Este mando de PlayStation era más feo que el culo de un mono, y encima sólo funcionaba con dos juegos

Este mando de PlayStation era más feo que el culo de un mono, y encima sólo funcionaba con dos juegos

1 comentario Facebook Twitter Flipboard E-mail
Ascii Sphere 360 01

A lo largo de toda la historia de los videojuegos se han llegado a fabricar una cantidad innumerable de mandos de control completamente diferentes. Todos conocemos los típicos de las consolas de Nintendo, Sony o Microsoft que han acabado llegando a las tiendas y son los que se han comercializado por todo el mundo.

Junto a estos también se han creado otros tipos de mandos que han acabado teniendo mejor o peor resultado o cuyas funciones eran más limitadas, aunque también estaban los que fueron diseñados para cierto tipo de títulos en concreto. Uno de los mayores ejemplos lo tenemos con el ASCII Sphere 360 de la primera PlayStation.

Se podría decir que es uno de los mandos más horrendos de toda la historia y nadie te lo podría contradecir, porque es una verdad tan grande como un templo. Solo tenéis que echarle un ojo a algunas de las imágenes que acompañan a estas líneas para que lo podáis comprobar vosotros mismos. Y lo peor no era solo su diseño, que también, sino que solo era útil con un par de videojuegos, nada más.

Un mando un tanto ortopédico que primero lo intentó en PC

La versión original de este mando, llamada SpaceOrb 360, se trataba de un dispositivo que originalmente se lanzó para PC en 1996 con un aspecto un tanto similar y bastante feo también, las cosas como son. El mando era del tipo 6DOF, lo que viene a denominarse como seis grados de libertad, por la bola tan gigantesca que tenía incrustada que daba la impresión de que le iba a salir un alien en cualquier momento.

Spaceorb 360

Esto supone que la bola tenía seis ejes de posición y el movimiento se vería representado en base a la cantidad de fuerza o torsión que se aplicara en ella. Naturalmente estaba pensado para ser utilizado en juegos en 3D, que por aquel momento tampoco es que fueran tan populares como hoy en día.

De hecho, por eso mismo salió a la venta al mismo tiempo que Descent II, para volverlo compatible con este título dada la completa libertad de movimiento que ofrecía. Asimismo, también se podía emplear con los clásicos Quake y Quake II, pero hay que ser sinceros, viendo lo ortopédico que era, donde esté un buen teclado y ratón, que se quite todo lo demás.

El día que se llevó el mando a PlayStation sin mucho éxito

Después de todo esto la compañía ASCII Entertainment, conocida más adelante como Agetec, puso el foco de atención en el susodicho mando, así que compró la licencia y su diseño para crear su propio dispositivo con el nombre de ASCII Sphere 360. De nuevo estaba enfocado en su totalidad para títulos en 3D y su característica más especial era la bola que estaba situada en la parte superior izquierda.

Se ve que sus creadores eran conscientes de que su funcionamiento era un tanto peculiar, porque venía acompañado por su propio disco a modo de tutorial para así aprender a utilizarlo, lo que ya es extraño si tienen que enseñarte con pruebas cómo usar algo así. En cualquier caso, tampoco es que fuese muy complicado, porque básicamente solo había que girar la bola en la posición en la que queríamos movernos.

Ascii Sphere 360 02

Por ejemplo, el movimiento de izquierda a derecha representaba al eje X, mientras que el de arriba a abajo correspondía al eje Y. Asimismo, para desplazarse de frente había que presionar la bola hacia fuera y hacia uno mismo si se prefería hacer que el personaje retrocediera. Una teoría muy sencilla, aunque no quiere decir que fuese igual de cómodo al sacar partido de ella.

Otro de los problemas era que había que sujetar el mando con fuerza para hacer presión en la dichosa bola, lo que requería utilizar para ello la mano derecha, con la que también había que presionar los botones de PlayStation para el resto de acciones. Por lo tanto, en un conjunto global, era tremendamente incómodo. Y eso no es lo peor de todo, porque únicamente era compatible con dos videojuegos.

Mdk MDK

Los que se hiciesen con los míticos Forsaken y MDK podían utilizar el mando para jugar a ellos, pero nada más, por lo que resulta más llamativo todavía crear un aparato solo para estos títulos. Si al menos el dispositivo fuese elegante o fácil de manejar, pues tendría un pase, pero si ni siquiera tenía eso a su favor, pues apaga y vámonos. Un desastre total.

En VidaExtra | La historia de la accesibilidad en los videojuegos: cómo Atari, Nintendo y los propios discapacitados marcaron el camino

En VidaExtra | Las 13 mejores innovaciones en mandos de la historia

Inicio