El origen del terror en los videojuegos: cuando se prometía miedo en ordenadores de 8-bits y los píxeles eran como motosierras

El origen del terror en los videojuegos: cuando se prometía miedo en ordenadores de 8-bits y los píxeles eran como motosierras

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Portada Halloween

Como decía Alfred Hitchcock: si hay algo más importante que la lógica, es la imaginación. Los videojuegos actuales tienen infinitos recursos para inducir una legítima sensación de suspenso, sobresalto y terror. Desde cinemáticas acomodadas al susto espontáneo a formatos como la realidad virtual, pasando por un fotorrealismo que nos zambulle de lleno en la experiencia. Sin embargo, hubo una época en la que conectar con el jugador dependía más de lo sugerido que de lo que se manifestaba en pantalla. Lo cual abrió la puerta al terror en los videojuegos.

¿Era posible insuflar miedo al jugador a través de un videojuego de Atari 2600 o ZX Spectrum? A fin de cuentas, no es lo mismo hacer que un monstruo clásico o creado para la ocasión protagonice un videojuego cualquiera a ofrecer una experiencia de terror. Pero incluso en las consolas y microordenadores de primeras generaciones se encontraron medios para ofrecer algo más que diversión y sana competitividad en sistemas de 8-bits.

Lo cual hace que nos preguntemos: ¿El terror es una ciencia exacta? Los detonantes más comunes están ahí, claro, pero lo cierto es que el gran peso de la experiencia de cualquier juego de terror reposa en cómo y de qué manera se estimula la imaginación del propio jugador. Algo que se puede lograr de manera relativamente sencilla a través del formato de las clásicas aventuras conversacionales, en las que el texto y -con suerte- una ilustración bastaban para zambullir al jugador en pesadillas interactivas.

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Actualmente, las experiencias de terror son muchísimo más explícitas y directas. Incluso grotescamente viscerales. Pero también es justo reconocer que décadas atrás las propias portadas de los videojuegos resultaban más sugerentes y descriptivas de lo mostrado en pantalla debido a las limitaciones de hardware y software. Eso era un hándicap, desde luego, pero también abría nuevas posibilidades a los desarrolladores.

A partir de aquí toca hacer una distinción muy necesaria: existen diversas maneras de abordar el terror en los videojuegos. Desde el formato de los Survival Horror, en el que el jugador deberá sobrevivir como pueda a una sucesión de catástrofes, al Terror Psicológico o los juegos que combinan elementos de Acción y Terror. Incluso tenemos juegos en los que el propio jugador toma el control del elemento detonante de la experiencia.

Y, si bien, las obras de H. P. Lovecraft o la influencia del cine slasher siempre  han estado ahí, lo más curioso es que una de las primeras experiencias de terror realmente legítimas de los videojuegos -más allá de las referidas aventuras conversacionales- va más allá de los tópicos de los monstruos, fantasmas y asesinos: en 3D Monster Maze, lanzado en 1981, somos brutalmente perseguidos por un imponente Tiranosaurio Rex.

El factor suspense, o cómo se introdujo el terror en los primeros videojuegos

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La manera de abordar el terror en los primeros videojuegos no se basaba tanto en lo explícitamente mostrado en pantalla. No porque no se quisiera, sino porque con la tecnología de entonces tampoco permitía hacer grandes cosas o abordar el factor miedo en propiedad. En su defecto, se fomentaba otra clase de sensación: el suspense. Y eso nos lleva a la pregunta de rigor: ¿Qué es el suspense? Hitchcock lo tiene claro.

Imagínese a un hombre sentado en el sofá favorito de su casa. Debajo tiene una bomba a punto de estallar. Él lo ignora, pero el público lo sabe. Eso es el suspense

Mucho antes de que Némesis, Slender Man, Freddy Fazbear o Lady Dimitrescu aterrorizasen a generaciones enteras de apasionados por los videojuegos con su mera presencia, la bestia prehistórica de 3D Monster Maze despertaba tensión y lograba sobresaltos en el modesto pero muy resultón Sinclair ZX81 de 16K.

La premisa podría parecer terriblemente simple a día de hoy, pero era atrevidamente vanguardista entre 1981 y 1982: tras los aproximadamente cuatro minutos de carga de la cinta (nada menos) se generaba un laberinto que debíamos recorrer en primera persona. El objetivo, lógicamente, era llegar a la puerta de salida, pero no estábamos solos en aquellos pasillos: pasados unos minutos un T-REX era desatado y se dedicaba a perseguirnos.

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La manera de insuflar cierto miedo en 3D Monster Maze era excepcional: más allá de los encuentros fortuitos, en la parte inferior de la pantalla se nos informaba vagamente de los movimientos del poderosos dinosaurio, alertando de su proximidad y elevando el nivel de tensión de la partida. No tenía música ni elementos de acción, pero incluso en esas se fomentaba constantemente y con maestría el suspense.

3D Monster Maze fue uno de los pioneros, pero no era ni mucho menos la única alternativa. De hecho, la floreciente industria del videojuego no tardó en experimentar para encontrar la manera de abordar el género de terror desde un punto de vista jugable.

Otro ejemplo contemporáneo es Nostromo de 1981, desarrollado originalmente para el Commodore PET por el entonces estudiante japonés Akira Takiguchi. Los recursos de hardware eran terriblemente limitados, pero fueron suficiente para sentar unas bases del survival horror.

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Entre uno y otro a nivel de concepto, y también lanzado en 1982, nos encontramos con el mucho más popular Haunted House de Atari 2600. Un juego que transcurría en una casa de tres plantas sumida en la oscuridad total y en la que básicamente movíamos los ojos de nuestro protagonista.

Como curiosidad, es necesario hablar de Mystery House, la considerada primera aventura gráfica de la historia de los videojuegos. La premisa consistía en adentrarse en una  mansión victoriana en la que, como se adivina por su propio nombre, se comienzan a apilar misteriosamente los cadáveres.

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Llegados a este punto toca hacer una mención especial: tras el éxito de Atari al obtener los derechos de adaptación de En Busca del Arca perdida se abrió todo un mundo de licencias cinematográficas y rostros reconocibles en los videojuegos, incluyendo los videojuegos oficiales de películas slasher como La Matanza de Texas, Halloween, Viernes 13 o Pesadilla en Elm Street.

Títulos que se beneficiaban del gancho comercial de las respectivas sagas cinematográficas y que aprovechaban con más o menos acierto -según que caso- la presencia de los iconos de las películas de terror a través del mismo elemento clave de sus apariciones en la gran pantalla: el suspense.

Por su parte, los grandes iconos del terror universal como Drácula, la Momia o el Hombre Lobo, entre otros muchos, eran elementos muy recurrentes aunque más asociados a la acción que al terror. Aquello supuso el origen de sagas como Monster Bash de SEGA, Castlevania de Konami o Sabrewulf de Rare, así como juegos arcade de temática oscura como Splatterhouse o Ghosts 'n Goblins.

Porque en 1986 la tecnología de las consolas y ordenadores de 8 bits podía ofrecer un elemento adicional a la experiencia de juego: la ambientación. Y juegos y sagas como Metroid supieron sacarle partido para llevar al jugador a ambientes sombríos, la solemnidad del espacio o localizaciones infernales.

Con el tiempo y el desarrollo de los sistemas domésticos y recreativos se pudo llegar a ofrecer experiencias pixelados mucho más ambiciosas y Survival Horrors que permitían abordar el terror de manera más inmersiva.

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  • Un ejemplo de ello es Project Firestart, lanzado en 1989 por Electronic Arts. Una aventura enormemente inspirada en la saga Alien en la que debíamos sobrevivir a los acontecimientos de una estación espacial que ha quedado a merced de unos huéspedes muy hostiles.
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  • Por otro lado, Capcom se sacó de la chistera el mismo año Sweet Home, el germen de lo que pasará a ser Resident Evil basado en la película del mismo nombre. Un título de NES que se adelantó demasiado a su tiempo en elementos clave, pero que dejó unos cimientos muy sólidos en la compañía de Osaka.

Todos los elementos se habían alineado y los jugadores ya eran conscientes de la existencia de juegos en los que no solo nos enfrentábamos a criaturas oscuras y nuestros propios miedos, sino que buscaban provocar en el jugador las mismas sensaciones del cine y las novelas de terror.

Ahora hacía falta que se llevase aquel potente estímulo al siguiente nivel. Una pesadilla capaz de intimidar al fan confeso del terror en cualquiera de sus expresiones. Y Frederick Raynal tenía muy claro cómo lograrlo a base de polígonos, elementos digitalizados y generosas dosis de inspiración en la obra de H. P. Lovecraft.

La nueva era del miedo en los videojuegos: de la revolución de Alone in the Dark al terror viral de Among Us y Phasmophobia

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El terror en los videojuegos siempre está al servicio de la imaginación del jugador. Es mucho más que unos gráficos de vanguardia. Tal y como dijo nuestro compañero John Tones, no importa lo lejos que puedas llegar con los gráficos, lo más lejano a lo que puedes llegar es siempre el texto. Aunque el que dice texto, también puede referirse al siniestro crujido de una tabla en una mansión aparentemente abandonada.

En 1992 Frederick Raynal reinventó la manera de entender y transmitir el terror a través de los videojuegos con Alone in The Dark. Un Survival horror colmado de clichés, desde luego, pero que acabará sentando cátedra. La clave no estaba en su vanguardista apartado gráfico poligonal, sino en su sobrecogedora ambientación y cómo sus dos protagonistas se exponían a toda clase de demoníacos acontecimientos. Cómo el jugador se sumergía y abrazaba la experiencia de terror.

Quería hacer algo muy aterrador ... Pero con solo unos pocos polígonos no se consigue generar mucho miedo. Así que sabía que necesitaba añadir textos para poner al jugador en situación y llevarlo a través de una gran historia que sucede en paralelo a un todavía mayor trasfondo.

Alone in The Dark sentó nueva cátedra a la hora de ofrecer suspense y sobresaltos, pero no fue el único: la tecnología digital de los CDs rompió con los límites de la interactividad e introdujeron una nueva capa de variedad y profundidad a la experiencia de terror. Juegos como Phantasmagoria (ya en 1995) incluso introducían elementos de terror psicológico.

Sin embargo, hubo un juego que logró canalizar esta nueva corriente del terror y hacerla propia. El Resident Evil original.

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Con Sweet home y los clásicos del cine de Zombies como inspiración, Capcom lanzó en un muy prolífico 1996 la primera entrega de Resident Evil. Cinemáticas de vanguardia, exploración, suspense, sustos, enemigos que realmente intimidaban y momentos que, de manera descarada, buscaban y lograban que el jugador estuviese en tensión constante.

La fórmula de Resident Evil y Alone y the Dark fue replicada hasta la saciedad durante los siguientes años; aunque solo un título logró imponer un gran salto de calidad en lo referente al suspense: Silent Hill.

Lanzado en 1999, Silent Hill y sus secuelas retomaban la idea de terror psicológico que llegará para quedarse: el miedo a lo desconocido. Con un apartado artístico transgresor, desde luego, pero sobre todo llevando la experiencia de juego mucho más allá del sobresalto casual. Llevando el malestar más allá de lo mostrado en pantalla.

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Durante las siguientes décadas, el género de los Survival Horrors y el terror encontrará un nuevo filón desde el que nacieron juegos y sagas que calaron con enorme profundidad. Dead Space, Eternal Darkness, Bioshock, Project Zero, Five Nights at Freddy's, Amnesia y un alargado etcétera.

Por no hablar de un abrumador legado de juegos de zombis que abarcó desde las temporadas de The Walking Dead de Telltale a alternativas que abrazaban la acción de manera abierta como Dead Rising o State of Decay. ¿Cómo volver a elevar ese listón? Definitivamente, el género de terror necesitaba un cambio de perspectiva, y el nuevo revulsivo no fue un juego, sino una demo. O, más bien, un teaser jugable.

Hideo Kojima quiso resucitar la saga Silent Hill a través de P.T., un aperitivo en forma de demo técnica jugada en primera persona que no tardó en obtener un calado enorme entre el público. El juego final nunca acabó tomando forma, pero su estela sigue muy viva en experiencias como Outlast o las más recientes entregas de Resident Evil.

Lógicamente, la gradual apertura del videojuego al formato online originó nuevas e interesantes maneras de abordar el terror.

  • En juegos como Dead by Daylight se ofrece una experiencia de supervivencia asimétrica en la que un jugador hace de asesino y se añaden fuertes elementos de incertidumbre y sustos.
  • Among Us extendió la sombra de la sospecha y el peligro de entrar en cada habitación en clave de dibujo animado.
  • Además,  Phasmophobia introdujo nuevas maneras de interactuar con lo desconocido a través de sistemas de Realidad Virtual, haciendo que las investigaciones paranormales fuesen toda una experiencia incluso en fase de Early Access.

Ha llovido muchísimo desde los orígenes del género de terror y las posibilidades de abordarlo a través de los videojuegos son prácticamente ilimitadas, sin embargo hay algo que no ha cambiado en todos estos años: el suspense sigue siendo el denominador común. La sensación de que nos estamos metiendo constantemente en la boca del lobo.

Un sentimiento primario que se lleva manifestando en los videojuegos desde los tiempos en los que los píxeles eran como motosierras, y que seguirá tomando nuevas formas en las generaciones venideras.

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