Power Glove, el flamante guantelete de NES que fascinó y decepcionó a toda una generación
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Power Glove, el flamante guantelete de NES que fascinó y decepcionó a toda una generación

Un guante tan alucinante en diseño y concepto como decepcionante una vez conectado a las consolas; pero, sobre todo lo anterior, un periférico demasiado revolucionario para su propio tiempo. El Power Glove permitió jugar a cualquier videojuego de NES a través de un sencillo pero espectacular sistema de control por movimiento: ahora los gestos de nuestra mano sustituían al mando de la consola de Nintendo. Quizás hoy nos hayamos acostumbrado a esa idea, pero en 1989 eso era poco menos que magia.

Por primera vez en los videojuegos, nuestros golpes y gestos traspasaban la propia realidad y se reflejaban en nuestras partidas en curso. Eso era una locura total. Sin embargo, el precio a pagar para vivir ese sueño en 1989 era renunciar a algo bastante esencial: la diversión de jugar. Es más, en según qué juego tuviésemos puesto en la consola, el mero hecho de avanzar sorteando plataformas y enemigos usando el Power Glove podía ser poco menos una tortura medieval. La prueba de paciencia definitiva.

Porque, a ojos actuales, la NES era un sistema sencillo y con un catálogo de juegos para toda la familia; pero si algo tenían en común exitazos como Super Mario Bros., DuckTales y juegos tan estrictos a los controles como Ninja Gaiden, Contra o Ghosts 'n Goblins era que todos exigían un mínimo de precisión. Y eso, desafortunadamente, era lo único que no podía aportar el alucinante Power Glove.

El problema no es que estuviese mal implementado en la NES, sino el hecho de que si vas a jugar al mítico Mega Man 2 o cualquier Castlevania necesitarás disparar, intercambiar poderes y -sobre todo- medir muy, muy bien tus saltos. Un conjunto de instrucciones básico cuya ejecución apenas requiere un instante usando el mando de NES, pero resultan frustrantes al usar el Power Glove.

¿Una mala idea? Bueno, no se puede decir que la visión de los controles de movimiento cayese en saco roto más allá del Power Glove. Sobre todo, teniendo en cuenta el arrollador éxito de Wii, cómo ha evolucionado la Realidad Virtual y la brutal inversión de Facebook (o Meta) en un metaverso tangible.

Dicho lo cual, y a diferencia de otros accesorios de NES como la pistola Nintendo Zapper, aquel fascinante cachivache no es una mera pieza de coleccionista obsoleta por la tecnología actual: puedes usar el Power Glove en los televisores actuales e incluso los animadores de stop-motion de series como Robot Chicken han trucado estos guantes para trabajar de la manera más cómoda y eficiente. Lo cual nos lleva a una pregunta obligada: ¿Cómo funciona ese fascinante guantelete?

Del DataGlove a la NES: así nació la revolución de los controles de movimiento

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El concepto del Power Glove se puede simplificar en una única frase: transferir la clásica manera de entender los juegos en 2D a una experiencia de entretenimiento con interacciones tridimensionales. Aportando nuevos matices de interactividad imposibles de ofrecer con un mando tradicional. Un concepto cuyo origen se remonta a principios de la década de los 80.

Impulsados por su creatividad y curiosidad los ingenieros Thomas G. Zimmerman y Jaron Lanier comenzaron a coquetear con la idea de introducir los gestos sencillos de las manos como una alternativa viable a los sistemas de interfaz habituales. Algo así como los maestros de orquesta. Anteriormente, Zimmerman ya había visualizado esas posibilidades durante la edad dorada de Atari a través de su patente del Optical Flex Sensor, aunque la crisis del videojuego del 83 hizo que aquellas ideas se quedasen en un cajón durante años.

Siendo justos, y como puedes ver en el siguiente documental del canal de Gaming Historian, Atari ofreció 10.000 dólares a Zimmerman por la patente, y aunque se trataba de una cantidad enorme para la época; las posibilidades eran todavía mayores.

Con el paso de los años la necesidad de recurrir a sistemas de interfaz más precisos y dinámicos se hizo mayor, y fue cuestión de tiempo que Zimmerman rebuscase en su cajón y actualizase su diseño original. Aquello sería el  germen de un modelo muy superior y avanzado: el DataGlove. Un periférico que además era un caramelito para la comunidad científica: la NASA no tardó en encontrar multitud de usos, e incluso el mundo de la medicina podía beneficiarse del sistema de movimientos en lo académico y lo experimental.

¿Y qué ocurre con los videojuegos? Ahí es donde entra en juego Samuel Cooper Davis de AGE (Abrams/Gentile Entertainment), quien rediseñó la tecnología del DataGlove y la puso sobre la mesa a una Mattel (sí, la compañía juguetera de He-Man y Barbie) que, incluso habiendo salido escaldada de la industria del videojuego tras la crisis del 83, vio un enorme potencial en aquel guante. Ya no como una competencia para la actualmente imperante consola Nintendo, sino como un revolucionario accesorio para la misma.

En tan solo ocho semanas Mattel creó y produjo un modelo de guante con la tecnología de DataGlove a un coste mucho más asumible para el gran público. Eso sí, su nuevo aspecto era espectacular y su nuevo y fascinante nombre no se quedaba atrás: el Power Glove.

Cómo funciona el Power Glove en NES

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Visto a cierta distancia, el Power Glove no parece el clásico accesorio de videojuegos. Ni en la actualidad ni cuando llegó a las estanterías. Su diseño evoca los guantes de los astronautas de manera muy intencionada o una pieza de atrezo de Star Wars, siendo una especie de guantelete futurista con el añadido de un mando funcional integrado a la altura del dorsal de la mano y dos sensores que, más o menos, correspondían con los nudillos.

El guante derecho, para ser más precisos. Mattel, quien manufacturó el invento, consideró todos los factores y vio más factible que los zurdos, un 10% de la población mundial, se acomodasen a usar la mano derecha a lo que supondría producir un número equivalente de guantes con el pulgar al otro lado. La realidad es que incluso los diestros tuvieron complicaciones a la hora de jugar a Super Mario Bros. con el Power Glove.

Lógicamente, y tal y como se puede intuir, había que conectarlo tanto a la consola como al televisor. El proceso, de hecho, es asombrosamente parecido al de PlayStation VR: se colocan tres receptores ultrasónicos por la pantalla que vamos a usar, un adaptador al puerto frontal de la consola y, finalmente, se conecta vía cable el Power Glove al puerto.

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Aquello no era un ritual aparatoso, pero la Nintendo de entonces conocía muy bien a su público y también era muy consciente de que más de un padre no tendría muy claro cómo hacer que aquel juguete de 75 dólares (lo que al cambio actual serían unos 170 euros) funcionase más allá de servir de pisapapeles, con lo que una de las condiciones que la Gran N puso a Mattel para licenciar el periférico fue que, además de las instrucciones, el Power Glove incluyese un manual adicional. Aquello acabó siendo un ameno cómic con todas las dudas resueltas y se adelantaba a cualquier posible problema.

¿La otra condición? Que funcionase con todos los juegos de la NES. Y ahí es dónde la cosa se complica.

Power Glove: más allá del poder del guante

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Sobre el papel, el Power Glove es compatible con todos los juegos de la NES de Nintendo. En el dorso del guante, justo encima de los botones y crucetas del mando tradicional, es posible encontrar una especie de teclado numérico  con el que podemos programar los gestos del guante para adaptarlo a cualquier videojuego oficial. Junto con el manual, Mattel incluyó una guía de códigos, aunque también es posible acceder a ventajas adicionales que afectasen a la velocidad de disparo.

Sin embargo, y pese a que la tecnología del Power Glove es una versión acomodada del DataGlove, estamos hablando de dos periféricos que juegan en ligas distintas a nivel de precisión y cantidad de información procesada. A fin de cuentas, la alternativa de Mattel de 75 dólares no podía competir con unos guantes valorados en casi 10.000 dólares de la época. ¿O sí?

Como ya comentamos, el Power Glove resultaba fascinante en muchos aspectos. A través de los sensores del guante era posible convertir los gestos de los dedos en disparos, los giros y movimientos del brazo en acciones de nuestros héroes e incluso los puñetazos lanzados al viento en verdaderos golpes de kárate. Pero ya con los pies en la tierra el problema era diferente: todos los juegos de NES se habían diseñado para jugarse con los mandos tradicionales, con un ritmo muy concreto y -en muchos casos- con una precisión verdaderamente desafiante. Aspectos que no encajaban mucho con la experiencia que podía ofrecer el guante de Mattel.

Dicho así podría parecer que el Power Glove era un trasto que, salvo contadas excepciones, ponía en desventaja al jugador; pero el problema era otro: aquel hardware revolucionario necesitaba el impulso de software acomodado a sus posibilidades. Como el Wii Sports para el mando de Wii, Astro Bot para PlayStation VR o Half-Life: Alyx para Valve Index. Y lo hubo aunque, desafortunadamente, solo fueron dos juegos.

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  • Por un lado, Bad Street Brawler, un beat 'em up que acompañó el lanzamiento del guante y que, pese a poder jugarse con el mando tradicional, se había acomodado a las prestaciones del Power Glove.
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  • Mucho más interesante fue Super Glove Ball, un juego de puzles en el que el jugador debía emplear los gestos del guante y una perspectiva tridimensional para resolver sus niveles. Definitivamente, el juego que mejor aprovechó las posibilidades del Power Glove.

El Power Glove era un periférico revolucionario, pero carecía de juegos que desatasen su potencial y lastraba la experiencia de los juegos ya disponibles. Una combinación terrible que lo dejó fuera de juego en apenas un año. Y eso que, como matizó Lanier, tenía un potencial enorme para revolucionar los videojuegos.

Honestamente, si la gente hubiera visto las primeras demostraciones hechas para el Guante, habrían entendido qué lo hizo tan interesante para todos.

Como mención necesaria, Mattel comercializó el Power Glove en occidente, pero aquella locura de los controles por movimiento en NES incluso llegó a Japón: PAX produjo y distribuyó la versión nipona del fascinante guantelete, aunque su impacto y repercusión fue mucho menor. Entre otras cosas, porque los apasionados por los videojuegos japoneses ya estaban frotándose las manos con su próxima obsesión: La Súper Famicom.

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¿Por qué no se hicieron más juegos? A nivel comercial, el Power Glove fue un éxito superando las previsiones iniciales de Mattel. Se vendió la friolera cantidad de guantes. Pero la realidad es que los consumidores no estaban ni contentos ni entusiasmados con aquel invento y la compañía juguetera movió ficha antes de seguir invirtiendo en él. Un movimiento acertado teniendo en cuenta que en 1990 comenzó la emocionante época de las consolas de 16 bits en la que SEGA y Nintendo desataron el alucinante poder de la Mega Drive y la SNES.

El legado del Power Glove: el renacer de los controles de movimiento

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No nos vamos a engañar: incluso habiendo experimentando de primera mano la decepción de jugar a Super Mario Bros. con el Power Glove, aquel guantelete del futuro despertó una fascinación especial en toda una generación de jugadores. Fue y sigue siendo un objeto de deseo entre nostálgicos. Un icono de los días de gloria de la NES que, además, puedes llevar en la palma de tu mano.

Y pese a que no sustituyó a la icónica cruceta de Nintendo y el brutal impacto que ésta tuvo en todos los sistemas posteriores, era cuestión de tiempo que su revolución de controles por movimiento acabase encontrando el éxito. Las casi 83 millones​ de copias vendidas de Wii Sports son la prueba, y el arrollador éxito de la saga Just Dance año tras año la revalidación definitiva de su valientes ideas.

El Power Glove fue un periférico pionero dentro de una industria del videojuego que lleva décadas intentando ofrecer nuevas maneras de llevar la emoción más allá de las propias pantallas. A veces haciendo tangibles las historias que piden ser experimentadas por el jugador y otras a través de diversión casual y para todos los públicos.

Y sí, pese a que Mattel descontinuó su fabricación apenas un año después de su lanzamiento, aparecieron una barbaridad de alternativas tanto en los sistemas domésticos como en las salas recreativas. Desde el alucinante Activator de SEGA Mega Drive a un Eye Toy que dió muchísimo juego en PS2.

Es incuestionable que Nintendo Switch sigue dando continuidad a sus ideas gracias a la magia de los Joy Cons, aunque también hubo tropiezos mucho mayores que el Power Glove; como un Kinect que, pese a ofrecer una enorme precisión, no logró conectar con el público de Xbox One ni entusiasmar lo suficiente. ¿Alcanzará alguno de estos accesorios y periféricos el status de objeto de culto del Power Glove? Nos atrevemos a dudarlo.

El Power Glove dio menos juego del deseado, pero posee un enorme calado en la cultura popular. Lo suficiente para tener su propio peso y protagonismo en largometrajes como El Campeón del Videojuego o la más reciente Navidad en 8 Bits, e incluso hacer sorpresivos cameos en Kung Fury o Ash vs Evil Dead, entre otros muchos proyectos. Convirtiéndose, con sus defectos y virtudes, y pese a su corto recorrido comercial, en una pieza esencial para cualquier coleccionistas de NES con un merecido lugar en el Video Game Museum de Berlin.

Porque, más allá del hardware y la tecnología, aquel guante representa la fascinación de toda una generación de jugadores apasionados por los videojuegos. El Power Glove simboliza toda una época y, pese a sus defectos, la mecha que inició su revolución hacia los controles de movimiento sigue encendida.

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