El mundo de los hechizos y los combos no son propiedad exclusiva de Harry Potter, y este juego de mesa es su contrapartida perfecta

El mundo de los hechizos y los combos no son propiedad exclusiva de Harry Potter, y este juego de mesa es su contrapartida perfecta

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Spell

Que si Hogwarts Legacy por aquí, que si Harry Potter por allá… Menos mal que el mundo de la magia y los hechizos no lo inventó JK Rowling, porque de lo contrario no tendríamos juegos tan divertidos como este Spell, una desafiante pelea de magos plagada de combos y formas de fastidiar al oponente.

Spell es uno de esos juegos que hacen crecer la pasión por los juegos de mesa. Una combinación de mecánicas lo suficientemente simple para que resulte accesible y, a su vez, con bastante profundidad para que nunca tengas por delante dos partidas iguales.

Una batalla de magos con sabor a Ajedrez

Diseñado para dos jugadores con distintas variantes que aportarán algo más de desafío a la mezcla cuando ya nos hayamos cansado de lo básico (si es que eso llega a ocurrir, en mi caso aún está por llegar), la idea detrás de Spell es que dos magos se enfrenten mientras se lanzan hechizos el uno al otro.

Para hacerlo buscaremos crear distintas combinaciones de losetas marcadas por las cartas que hay sobre la mesa, lo que automáticamente se convertirán en ataques al rival con los que ir sumando puntos y, a posteriori, también en hechizos especiales que nos permitirán realizar acciones especiales.

Por todo lo que conlleva el inicio del juego y los primeros turnos, donde parece que la cosa avanza demasiado lenta, Spell es de esas propuestas que tarda un poco en quitarse la careta de “un juego más”, pero tan pronto entiendes la dinámica y los combos de hechizos empiezan a amontonarse, estarás deseando empezar otra partida para aprovechar todo lo que has aprendido.

Con un tablero que creamos a placer y que se va transformando durante el transcurso de la partida, nuestro paso por Spell se vuelve cada vez más interesante, convirtiéndose en una suerte de ajedrez en el que la colocación de piezas y losetas dan para estrategias a gran escala y épicos giros de guión que te mantendrán en constante tensión. Si estás buscando algo diferente a lo que jugar con un amigo o en pareja, dudo que consiga decepcionarte.

Cómo se juega a Spell

En primer lugar colocaremos las losetas iniciales y, a una loseta por jugador, iremos dando forma a un tablero de cuatro por cuatro en el que siempre quedará un hueco libre. Tras ello, desvelaremos dos cartas de patrones de distintas formas y puntuación que se convertirán en nuestro objetivo para los siguientes turnos.

A partir de aquí cada jugador contará con dos acciones que podrá realizar una vez por turno pero en el orden que prefiera: mover una loseta de palacio de su lugar inicial al hueco que quedaba libre (moviendo el resto de losetas de la fila o columna para que el hueco siempre quede en un extremo), y una acción de mago que puede ser o mover nuestro personaje a cualquier casilla adyacente que no esté ocupada, o voltear una loseta que esté adyacente (salvo en diagonal) para activarla.

A base de activar losetas y colocarnos sobre ellas para marcarlas como si estuviesen activas y fuesen de nuestro color, nuestro objetivo será copiar la forma de cualquiera de las cartas de hechizo que hay sobre la mesa (se vale en cualquier dirección pero no en modo espejo) para ganar esa carta y hacer tanto daño al rival como marque la misma.

Spell

Además, esas cartas ganadas podrán utilizarse en forma de hechizo para colocar un elemental de nuestro color sobre cualquier loseta para hacerla nuestra durante ese turno, saltar de un punto a otro del laberinto o hacer saltar al rival a otro punto del laberinto. Puedes acumular tantos hechizos como quieras, pero cada uno de ellos sólo podrá ser utilizado una vez y no podrás activar más de dos de cada tipo en un turno.

Terminado nuestro combo, en el que si hemos medido bien nuestros movimientos podemos juntarnos con un buen puñado de ataques y hechizos, el turno saltará al siguiente jugador mientras se reponen los hechizos y desaparecen los elementales. El primero en hacer 16 puntos de daño o el que más puntos tenga cuando se terminen las seis rondas, gana la partida.

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