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La teoría de cuerdas y palos de Hideo Kojima abre otra dimensión para la muerte y el más allá en los videojuegos

La teoría de cuerdas y palos de Hideo Kojima abre otra dimensión para la muerte y el más allá en los videojuegos
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Había una vez un padre que se convirtió en palo y ya nunca más pudo comunicarse con nadie. Este sería el resumen de 'El palo', un brevísimo relato escrito por Kobo Abe en 1955 y que, según cuenta Hideo Kojima, ha servido de influencia para la creación de 'Death Stranding'. «Soga y Palo son dos palabras clave» en Death Stranding, dirían desde la propia cuenta del juego.

Porque 'La soga', otro relato más largo y escrito cinco años después, conecta con el primero a través de su pasaje final, donde se pone de manifiesto que ambos, “soga” y “palo”, conviven con nosotros desde el comienzo de nuestra historia, usándose como armas, como herramientas, como tecnología primitiva y nexos conectivos.

Vale, pero ¿cómo conecta todo esto con un videojuego de mundo abierto? ¿En qué se traducen estas resonancias antropológicas y filosóficas? Intentemos aclararlo.

Hebras de vida

Manos

Si hay un pasatiempo que el japonés saborea como ningún otro es ese apetito por coparlo todo de cabos sueltos y que sea nuestra cabeza quien termine de atar y armar el posible puzle. Pero empecemos por la parte fácil: 'Death Stranding' es uno de los pocos juegos donde, tras morir, no retornas al punto anterior donde guardaste partida. ¿Recuerdas esa primera muerte en 'Dark Souls' o 'Demon’s Souls' donde somos transportados al Nexo?

La muerte es algo intrascendente en los videojuegos, un mero peaje para volver a donde estabas un rato antes. En algunos se penaliza, restando experiencia u objetos conseguidos. En otros se apuesta por una mecánica de muerte permanente —en la partida o en personajes de 'State of Decay 2' o 'Watch Dogs: Legion'—, pero rara vez se busca una visión diferenciadora.

Este conflicto entre narrativa y mecánica, la disonancia cognitiva entre hacernos vulnerables pero, a su vez, invulnerables, se ha saldado en el mejor de los casos con sistemas de karma que nos responsabilicen o sensibilicen de nuestras decisiones.

'Death Stranding' aspira a superar este escollo, a conectar mediante hebras invisibles a la comunidad en diferentes estados: si mueres, regresas a otro escenario y otro punto de la historia. Una ruptura espacio-tiempo que puede irse estirando o contrayéndose según avance la historia y el comportamiento del resto de jugadores. Retornando a los 'Demon’s Souls', algo que conecta con su sistema de “tendencias”.

Stranding

Desde el primer cartel del juego, con las letras derritiéndose en una brea densa, en hilillos que, en vez de borrarse, se convierten casi en cicatrices sobre el personaje, 'Death Stranding' no renuncia al binomio entre vida y muerte, simplemente aspira a que narrativa y mecánica estén conectadas en un sentido común, un flujo de consciencia. ¿Lo habrá conseguido? Mientras tanto, ya han planeado una gira, como las estrellas del rock.

La muerte… de los objetos

«Las lluvias arrastran lo que hicieron otros usuarios», ha sido una de las crípticas respuestas del propio Kojima. Quizá se refiera a algo tan sencillo como poder devolver paquetes perdidos a otros jugadores. Algo con lo que ya coqueteó en 'Metal Gear Online', el “juego” paralelo a la quinta entrega que iba cambiando de forma dinámica según las acciones de la comunidad.

Porque uno de los elementos que se verá influenciado por el multijugador serán los objetos: aquellos que reciban más votos positivos permanecerán en el mundo. Los que no gusten serán retirados. Lo confirmaba el propio Hideo Kojima: si un objeto recibe muchos “Me gusta” pasará a estar más presente. Respecto a los ignorados, antes de ser borrados, se preguntará a la comunidad qué hacer con ellos.

Y otro reside en la duración, en esa ruptura espacio-temporal: ese constante bucle entre vida y muerte hace más complicado medir su duración como la de un videojuego tradicional. La muerte nunca es definitiva —detonante ocasional de abandonar el juego—, sino que convierte el trámite en estado intermedio, un limbo que busca conectar con nuestras emociones.

Esto no es ninguna insinuación de aburrida repetición: el mismísimo Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios, ya declaró en una entrevista que 'Death Stranding' es lo más parecido a una serie de Netflix de calidad, con distintos arcos y una duración que sobrepasará las expectativas. El propio Hideo Kojima confirmó que el juego requerirá mucho tiempo para ser completado. El actor Mads Mikkelsen expresó algo similar.

Un bucle que se traduce en uno de los personajes del juego, Heartman, encarnado por el director y guionista Nicolas Winding Refn: su nombre alude a su corazón enfermo, un órgano que deja de funcionar cada 24 minutos. Mientras está vivo escucha música, pasea o ve películas. Cuando muere, pasa su tiempo buscando a su familia en el más allá. Una limitación con la que ha aprendido a convivir mecanizando su existencia. Una tortura que lo lleva a “morir” 60 veces al día.

Más cuerdas y menos palos

Para quien esté interesado, Kobo Abe ha sido un autor muy traducido al español. En esa mezcla de ciencia ficción desapegada y erótico psicológico, 'El mapa calcinado', 'Encuentros secretos', 'Los cuentos siniestros' o su 'Historia de las pulgas que viajaron a la Luna y otros cuentos' —donde podemos encontrar los citados relatos— han visto nuestras librerías gracias a la editorial Eterna Cadencia.

Escenario

Cuando del desarrollador japonés se trata, nada es azar, todo está calculado y milimétricamente trazado. Si nos topamos con un objeto donde no debiera, no atiende a un designio caprichoso, sino a una razón meditada y fruto de esos juegos de referencias y guiños secretos que tanto le gustan a Kojima. Nosotros, los jugadores, decidiremos hasta dónde adentrarnos en esta maraña.

Volviendo al concepto inicial, en 'Death Stranding' crear una cuerda puede significar enhebrar una conexión entre varios jugadores. Un palo significa golpear o dañar a alguien. Pero un palo también puede guiar en nuestra ceguera y una cuerda atarnos y amordazarnos. Es evidente que la guinda del pastel se reserva para el 8 de noviembre, momento en el que 'Death Stranding'llegará en exclusiva para PlayStation 4 a las tiendas de todo el mundo.

Imágenes | Twitter de Kojima Productions

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