'F.E.A.R. 2: Project Origin'. Primer contacto

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Alex CD

Director

Coordinador editorial de VidaExtra. Llevo 20 años escribiendo sobre videojuegos en VidaExtra, desde análisis a noticias y artículos de opinión, además de desempeñar las labores de coordinación editorial del medio. LinkedIN

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Alma ha vuelto. Y yo creo que desde ‘Dead Space’ no he probado ningún título capaz de acongojarme tanto como lo ha hecho la demo de ‘F.E.A.R. 2: Project Origin’. Ambos comparten varias artimañas sonoras y visuales para lograr su fin, que no es otro que el de transmitir miedo, pero no nos adelantemos.

La historia de ‘F.E.A.R. 2: Project Origin’ da comienzo justo donde la dejó el título original y mantiene todo el hilo argumental inciado en ‘F.E.A.R.’, aunque en esta ocasión no asumiremos el papel de Point Man, sino el de un integrante de las fuerzas especiales llamado Michael Becket. Su escuadrón fue enviado para arrestar a Genevieve Aristide aproximadamente media hora antes del final de ‘F.E.A.R.’.

El principio es bastante desconcertante, con Becket deambulando por una realidad alternativa con los sentidos trastocados, sin armas encima y con la única posibilidad de seguir los pasos de Alma. Pronto todo vuelve a la normalidad, si es que hay algo normal en la historia de este juego, y nos encontraremos entrando a un colegio tras haber sufrido un accidente en helicóptero. Ahí tenemos el primer elemento pensado para que sintamos miedo: un colegio. Ahora mismo solamente se me ocurren un par de localizaciones con tanto potencial de agobio como un colegio: un hospital y una nave perdida en la nada espacial.

Aparentemente el colegio está desierto, pero bastará con que nos adentremos un poco en él para que la pesadilla empiece de verdad: pasillos sin apenas iluminación, fluorescentes que parpadean, restos de sangre, cosas que se mueven y se estampan contra las paredes, espectros (o lo que sean), y sobre todo ruidos, muchos ruidos de todo tipo que no sabremos de dónde vienen y que pondrán nuestros nervios a prueba.

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Para combatir a nuestros adversarios contaremos con una gran variedad de armas y hay un par que son especialmente destructivas. También contamos a nuestro favor con la posibilidad de ralentizar el tiempo, como ya pasara en el título original, con lo cual podremos tomar algo de aire cuando nos veamos superados en número por los enemigos.

Y hablando de los malos, cabe destacar su nivel de Inteligencia Artificial. No van a lo loco, ni mucho menos, sino que se esconden y trabajan en equipo para flanquearnos. De esta forma nos veremos obligados a estar bien alerta y no quedarnos en el mismo sitio, pues de lo contrario acabarán sacándonos de nuestro escondite para regalarnos una buena ración de plomo.

Otro aspecto donde ‘F.E.A.R. 2: Project Origin’ destaca claramente es en su apartado gráfico. Quizás al principio puede parecer que es correcto nada más, pero nos daremos cuenta de que hay un gran trabajo en este sentido a medida que vayamos avanzando. De hecho una vez que salgamos del colegio y nos volvamos a encontrar con la ciudad devastada es cuando empezaremos a ver lo que nos puede ofrecer el juego. Y atención a los últimos minutos de la demo subidos a un robot (Elite Powered Armor). Con él vamos a vivir unas secuencias de acción de lo más adrenalínicas y vistosas. Destrucción sin miramientos.

A partir del 13 de febrero podremos hacernos con él, pero la primera impresión ha sido muy positiva.

Ficha Técnica: F.E.A.R. 2: Project Origin

Alma ha vuelto. Y yo creo que desde ‘Dead Space’ no he probado ningún título capaz de acongojarme tanto como lo ha hecho la demo de ‘F.E.A.R. 2: Project Origin’. Ambos comparten varias artimañas sonoras y visuales para lograr su fin, que no es otro que el de transmitir miedo, pero no nos adelantemos.

La historia de ‘F.E.A.R. 2: Project Origin’ da comienzo justo donde la dejó el título original y mantiene todo el hilo argumental inciado en ‘F.E.A.R.’, aunque en esta ocasión no asumiremos el papel de Point Man, sino el de un integrante de las fuerzas especiales llamado Michael Becket. Su escuadrón fue enviado para arrestar a Genevieve Aristide aproximadamente media hora antes del final de ‘F.E.A.R.’.

El principio es bastante desconcertante, con Becket deambulando por una realidad alternativa con los sentidos trastocados, sin armas encima y con la única posibilidad de seguir los pasos de Alma. Pronto todo vuelve a la normalidad, si es que hay algo normal en la historia de este juego, y nos encontraremos entrando a un colegio tras haber sufrido un accidente en helicóptero. Ahí tenemos el primer elemento pensado para que sintamos miedo: un colegio. Ahora mismo solamente se me ocurren un par de localizaciones con tanto potencial de agobio como un colegio: un hospital y una nave perdida en la nada espacial.

Aparentemente el colegio está desierto, pero bastará con que nos adentremos un poco en él para que la pesadilla empiece de verdad: pasillos sin apenas iluminación, fluorescentes que parpadean, restos de sangre, cosas que se mueven y se estampan contra las paredes, espectros (o lo que sean), y sobre todo ruidos, muchos ruidos de todo tipo que no sabremos de dónde vienen y que pondrán nuestros nervios a prueba.

F.E.A.R. 2: Project Origin

Para combatir a nuestros adversarios contaremos con una gran variedad de armas y hay un par que son especialmente destructivas. También contamos a nuestro favor con la posibilidad de ralentizar el tiempo, como ya pasara en el título original, con lo cual podremos tomar algo de aire cuando nos veamos superados en número por los enemigos.

Y hablando de los malos, cabe destacar su nivel de Inteligencia Artificial. No van a lo loco, ni mucho menos, sino que se esconden y trabajan en equipo para flanquearnos. De esta forma nos veremos obligados a estar bien alerta y no quedarnos en el mismo sitio, pues de lo contrario acabarán sacándonos de nuestro escondite para regalarnos una buena ración de plomo.

Otro aspecto donde ‘F.E.A.R. 2: Project Origin’ destaca claramente es en su apartado gráfico. Quizás al principio puede parecer que es correcto nada más, pero nos daremos cuenta de que hay un gran trabajo en este sentido a medida que vayamos avanzando. De hecho una vez que salgamos del colegio y nos volvamos a encontrar con la ciudad devastada es cuando empezaremos a ver lo que nos puede ofrecer el juego. Y atención a los últimos minutos de la demo subidos a un robot (Elite Powered Armor). Con él vamos a vivir unas secuencias de acción de lo más adrenalínicas y vistosas. Destrucción sin miramientos.

A partir del 13 de febrero podremos hacernos con él, pero la primera impresión ha sido muy positiva.

F.E.A.R. 2: Project Origin

Ficha Técnica: F.E.A.R. 2: Project Origin

F.E.A.R. 2: Project Origin
  • Plataformas: Xbox 360 (versión analizada), PS3 y PC
  • Distribuidor: Warner Bros. Interactive Entertainment
  • Estudio: Monolith Productions
  • Lanzamiento: 13 de febrero de 2009

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F.E.A.R. 2: Project Origin
  • Plataformas: Xbox 360 (versión analizada), PS3 y PC

  • Distribuidor: Warner Bros. Interactive Entertainment

  • Estudio: Monolith Productions

  • Lanzamiento: 13 de febrero de 2009

Descargar la demo para XBox 360
Sitio oficial | ‘F.E.A.R. 2: Project Origin’
Vídeo | Gametrailers

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