Machismo, el culto a través de la copia, y The Witness. All Your Blog Are Belong To Us (CCCLVI)

Machismo, el culto a través de la copia, y The Witness. All Your Blog Are Belong To Us (CCCLVI)

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Machismo, el culto a través de la copia, y The Witness. All Your Blog Are Belong To Us (CCCLVI)
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Alex CD

Director

Coordinador editorial de VidaExtra. Llevo 20 años escribiendo sobre videojuegos en VidaExtra, desde análisis a noticias y artículos de opinión, además de desempeñar las labores de coordinación editorial del medio. LinkedIN

Ay, amigos, que se está acabando agosto... Y aquí estamos nosotros, una semana más, para traeros algunos de los mejores textos que nos hemos encontrado navegando por la red en nuestro All Your Blog Are Belong To Us. Para estar en la época del año en la que estamos, lo cierto es que hay buen material aquí. Que aproveche.

  • Start: The Witness y los flâneurs videolúdicos - "La movilidad dentro del espacio videolúdico viene trazada por las rutas preconfiguradas por los diseñadores de niveles cuando diseñan los ambientes y escenarios del juego. Tradicionalmente, el diseño de un nivel consistía en que el jugador empezaba en un punto A e iba a un punto B sorteando diversos retos por el camino y sin que se notasen excesivamente los mecanismos que hacen que te muevas inconscientemente por donde quería el diseñador. Cuando el nivel no tiene una ruta o dirección correcta, el diseño de niveles viene dado por la detección de las rutas más comunes que el jugador va a tomar".
  • Videoshock: Mirror’s Edge Catalyst, ¿qué te han hecho? - "Primero, resulta decepcionante que nada más iniciar el juego seamos recibidos por una suerte de presentación de Power Point en la que se nos contará, sólo con texto y sin ni siquiera voces, el mundo en el que nos movemos. Se nos dirá que existe una empresa, el Conglomerado,tremendamente malvada y que hace trabajar a la gente para enriquecerse. Vamos, capitalismo puro y duro".
  • AnaitGames: El culto a través de la copia: sobre remakes y homenajes - "Lo idéntico no es posible. Imaginemos un diseñador de videojuegos que trata de expresar en sus propios términos toda la riqueza de lo que ha visto como jugador, como hizo el poeta con el palacio. El poeta recoge elementos de aquí y de allá; la belleza de las mujeres y de los hombres, la abundancia de alimentos, el cromatismo inimaginable de animales y vegetales desconocidos; las arquitecturas majestuosas como de delirio; o el diseñador de videojuegos recoge los mecanismos, las fórmulas de los clásicos, el diseño de niveles y de personajes, las músicas y los modos de jugar que ya casi ni están presentes salvo en nuestros recuerdos".
  • Nintenderos: [Entrevista] Ramón Méndez y Alba Calvo, localizadores de videojuegos - "Dentro del proceso de creación de un juego, uno de los aspectos más importantes y que cuentan con una mayor exigencia por parte del usuario es sin lugar a dudas el de la localización, es decir, la adecuación del título al idioma de cada país que vaya a ser utilizado. Por ello, es para Nintenderos un placer tener la ocasión de entrevistar a dos de las figuras más reputadas en este campo tanto a nivel nacional como internacional".
  • GuiltyBit: Llámame asesino o violento, pero no machista, que me ofendo - "Y ahora, en pleno siglo XXI, te aterroriza que un grupo de feministas venga a cambiar las reglas del universo y en tus juegos favoritos ya no se vean tetas. No lo niegues. Te da igual que haya personajes femeninos fuertes, importantes, decisivos o complejos. Mientras les boten los pechos, a ti ya te está bien. Sigues teniendo catorce años y miras de reojo los anuncios de desodorantes".

Y aquí lo dejaremos por hoy. La semana que viene volvemos con más. Mientras tanto, recuerda que todos vuestros blog son nos pertenecen. Sin excepción.

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