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	<title>VidaExtra</title>
	<link>http://www.vidaextra.com</link>
	<description>Weblog colectivo dedicado a seguir la actualidad de videojuegos y consolas.</description>
	<pubDate>Mon, 14 Jul 2008 16:48:31 GMT</pubDate>
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      <title><![CDATA['Too Human': primer contacto]]></title>
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      <pubDate>Mon, 14 Jul 2008 16:48:31 GMT</pubDate>
      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image19659" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/toohuman140708acd.jpg" class="centro" alt="Too Human" /></p>

	<p>Ya os avisamos hace unos días de que <a href="http://www.vidaextra.com/2008/07/11-e3-2008-bring-it-home-traera-la-demo-de-too-human-al-xbox-live">gracias a Microsoft y a su Bring It Home</a> podríamos contar con una demo de <strong>&#8216;Too Human&#8217;</strong> en el bazar del XBox Live. Directamente desde el E3 hasta nuestras consolas. Más cómodo imposible, así que me la he descargado y le he estado dando un buen rato.</p>

	<p>El juego de Silicon Knights nos invita a meternos en el papel del dios Baldur, hijo de Odín, en una batalla de dimensiones épicas contra la cada vez mayor presencia de unas máquinas capaces de hacer desaparecer a la humanidad.</p>

	<p>De entrada la mezcla de conceptos que propone este título es muy tentadora: mitología escandinava, robots, máquinas&#8230; Y la muchas veces contada historia de la guerra entre el hombre y la máquina. La carne, los sentimientos y el raciocinio contra el metal y la inteligencia artificial.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Si os tuviera que dar una imagen global del aura que desprende el juego, si tuviese que daros una radiografía rápida, os diría que &#8216;Too Human&#8217;, en primera instancia, podría ser visto como una mezcla de &#8216;Devil May Cry&#8217;, &#8216;God of War&#8217; y &#8216;Mass Effect&#8217;.</p>

	<p>Del primero tenemos a un personaje con una pistola en cada mano, una espada y un sistema de cámaras sobre el que no podemos influir (o muy poco, más adelante lo veremos). De &#8216;God of War&#8217; recoge el uso de la mitología (griega en aquel caso y escandinava en este) como parte esencial del hilo argumental. Y de &#8216;Mass Effect&#8217; asimila gran parte de la estética <em>hi-tech</em> presente en el juego (el aspecto del prota de &#8216;Too Human&#8217; os recordará inevitablemente al del título de Bioware) así como su componente RPG.</p>

	<p><img id="image19663" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/thuman140708acd04.jpg" class="derecha" alt="Too Human" />Los primeros minutos a los mandos de Baldur, después de una secuencia introductoria bastante intensa, son algo confusos debido al peculiar sistema de control propuesto por Silicon Knights. Básicamente el choque inicial se produce al usar el stick derecho. Uno cree que al girarlo va a rotar la cámara, pero por contra se encuentra con Baldur dando espadazos. ¿¿¿Y la cámara??? ¡¡Quiero ver lo que hay a mi alrededor!! Pues no, como os comentaba antes no tenemos control sobre la cámara. Únicamente manteniendo pulsado LB podremos girarla un poco a derecha e izquierda. Durante el transcurso normal de la partida será el juego el encargado de elegir el mejor punto de vista en función de la posición de nuestro personaje, algo que falla más de la cuenta.</p>

	<p>Y es que el mayor problema de &#8216;Too Human&#8217; es tener que acostumbrarse a su brusco sistema de cámaras. Es cierto que hay varias distancias y podemos elegir la que menos rabia nos dé, pero ninguna de ellas acaba de funcionar correctamente.</p>

	<p>Si seguimos con el esquema de controles vemos que, partiendo de que con el <em>stick</em> derecho daremos mandobles, las maniobras de evasión nos quedan un poco lejos. El salto todavía, porque lo encontramos en el botón A, pero para hacer rodar a Baldur por el suelo y esquivar ataques tendremos que usar B. Pasar del <em>stick</em> derecho al botón B y volver no es la mejor configuración ni la más cómoda, a mi entender.</p>

	<p>Sí quiero aclarar un punto: cuando usemos nuestras armas de fuego (un gatillo para cada mano y pistola) el stick derecho nos servirá para apuntar, con lo que la espada se quedará en su sitio. Son estos momentos los que nos ofrecen un mayor grado de libertad a la hora de mover tanto a Baldur como a la cámara. Para acabar con este tema: el sistema de control ha condicionado al del uso de cámaras, que además no funcionan de forma fluida.</p>

	<p><img id="image19662" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/thuman140708acd03.jpg" class="centro" alt="Too Human" /></p>

	<p>Sobre los gráficos cabe decir que se dan la mano escenarios bonitos y detallados con otros bastante más sosos. De hecho toda la zona donde transcurre la acción en la demo es más bien normalita. Tiene algunos detalles sorprendentes, pero son los menos. Donde todo luce de maravilla es en el Ciberespacio, un lugar al que los dioses pueden acceder gracias a Yggdrasil, el árbol de la vida.</p>

	<p>Respecto a la mecánica de juego da la impresión de que es algo repetitivo. Los enemigos no son demasiado variados y sí muy imbéciles. Se abalanzan contra nosotros todos a la vez sin pensárselo dos veces, pero con enseñarles de cerca la afilada hoja de nuestra espada caerán como moscas. Son terriblemente sencillos de abatir, por lo general, aunque nos toparemos con un par de máquinas algo más grandotas que nos robarán unos pocos minutos más que sus hermanos pequeños.</p>

	<p>A parte de eso la resolución de puzzles, si se le puede llamar así, resulta demasiado sencilla. Es decir, no nos hacen pensar, sino ejecutar una serie de acciones cuyo resultado ya sabemos de antemano. El resto es ir avanzando y masacrando máquinas, no hay mucho más.</p>

	<p>Por último cabe decir que, pese a que la demo no nos deja mucho margen a la hora de mejorar las habilidades de Baldur por su escasa duración (es larga como demo, pero corta para llegar a ver sus posibilidades más roleras), se atisba un gran abanico de opciones (hay incluso un sistema evolutivo similar al empleado por Square en su &#8216;Final Fantasy X&#8217;). Desde mejoras en nuestro armamento hasta la evolución de las distintas partes que forman nuestra armadura. Y no son pocas. El sistema de menús, una vez más, nos remite al visto en &#8216;Mass Effect&#8217;, aunque de aspecto algo más pobre.</p>

	<p>Yo diría que estamos ante un título con un gran potencial y con cosas muy interesantes, pero que de momento, a juzgar por lo visto en la demo, no resulta demasiado revolucionario. Ni siquiera hace mejor lo que ya hacen los juegos de los que bebe.</p>

	<p>Esperemos a la versión final del juego para ver cómo avanza la historia, ya que da la impresión de que la envergadura de &#8216;Too Human&#8217; no es precisamente pequeña y creo que la demo se queda muy muy corta.</p>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://www.xbox.com/es-ES/games/t/toohuman/">Too Human</a></p>


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    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[El problema de falta de espacio en la PlayStation 3]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/07/10-el-problema-de-falta-de-espacio-en-la-playstation-3</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/07/10-el-problema-de-falta-de-espacio-en-la-playstation-3</guid>
      <pubDate>Wed, 09 Jul 2008 22:45:00 GMT</pubDate>
      <author>Txema Marín</author>
      <description><![CDATA[	<p><img src="http://www.vidaextra.com/archivos/images/ps3black08.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Desde hace mucho tiempo venimos hablando de que la Wii tiene un gran problema de espacio, ya que al no incluir disco duro en su interior, ni admitirlos externos, <a href="http://www.vidaextra.com/2008/05/13-la-wii-algo-desmemoriada">se ve desmemoriada</a> antes de lo que pensamos, llegando a quedarse completamente llena a poco que compremos algunos juegos del Canal Nintendo, un par del WiiWare y tengamos varias partidas salvadas junto con algunos Canales descargados.</p>

	<p>Se nos queda corto.</p>

	<p>Sin embargo, esto no es más que una introducción para un problema algo mayor, el que tiene la <strong>PlayStation 3 de Sony</strong>, que aunque disponga de un disco duro interno de 40 GB (algunos afortunados de 60 GB), la verdad es que tenemos el mismo problema que antes, solo que ahora tenemos varias decenas de gigabytes a nuestra disposición… y aun así no nos cunde.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p><a href="http://www.vidaextra.com/2007/01/25-playstation-3-llega-el-23-de-marzo-a-599-euros/comments/3">Desde el comienzo</a>, Sony nos prometió una consola con la que poder disfrutar de contenidos multimedia en Alta Definición,  dándonos la posibilidad además de poder almacenar en nuestra consola cualquier contenido digital que deseemos, como pueden ser fotos de nuestros viajes, películas en DivX, descargas de juegos de PSX, música, etc… Con 60 GB íbamos a tener un espacio más que interesante para poder guardar nuestras cosas sin demasiado inconveniente. Pero pronto llegaron los problemas.</p>

	<p><img alt="PS3" src="http://img.vidaextra.com/ps3_tumbada.jpg" width="400" height="178" class="centro_sinmarco" /> </p>

	<p>A los pocos meses de aparecer en nuestro continente, <a href="http://www.vidaextra.com/2007/10/06-ps3-de-40gb-sin-retrocompatibilidad">la PS3 vio reducido el tamaño de su disco en un 33%, dejándolo en un total de 40 GB</a>. Además, se eliminaron los lectores de tarjetas que tanto apaño hacían y que, en un momento dado, nos podían servir para traspasar datos o similares que ya no se puede.</p>

	<p>Esto podría ser no más que un simple revés a las expectativas de la gente, pero realmente el problema principal viene con la instalación de los juegos en PS3, algo que al margen de los ordenadores, sólo ocurre en esta consola ya que aunque Xbox 360 también disponga de HDD, lo cierto es que su uso es meramente anecdótico.</p>

	<p>Recientemente se viene rumoreando que la instalación del próximo gran juego que aparecerá en PlayStation 3, <a href="http://www.vidaextra.com/2008/07/03-bandai-confirma-la-instalacion-para-soul-calibur-iv">&#8216;Soul Calibur IV&#8217;</a>, requerirá la friolera cantidad de 8 GB de espacio en el disco, más luego todo el espacio que necesite en salvar partidas y demás. Con esto nos encontramos con que un solo juego se come casi un cuarto del espacio total de disco de la consola.</p>

	<p>Sólo uno. ¿Qué hacemos si tenemos en casa, por ejemplo y por tirar bajo, cinco o seis juegos? Nos quedamos sin disco en menos que canta un gallo.</p>

	<p><img id="image8651" src="http://img.vidaextra.com/2006/12/3play3.jpg" alt="Playstation 3" class="centro_sinmarco" /> </p>

	<p>Yo no me he comprado aún la PS3, pero tengo desde hace semanas y por varios meses una que me ha prestado un amigo que está de veraneo. Y ha sido a raíz de usar la consola y ver lo poco que cunde el disco por lo que me he animado a preguntar a más gente.</p>

	<p>En un “estudio” que he realizado entre mis amigos, allegados y contactos del mundo de las videoconsolas que poseen la PS3, la mayoría de ellos acusa la falta de espacio en la PlayStation 3 de Sony, a excepción de dos de ellos porque uno la tiene recién comprada y otro le cambió el disco duro por uno de 250 GB.</p>

	<p>Haciendo una media de los datos que tienen almacenados en sus consolas, y haciendo la proporción de otros discos (60 ó 120 GB) al de 40 GB, de los cuales son usables 37 GB, los resultados han sido los siguientes:</p>

	<ul>
		<li>Instalaciones de juego: 13,20 GB</li>
		<li>Juegos PSX: 1,42 GB</li>
		<li>Música: 4,23 GB</li>
		<li>Películas y series: 8,10 GB</li>
		<li>Demos: 5,15 GB</li>
		<li>Fotos: 0,78 GB</li>
		<li>Juegos PSN: 1,81 GB</li>
		<li><strong> Total: 34,69 GB ocupados de 37 GB disponibles.</strong></li>
	</ul>

	<p>¿A dónde nos llevan estos resultados? Claramente a que los 40 GB de espacio se antojan muy cortos a la hora de querer aprovechar al máximo una consola con tantísimas prestaciones como PlayStation 3.</p>

	<p>Además, la cosa no acaba ahí pues antes de que acabe el año Sony lanzará PlayTV, un maravilloso accesorio para recibir señal TDT HD en nuestra consola y que nos permitirá, entre muchas otras cosas, grabar la televisión en el disco duro.</p>

	<p><img src="http://img.vidaextra.com/2007/05/ps3_80gb.jpg" class="derecha_sinmarco" /> ¿Qué opciones tenemos? Pues existen cuatro opciones a la hora de quedarte sin espacio de disco.</p>

	<p>Una es eliminar todo el contenido innecesario que tengamos en la consola, como vídeos o demos a las que ya no juguemos, pero es una solución un poco chapucera.</p>

	<p>Otra es usar un disco duro externo, que en esta consola sí se pueden usar, y que mediante el USB podemos tener todos los Gigas <br />
que necesitemos porque los tenemos en un dispositivo externo, pero también es algo chapucero y poco espacioso, que ya la consola de por sí ocupa lo suyo.</p>

	<p>La tercera opción puede ser, como bien hizo mi amigo Ancude, cambiarle el disco a la consola por otro de mayor capacidad para no tener este inconveniente, pero para los que no somos aficionados a Bricomanía puede suponer todo un esfuerzo abrir una consola tan cara.</p>

	<p>Entonces, la cuarta opción es la que nos queda a muchos: <strong>esperar</strong>. </p>

	<p>Estoy convencido de que Sony sabe que la consola se queda corta de espacio a los pocos meses de vida y en su mente está la idea de una PS3 con disco duro de 80 o 120 GB incluido de serie… y que pronto la veremos anunciada.</p>

	<p>Me gustaría trasladaros ahora a vosotros la cuestión y que, quienes tengáis la PS3 nos digáis al resto cómo anda vuestro disco duro y si realmente todo esto es un problema general de los usuarios o solo casos aislados de algunos jugones con ganas de quejarse.</p>


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    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Análisis de 'Super Street Fighter 2' para MegaDrive. "¡Hadouken!"]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/07/06-analisis-de-super-street-fighter-2-para-megadrive-hadouken</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/07/06-analisis-de-super-street-fighter-2-para-megadrive-hadouken</guid>
      <pubDate>Sun, 06 Jul 2008 18:12:33 GMT</pubDate>
      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image19359" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/street.jpg" class="centro" alt="street.jpg" />Vas por la calle pensando en tus cosas, ensimismado. Quizá el calor sofocante que cae en Julio está pasando factura y se está cebando en ti. No tienes fuerza para nada y tan sólo quieres llegar a tu casa y enchufar el aire acondicionado.</p>

	<p>De repente te das cuenta que una viejecita está siendo atracada y tu honor te empuja a acudir en su rescate. Te encaras con el asaltante, te intenta golpear pero eres más rápido, lo esquivas, te agachas, aprietas fuerte el puño y <strong>le revientas la mandíbula con un &#8216;UpperCut&#8217;.</strong> Sus compinches vienen en su ayuda, son tres pero te sobra con la fuerza de tus puños y la energía vital que emanan.</p>

	<p>Te concentras, un aura azul empieza a reunirse alrededor de tus manos y cuando menos se lo esperan <strong>se ven presos de una esfera de energía que los desintegra al grito de &#8220;¡Hadouken!&#8221;.</strong> En efecto, has triunfado. Que la pobre viejecita haya sido víctima también de tu poder no importa, por que te has enfrentado a tu destino y has vencido. Te atas de nuevo la cinta roja a tu frente y sigues tu camino. Eres un digno heredero del poder de<strong> &#8217; Super Street Fighter 2&#8217; </strong>de MegaDrive, y un auténtico frikazo.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>En los albores de la década de los noventa, un juego se alzaba con la corona indiscutible del rey de los salones arcade. No existía rival, se llamaba &#8216;Street Fighter 2&#8217; de Capcom, y gracias a él toda una generación aprendió a dar mamporros a diestro y siniestro.</p>

	<p>Unos años después, con el auge de las consolas de 16 bits, la necesidad de realizar un port desde la placa original de la compañía nipona a nuestras consolas, se hizo realidad, y pronto pudimos ver a Ryu, Ken, Chun-Li y compañía enseñando carne en &#8220;el cerebro de la bestia&#8221; y en la todopoderosa MegaDrive.</p>

	<p><img id="image19360" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/street_fighter_II_snes_hadoken.jpg" class="centro" alt="street_fighter_II_snes_hadoken.jpg" /></p>

	<p>Pero la versión que hoy nos ocupa no fue la primera en llegar. Hoy hablamos de su segunda versión,<strong> &#8220;Super Street Fighter 2&#8221;, que incorporaba a cuatro luchadores, </strong>nuevos colores, más ataques, unas cuantas melodías nuevas y sobretodo, un aumento de velocidad considerable. Bienvenidos al análisis de un clásico.</p>

	<p><strong>Gráficos.</strong></p>

	<p>Olvidémonos de polígonos, niveles de profundidad, efectos de relieve bump mapping y demás virguerías. <strong>Hoy hablamos de artesanía pixelesca y de sus maravillosos resultados.</strong></p>

	<p>Aunque a más de uno le puedan parecer irrisorios o poco efectistas a día de hoy, lo cierto es que en su día, junto a los de los arcades de SNK, fueron toda una revolución. <strong>Sprites generosos en tamaño, scroll paralax</strong> (que expresión tan en desuso a día de hoy), unas animaciones muy trabajadas y sobretodo, un diseño de personajes tan bueno que los ha conseguido convertir en iconos.</p>

	<p>Pensad que en este &#8216;Street Fighter&#8217; aún no se había acabado de adoptar esa estética manga que acabaría impregnando la franquicia y que, a mi gusto, no le hizo ningún favor. Así que los participantes en el torneo se presentan con un tamiz de cómic americano que les da un aspecto bastante singular y bruto. Las nuevas incorporaciones,<strong> DeeJay, FeiLong, Cammy y T.Hawk</strong> vienen a llenar algunos huecos en el hasta entonces reducido plantel de luchadores</p>

	<p><img id="image19362" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/super-street-fighter-ii.png" class="centro" alt="super-street-fighter-ii.png" /></p>

	<p>Los fondos son una maravilla. Desde el mítico tejado en dónde controlamos a Ryu, hasta la plaza Mexicana de T.Hawk, pasando por el tablao flamenco de Vega (dejando de lado las cuestiones de nomenclatura, recordemos que al torero enmascarado se le dio el nombre de Vega en la versión internacional del título. En la japonesa, en cambio, se llamaba Balrog.) o el hangar repleto de bombarderos y cazas en el que luchaba Guile.</p>

	<p>Diversos planos de profundidad, una cámara inteligente que se aleja y se desplaza para seguir la acción, un uso muy efectista de los colores y los efectos especiales, en resumen, <strong>un pedazo de apartado gráfico que aún a día de hoy se exhibe orgulloso ante nuestros ojos.</strong></p>

	<p><strong>Sonido.</strong></p>

	<p>Otro punto antológico del juego. ¿Quién no se ha descubierto tarareando la melodía del escenario de Ryu, Ken o Vega? No podemos evitarlo por que sus canciones se enganchan como un chicle a nuestra suela. Sin duda, <strong>nos encontramos ante una de las mejores bandas sonoras que han llegado al mundo de los videojuegos.</strong></p>

	<p>Era una época en la que las estridencias sonoras no se solían ver en los juegos. No había golpes efectistas de violín, no existía la música inteligente que cambia en función de la acción en pantalla y la única arma de la que disponía el compositor era el teclado Midi.</p>

	<p><img id="image19363" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/s24127_xb_1.jpg" class="centro" alt="s24127_xb_1.jpg" /></p>

	<p>Un buen uso del mismo conseguía crear melodías que a día de hoy aún perduran. Y es que, al igual que pasó con los originales de &#8216;Mario&#8217; y &#8216;Sonic&#8217;, una buena banda sonora ayuda a elevar a un título a la categoría de atemporal.</p>

	<p>Respecto a los FX de sonido, hay poco que decir. Algunas voces digitalizadas con la calidad de la época (que han conseguido grabarse a fuego en nuestros cerebros) y unos cuantos samplers realmente bien puestos para conseguir contundencia en los golpes.</p>

	<p><strong>Jugabilidad.</strong></p>

	<p>El tercer punto fuerte. <strong>No se puede hablar de &#8216;Street Fighter&#8217; sin mencionar su portentosa jugabilidad.</strong> Unos controles intuitivos, fáciles de aprender, una gran respuesta en pantalla, y sobretodo unos combos y ataques especiales que han pasado a la historia.</p>

	<p>En esta versión, contábamos con tres niveles de fuerza para dar puñetazos, y otros tres niveles de fuerza para arrear patadas. Si bien es cierto que con el mando standard de tres botones de acción, el control se podía complicar, la jugabilidad ganaba enteros cuando se utilizaba el mando especial de seis botones.</p>

	<p>Por otro lado, ¿quién no recuerda la fórmula, medialuna + a? Imaginad la importancia que ha tenido en el desarrollo de videojuegos que ha conseguido sentar cátedra. Y es que lo importante de un juego como &#8216;Street Fighter&#8217; es conseguir <strong>presentar una curva de dificultad bien trabajada, </strong>que consiga que los jugadores expertos sigan encontrando novedades y que los más amateur se sientan cómodos y con posibilidades de mejorar.</p>

	<p>Desde luego, su prodigiosa jugabilidad portada directamente del arcade, consiguió atrapar a toda una legión de seguidores que sin dudarlo se dejaron llevar por la historia de Carlos Blanca, Chun-Li y la búsqueda del asesino de su padre, Ryu y su enfrentamiento amistoso con Ken, o M. Bison (extrañamente llamado por muchos Mister Bison) y su cártel de drogas tailandés.</p>

	<p><img id="image19361" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/Super%20Street%20Fighter%20II%20%5BEUR%5D.jpg" class="centro" alt="Super Street Fighter II [EUR].jpg" /></p>

	<p>Resumiendo, todo un ejemplo de cordura, buen hacer y diversión en la época de los 16 bits. Llevando cerca del extremo a las capacidades gráficas de la consola y poseedor de una jugabilidad extrema que invitaba a jugar y a volver a jugar constantemente. </p>

	<p><strong>Recomendado </strong>para todos aquellos que al concentrarse pueden lanzar un &#8216;Hadouken&#8217; y para los que, entre tanto vector, capacidad gráfica, espacio de Blu-Ray, Hdri y demás tonterías, quieren un momento de paz disfrutando de un juego sencillo y honesto que da justamente lo que se espera de él. Es algo que a día de hoy no suele ser muy frecuente.</p>

	<p><strong>No recomendado</strong> para los que creen que las cosas se pueden arreglar hablando, menuda tontería, lo que un &#8220;UpperCut&#8221; ha unido que no lo separe el hombre. Y tampoco a los amantes del Hi-tech, aquellos que al observar un efecto de popping o una pequeña pixelización claman al cielo preguntando que han hecho para merecer eso.</p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift', primer contacto]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/07/03-final-fantasy-tactics-a2-grimoire-of-the-rift-primer-contacto</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/07/03-final-fantasy-tactics-a2-grimoire-of-the-rift-primer-contacto</guid>
      <pubDate>Thu, 03 Jul 2008 21:35:30 GMT</pubDate>
      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[	<p><img class="centro" alt="FFTA2" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/030708_ffta2_contacto.jpg"/></p>

	<p>Mucho se ha hecho de rogar la continuación del anterior capítulo de Gba, casi cinco años han pasado, y pese a todo ello, no han cambiado tanto las cosas. Bueno, algunas&#8230; unas para bien, otras a peor.</p>

	<p>De lo que no hay duda es que si disfrutásteis, al igual que yo, con el anterior capítulo, este nuevo &#8216;<b>Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift</b>&#8217; será compra obligada.</p>

	<p>Pero claro, imagino que con esto no os llegará, así que mejor me voy a extender a continuación, tanto en los aspectos positivos como en los negativos, y vosotros decidiréis si finalmente os he convencido.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>La historia empieza más o menos igual que la anterior, sustituyendo la plomiza batalla de bolas de nieve por un cuestionario simplón sobre lo que haremos en las vacaciones, para luego ir a la biblioteca y ser absorbidos por el libro de &#8216;Final Fantasy&#8217;, que nos llevará al mundo de Ivalice. Allí nos encontraremos de sopetón con un pájaro enorme, pero gracias a Cid (no podía faltar en esta nueva entrega, aunque aquí ya no es ni humano ni juez, si no un revgaji, clase que comparte los mismos oficios que un bangaa) y a los compañeros de su clan Galima saldremos ilesos de ese encontronazo.</p>

	<p><img class="izquierda" alt="FFTA2" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/030708_ffta2_01b.jpg"/></p>

	<p>Una vez embarcados de lleno en la aventura, a la cuál nuestro protagonista (Luso) no le asusta en absoluto, notaremos varios cambios con respecto a la anterior entrega en cuanto al sistema de leyes y a la hora de ganar experiencia. En ambos casos, y esto es personal, no me gusta el nuevo sistema escogido.</p>

	<p>Por una parte, ya no sabremos qué ley tocará en cada misión. Al menos, de momento (con más de diez horas de juego) sólo me he encontrado con batallas con una sola ley sobre el tablero, pero por contra no me he topado con cartas para lanzar, y mucho menos con las del poder anti-ley. Lo que no me gusta del sistema no son las leyes en sí (en esta ocasión, bastante más perras, como por ejemplo la de empujar, en la que si hacemos un crítico nos condenan), si no que <b>éstas no afectarán a los enemigos</b>. Y eso, la verdad, me cabrea hasta el extremo.</p>

	<p>Si algo me gustaba del anterior &#8216;Final Fantasy Tactics Advance&#8217; era el usar las cartas en beneficio de uno mismo, ya que dotaba al juego de un mayor componente estratégico. Ahora en esta nueva entrega no habrá nada de eso. Para el enemigo será un paseo, mientras que para nosotros no nos quedará otra que respetar la ley de rigor, ya que si lo hacemos bien el juez nos recompensará con jugosos <i>items</i>. Y como digo, algunas de las leyes están hechas a mala baba. </p>

	<p><img class="derecha" alt="FFTA2" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/030708_ffta2_02b.jpg"/></p>

	<p>Por otra parte, con el cambio en el sistema de ganar experiencia ando a medias. No me gusta del todo, pero en algunos casos hasta es una mejora. Me explico. Ahora da igual lo que hagamos en combate, ya que la experiencia no nos será dada hasta que termine el combate. Por lo general, todas las unidades ganarán una media de 60 puntos de base (subimos de nivel al llegar a 100), que aumentará según las acciones que hayamos realizado, y a mayores podremos ganar el título de AS, que servirá para las unidades que irán de expedición.</p>

	<p>La parte positiva creo que está clara, ya que de esta forma podremos subir más rápidamente a las unidades que no usemos tanto en combate, pero por contra está el <i>handicap</i> de que <b>no habrá ninguna batalla en la que podamos subir más de un nivel de una tacada</b>. Y vamos, en mi caso recuerdo que en el anterior podía subir en algunos hasta cinco niveles, con viejas tretas que uso desde los tiempos de mi añorado &#8216;Vandal Hearts&#8217;.</p>

	<p>El resto del juego, como por ejemplo la banda sonora y el desarrollo de los combates, seguirá más o menos igual. Las habilidades, al igual que los oficios, han sido aumentados, y veremos dos nuevas razas, aunque aún no he tenido la ocasión de que se hayan unido a mi clan. Éstas razas serán los Seeqs y las Grías, que junto a los Hume, Vieras, Moguris, Nu mous y Bangaa conforman un ejército de lo más variopinto.</p>

	<p>Para el análisis me explayaré más a fondo, y os hablaré también de otros cambios y novedades que han surgido en esta secuela. Por ejemplo el tema de la fabricación de objetos, que me encanta, o las subastas para ser el campeón de las distintas zonas del mapa.</p>

	<p>Mientras tanto, me encantaría escuchar vuestras impresiones.</p>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://www.ffta2.com/">FFTA2</a></p>


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    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Análisis: 'Super Smash Bros. Brawl']]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/07/01-analisis-super-smash-bros-brawl</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/07/01-analisis-super-smash-bros-brawl</guid>
      <pubDate>Tue, 01 Jul 2008 21:55:21 GMT</pubDate>
      <author>Txema Marín</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image19184" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/analisis_wii_ssbb2.jpg" class="centro" alt="analisis_wii_ssbb2.jpg" /></p>

	<p>Ahora mismo me encuentro ante una de las tesituras más complicadas que he vivido en los varios años que ya llevo dedicándome a esto de los videojuegos desde el lado del informador.</p>

	<p>Analizar un título como <strong>‘Super Smash Bros. Brawl’</strong> para Wii es tan complicado como en su momento lo fue <a href="http://www.vidaextra.com/tag/mgs4+paris">analizar el ‘Metal Gear Solid 4’ de PlayStation 3</a>, por poner el ejemplo más reciente de todos.</p>

	<p>Te encuentras ante el que será probablemente uno de los mejores juegos del año, quién sabe si el mejor en su consola, y posiblemente ante una de las grandes estrellas de la nueva y actual generación de videoconsolas. Además, cantidades ingentes de fans de la saga llevan años esperando una nueva edición y a buen seguro que diga yo lo que diga en este artículo, no voy a contentar a todos. Así que… allá vamos.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Para quien no conozca la saga, podríamos definir muy básicamente a ‘Super Smash Bros. Brawl’ como un juego de lucha muy arcade con los personajes de Nintendo como protagonistas. El objetivo del juego es echar a nuestro rival (o rivales) del escenario para ganar la batalla. Para ello, haremos uso del “smash” o golpe especial que cada personaje dispone de manera exclusiva. Mientras tanto, deberemos lanzar toda clase de objetos, golpear y hacer trucos a nuestro enemigo para que finalmente ganemos nosotros el enfrentamiento.</p>

	<p><img id="image19186" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/ssbb1.jpg" class="centro" alt="ssbb1.jpg" /></p>

	<p>Este ‘SSBB’ destila <strong>jugabilidad y diversión por sus cuatro costados</strong>, siendo uno de los mejores y más divertidos de todos los juegos que pueblan el catálogo de la Wii de Nintendo. Pese a que disponemos de diversos modos de juego para un solo jugador, la verdadera baza del juego reside en el modo multijugador, ya sea Online o con los amigos en casa.</p>

	<p>En el modo <strong>Online</strong>, tendremos la posibilidad de jugar contra amigos o contra desconocidos de cualquier parte del mundo, teniendo una gama amplia de posibilidades entre las que destacan jugar en combates en solitario de hasta cuatro jugadores, realizar partidas por equipos, ver alguna partida de Internet como mero espectador… entre otros modos también muy interesantes.</p>

	<p>Si lo que preferimos es jugar en casa con nuestros amigos, podremos organizar partidas de hasta cuatro jugadores simultáneos, teniendo la posibilidad de jugar con cualquiera de los mandos compatibles con Wii, ya sea el Wiimote solo, con el nunchako, con el mando clásico o con el de GameCube. Se podrán personalizar una gran variedad de opciones de cara a la lucha, como la frecuencia de aparición de objetos, el tiempo, el número de vidas para cada jugador, o crear torneos de un elevado número de jugadores.</p>

	<p>Otros grandes elementos que hacen de &#8216;Super Smash Bros. Brawl&#8217; un gran juego es su aspecto gráfico, con escenarios completamente interactivos sacados de los juegos originales de donde vienen los personajes y una animación de los personajes realmente conseguida en algunas ocasiones, haciendo que en en el aspecto visual destaque por encima de la media gráfica que está ofreciendo Wii en sus juegos. También destaca el hecho de que haya personajes invitados de franquicias ajenas a Nintendo, como la presencia de estrellas como Snake o Sonic entre otros.</p>

	<p><img id="image19187" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/ssbb2.jpg" class="centro" alt="ssbb2.jpg" /></p>

	<p>En cuanto a la música, basta decir que es una obra de arte y que es <strong>el mejor homenaje a la historia de Nintendo que haya podido escuchar en un videojuego en toda mi vida</strong>. Todas las canciones son una oda a la vida que hemos pasado junto a las consolas de la compañía japonesa, creando un clima que vas más allá de la mera ambientación de menús o de las batallas.</p>

	<p>Sin embargo, como no todo lo que es oro reluce, ni toda la gente errante anda perdida, <strong>el juego también cuenta con ciertos aspectos negativos que hacen que no sea perfecto</strong>, ya que ninguno lo es ni lo será nunca.</p>

	<p>A pesar de que el control es bueno, en muchísimas ocasiones no requeriremos más que un simple aporreo de los botones del mando para que el personaje se encargue él solito de realizar golpes y demás para sacar al contrincante del escenario. El algo que ya me esperaba, aunque no me ha decepcionado, sí que me ha llamado la atención en algunos momentos.</p>

	<p>Otra cosa que tampoco me gusta nada es que en algunas ocasiones el caos en pantalla es tal que cuesta realmente saber qué está ocurriendo o dónde está tu personaje, te deja sensación de estar disperso como mantequilla untada sobre demasiado pan.</p>

	<p>Por último, y esto quizá se deba a mi conexión, las partidas Online no son todo lo fluidas que uno deseara, ya que en multitud de ocasiones se sufren ralentizaciones y cortes en combates tanto contra rivales de la otra parte del mundo como de la misma ciudad en la que me encuentro.</p>

	<p>No obstante, y para terminar ya, concluir diciendo que ‘Super Smash Bros. Brawl’ es un enorme juego, muy largo y sobretodo muy divertido, a pesar de los errores, fallos puntuales o cosas que no me gusten del todo que pueda tener.</p>

	<p>Es un juego correcto, que <strong>supera con creces a la mayoría de juegos que podemos encontrar en el pobre catálogo de Wii</strong> y que, sin ninguna duda, se convertirá en uno de los imprescindibles de la consola y de la nueva generación.</p>

	<p><strong>Yo me lo he pasado bomba</strong> las bastantes horas que le he dedicado y os lo aconsejo a todos, especialmente si podéis disfrutar de él con los amigos en casa.</p>


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    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['Happy Tree Friends: False Alarm', primer contacto con la demo]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/07/01-happy-tree-friends-false-alarm-primer-contacto-con-la-demo</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/07/01-happy-tree-friends-false-alarm-primer-contacto-con-la-demo</guid>
      <pubDate>Tue, 01 Jul 2008 16:07:37 GMT</pubDate>
      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image19180" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/htf010708jk.jpg" class="centro" alt="htf010708jk.jpg" /></p>

	<p><a href="http://www.vidaextra.com/2008/06/18-trailer-del-videojuego-de-happy-tree-friends">Desde hace unos días ya disponible</a> en el bazar de <b>Xbox Live Arcade</b>, he aprovechado que ya tengo de nuevo mi cuenta Live operativa para poder probar la demo de estos carismáticos monigotes que no aprobarían nuestros padres.</p>

	<p>Si bien por el trailer e imágenes mostrados se intuía por dónde irían los tiros en su mecánica, no es hasta que uno tiene la ocasión de probarlo cuando realmente comprende que se asemeja bastante a la creada por los clásicos &#8216;Lemmings&#8217;. Ahora bien, &#8216;<b>Happy Tree Friends: False Alarm</b>&#8217; aporta su propio granito de arena, impregnado con altas dosis de sangre de por medio, y con un número bastante inferior de kamikazes a los que atender.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Lástima que el resultado, a mi parecer, no sea tan bueno. Ya de entrada, se podrían haber estirado con la demo, porque solamente nos dejan probar el tutorial y una misión del modo historia. Ambas misiones muy simples, como cabría esperar siendo las primeras del juego.</p>

	<p>Y ya que hablo de simpleza, la mecánica de juego. Ir del punto A al punto B lo más rápido posible, de izquierda a derecha, usando los botones del mando (X, Y, B y A), aprovechando sus distintas funciones. Agua, Nitro, Fuego y Acción, respectivamente. Con esto guiaremos (encarnando a Lumpy) a nuestros sufridos personajillos (Flippy, Cuddles, Toothy o Flaky, entre otros) a lo largo de cada fase, intentando sortear con éxito cada obstáculo.</p>

	<p><img class="centro" alt="Happy Tree Friends" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/270608_htf_01.jpg"/></p>

	<p>Lo malo de esto es que se me antoja demasiado lento. El manejo del cursor no es muy efectivo con el mando (aunque los gatillos ayudan un poco a mejorar este aspecto), y para estos casos lo mejor sería el ratón (os recuerdo que también sale para PC), aunque por contra a la hora de usar las distintas habilidades no hay problema alguno. Si queremos aligerar la marcha de nuestro equipo, los asustaremos con el fuego, si queremos que se paren, los congelamos, y si queremos que retomen de nuevo la marcha, los descongelamos con el nitro. Mecánica, como digo, muy simple.</p>

	<p>Sortear cada obstáculo no nos dará ningún quebradero de cabeza, ya que la acción a realizar será la más evidente. Lo único, en alguna parte habrá que tener un poco de pericia si no queremos que nuestros felices amigos se anticipen a la tomatina de Buñol. </p>

	<p><img class="centro" alt="Happy Tree Friends" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/270608_htf_02.jpg"/></p>

	<p>Aparte del modo historia, del cuál como dije sólo nos muestran una misión, podremos desbloquear varios vídeos, mostrándonos en un inicio un breve fragmento de Nutty donde demuestra su pasión por los caramelos. Ideal para fans de la serie, al igual que el juego, ya que mucho me temo que los que no hayan seguido a estos personajes de engañosa apariencia no lo podrán disfrutar y les parecerá un juego del montón.</p>

	<p>Y si a mi, que soy seguidor de la serie, ya no me ha gustado tanto como me esperaba&#8230; porque la verdad, dudo mucho que al final me haga con la versión completa del juego. Y a vosotros, ¿qué os ha parecido?</p>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://www.sega.com/happytreefriends">Happy Tree Friends</a></p>


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    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[¿Cómo van las ventas Next-Gen? Junio 2008]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/30-como-van-las-ventas-next-gen-junio-2008</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/30-como-van-las-ventas-next-gen-junio-2008</guid>
      <pubDate>Mon, 30 Jun 2008 15:53:59 GMT</pubDate>
      <author>Txema Marín</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image19141" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/vg-junio-08.jpg" class="centro_sinmarco" alt="vg-junio-08.jpg" /></p>

	<p>Llega el último día del mes de junio y aún no habíamos publicado el repaso mensual a la ventas globales de consolas que venimos realizando desde hace un año y pico.</p>

	<p>Ante el baile de cifras oficiales de cada compañía que se han podido leer este mes, vamos a seguir obviándolas ya que cada compañía barre para su casa, y nos vamos a seguir basando en las que ofrece VG Chartz.</p>

	<p>Aunque ya nos sabemos el orden mejor que la alineación de la selección española, lo interesante en el fondo reside en ver si realmente la aparición del juego del año en PlayStation 3 ha afectado tanto como para elevar las ventas de la consola en todo el mundo, y ver qué porcentaje del mercado ostenta cada consola.</p>

	<p>Tenemos tres consolas de nueva generación en el mercado, pero si digo que de cada dos ventas que se hacen una es la Wii, la cosa cambia. La consola de Nintendo sigue cosechando éxito de ventas por todo el planeta y esto, sumado al lanzamiento del esperadísimo <a href="http://www.vidaextra.com/2008/03/26-super-smash-bros-brawl-primeras-impresiones">&#8216;Super Smash Bros. Brawl&#8217;</a>, hace que la <strong>Wii </strong>se coloque ya de manera no oficial en los <strong>28,07 millones de consolas</strong> (+1,7 M sobre el mes pasado), acaparando el 45,9% (+0,7% con respecto al mes anterior) del mercado mundial, casi la mitad&#8230; una verdadera pasada.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>En su guerra particular, y enfocadas a diferentes públicos, <strong>Xbox 360</strong> y PlayStation 3 siguen recortándose diferencia mes a mes. La consola de Microsoft no ha recibido ningún título de los denominados &#8220;imprescindibles&#8221; en su catálogo y eso se ha notado en las ventas mundiales de la consola, que se sitúa este mes en <strong>19,41 millones de unidades</strong> repartidas por el globo (+0,38 M) y perdiendo cuota de mercado una vez más, obteniendo el 31,7% (-0,9%). </p>

	<p>Nos queda ver qué ha pasado con <strong>PlayStation 3</strong> y si realmente la aparición de &#8216;Metal Gear Solid 4&#8217; ha supuesto una revolución en las ventas de la consola. Este mes se sitúa en <strong>13,68 millones de consolas</strong> vendidas (+0,74 M), ganando un leve porcentaje del mercado que va abandonando X360 y recupera Wii, obteniendo el 22,4% de las ventas mundiales (+0,2%).</p>

	<p>Es curioso ver cómo las consolas están ordenadas por precio de manera ascendente, ya que aunque Xbox 360 se jacte de ser la consola más barata del mercado su edición de 199 euros no vale ni para esconderla (es una manera de hablar&#8230;), y realmente la que se vende es la de disco duro de 20 GB que está actualmente a 269,95 euros.</p>

	<p>También podemos comprobar por ejemplo que <strong>se vendieron más PS3 con las salida al mercado de &#8216;GTA IV&#8217; que con &#8216;Metal Gear Solid 4&#8217;</strong>, aunque también hubo más tiempo de margen cuando salió el juego de Rockstar.</p>

	<p>En definitiva, la carrera por ser la consola más vendida de la actual generación la ganará Wii casi seguro, Microsoft cada vez pierde más fuelle y Sony va poco a poco recuperando el lugar para el que concibió la PlayStation 3.</p>

	<p><img id="image19142" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/vggraf.jpg" class="centro_sinmarco" alt="vggraf.jpg" /></p>

	<p>Vía | <a href="http://vgchartz.com/">VGChartz</a></p>


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    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Vídeo Análisis de 'Buzz! El multiconcurso'.]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/29-video-analisis-de-buzz-el-multiconcurso</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/29-video-analisis-de-buzz-el-multiconcurso</guid>
      <pubDate>Sun, 29 Jun 2008 15:04:37 GMT</pubDate>
      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image19119" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/analisis_ps3_buzz.jpg" class="centro" alt="analisis_ps3_buzz.jpg" />Mucho se ha hablado de los casual games, de los juegos sociales y de todas esas iniciativas lúdicas que marcan unas pautas diferentes a las standard en el mundo de los videojuegos. <strong>&#8216;Buzz!&#8217; </strong>y toda la saga de juegos que se engloban bajo su epígrafe son el mejor exponente de este tipo de juego dentro de las consolas de Sony.</p>

	<p>Bajo el simulacro de un concurso de televisión, en el que mediante pulsadores de colores debemos responder a una serie de preguntas, <strong>nos llega esta nueva entrega para PS3, que sin duda, se convierte en la mejor hasta la fecha por derecho propio.</strong></p>

	<p>Mejores gráficos, muchas más preguntas o el ansiado juego online. Son algunas de las sorpresas que el simpático presentador nos ha guardado para esta versión. Sin más dilación os dejo con el vídeo análisis de <strong>&#8216;Buzz! El multi concurso&#8217; </strong>para PS3.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p><object width="500" height="392"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/j9Ct_17XJ5w&#38;hl=en&#38;color1=0x006699&#38;color2=0x54abd6"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/j9Ct_17XJ5w&#38;hl=en&#38;color1=0x006699&#38;color2=0x54abd6" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="392"></embed></object></p>

	<p>Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=j9Ct_17XJ5w">YouTube</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['Jack Keane': primer contacto]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/25-primer-contacto-jack-keane</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/25-primer-contacto-jack-keane</guid>
      <pubDate>Wed, 25 Jun 2008 17:21:20 GMT</pubDate>
      <author>Txema Marín</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image18991" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/jk200608pcacd.jpg" class="centro" alt="jk200608pcacd.jpg" /></p>

	<p>Hacía muchos, muchos años que no le hincaba el diente a una buena aventura gráfica como las de antes.</p>

	<p>Quizá desde los tiempos mozos del género con títulos como &#8216;Maniac Mansion&#8217;, &#8216;Grim Fandango&#8217;, &#8216;Larry&#8217; o &#8216;The Secret of Monkey Island&#8217; no disfrutaba tanto con un título de estas características. Y es que <strong>&#8216;Jack Keane&#8217;</strong>, el juego de FX Interactive, es una pequeña gran joya del género que no debería pasar inadvertido en las estanterías de las tiendas.</p>

	<p>&#8216;Jack Keane&#8217; huele por sus cuatro costados a &#8216;Monkey Island&#8217;. Tanto es así, que sus propios desarrolladores admitieron que la saga de LucasArts les ha servido de profunda inspiración a la hora de realizar este juego. Pero no pensemos que &#8216;Jack Keane&#8217; es un mal juego porque bebe de las fuentes del éxito. Todo lo contrario. Se trata de un juego de una estupenda calidad que sirve para reencontrarnos con un género perdido en el éxito de antaño y que va mucho más allá, ofreciéndonos grandes dosis de humor, una aventura trepidante y un doblaje de cine.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p><img id="image18992" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/jk250608txm1.jpg" class="centro" alt="jk250608txm1.jpg" /></p>

	<p>El capitán Jack Keane, un intrépido aventurero dispuesto a todo, emprende una misión encomendada por la mismísima reina de Inglaterra: transportar en su barco al “mejor” agente del servicio de inteligencia británico hasta una misteriosa y remota isla. El sorprendente encargo de la reina, a priori sencillo y muy lucrativo, acabará convirtiéndose en una auténtica odisea ya que descubriremos que el verdadero objetivo de ese viaje es algo más complicado que lo que parece en un principio.</p>

	<p>Durante la aventura también aparecerá <strong>Amanda</strong>, una cazarrecompensas norteamericana que ha sido contratada por el malvado Doctor T para capturar a Jack. Este <strong>Doctor T</strong> es quien tiene la culpa de toda esta aventura, pues en su intento de monopolizar el mercado mundial del té y el mundo en general nos veremos involucrados desde el principio de la aventura.</p>

	<p>La trama del juego es muy divertida y la verdad es que nos hace pasar bastantes ratos con una sonrisa en la cara mientras jugamos una partida. Continuos y múltiples guiños al cine y a los videojuegos hacen que el desarrollo de la partida sea más llevadero y su buen humor contribuye a ello.</p>

	<p><img id="image18994" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/jk200608pctxm2.jpg" class="centro" alt="jk200608pctxm2.jpg" /></p>

	<p>Centrándonos en el apartado técnico del juego, destacan por encima del resto dos elementos muy característicos del juego: <strong>su doblaje y sus gráficos</strong>.</p>

	<p>Si bien se trata de una aventura gráfica clásica de señalar y clicar con el ratón, su colorido gráfico y sus geniales entornos 3D hacen del juego una auténtica delicia para nuestros ojos, siendo muy sencillo habituarnos tanto a los diferentes escenarios que se nos plantean como a su jugabilidad, la cual se vuelve muy sencilla al pulsar la tecla X de nuestro teclado iluminándonos todos los elemento de la pantalla con los que podemos interactuar.</p>

	<p>Por otra parte, uno de los rasgos más destacables y elogiables del juego debe ser su sublime doblaje al español, contando con más de 30 voces diferentes para cada uno de los personajes, interpretados por prestigiosos actores de doblaje de nuestro país. En muchas ocasiones los diálogos entre algunos personajes roza lo absurdo y otras nos dan grandes pistas para seguir avanzando, pero en general sirven para realizar comentarios ingeniosos. Como detalle añadir que el doblaje cuenta con una duración equivalente a cuatro estrenos de Hollywood y que hicieron falta más de dos meses para la adaptación del guión, casting de actores, doblaje y postproducción de &#8216;Jack Keane&#8217;.</p>

	<p><img id="image18996" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/jk250608pctxm3.jpg" class="centro" alt="jk250608pctxm3.jpg" /></p>

	<p>Por último, antes de concluir con este primer contacto con el juego, hay que señalar que en algunas ocasiones llegaremos a desesperarnos con algunos de los puzzles planteados, ya que algunos de ellos harán que nos tengamos que exprimir el cerebro en busca de una solución al problema. Muchas veces hay que aplicar <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Navaja_de_Occam">el principio de la Navaja de Occam</a>, esa que dice que en igualdad de condiciones la solución más sencilla es probablemente la correcta.</p>

	<p>En definitiva, por los 19,95 euros que cuesta el juego en cualquier tienda tenemos ante nosotros uno de los mejorcitos juegos del género a nuestra disposición. Un juego que hará gala de su buen humor, sus buenos atributos gráficos y de una historia más que entretenida que nos dará bastantes horas de diversión y entretenimiento.</p>

	<p>Más información | <a href="http://www.fxinteractive.com/p180/p180.htm">Jack Keane</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['El Increíble Hulk': primer contacto]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/25-el-increible-hulk-primer-contacto</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/25-el-increible-hulk-primer-contacto</guid>
      <pubDate>Wed, 25 Jun 2008 11:50:38 GMT</pubDate>
      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image18971" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/hulk250608acd.jpg" class="centro" alt="El IncreÃ­ble Hulk" /></p>

	<p>La Masa vuelve a estar entre nosotros gracias a Louis Leterrier (&#8216;Transporter 2&#8217;, &#8216;Danny the Dog&#8217;), director de la última película protagonizada por el bruto verdoso, y a Edward Norton, que da vida al pobre Bruce Banner/Hulk.</p>

	<p>Como no podía ser de otra manera tenía que haber videojuego sí o sí. Ya sabéis, una película de este tipo no se puede librar de su correspondiente adaptación videojueguil. Ya no. Es un elemento de <em>merchandising</em> más que algunas veces sale bien y en la mayoría de ocasiones sale rematadamente mal.</p>

	<p>En <strong>&#8216;El Increíble Huk&#8217;</strong>, que es el caso que nos ocupa, después de haber pasado unas cuantas horas junto a la versión para XBox 360, he de decir que sin ser un producto de excelentes cualidades sí que resulta entretenido.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Ahora bien, para empezar a pasárselo bien con este título tendremos que ser pacientes. Los primeros minutos junto de La Masa son caóticos y descorazonadores. La cámara va a su aire (el simple hecho de dar un salto hace que Hulk desaparezca de la pantalla) y los controles resultan sencillos y toscos a la vez.</p>

	<p>Una vez que hayamos escapado de la base en la que nos encontramos al principio nos encontraremos en medio de Nueva York. Y aquí ya empieza lo bueno, por suerte. Es un título en el que se avanza a medida que vamos activando misiones, por lo que antes de ponernos manos a la obra con la primera de ellas ¿qué hacemos? El bruto, qué si no.</p>

	<p><img id="image18972" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/hulk250608acd02.jpg" class="derecha" alt="Hulk" />Con un bestiajo como Hulk en nuestras manos lo primero es lo primero, así que uno se pone a levantar coches para seguidamente lanzarlos contra los edificios, incrustándolos en sus fachadas. Una y otra vez. ¡Premio! Resulta que el juego cuenta con logros propios (independientes de los logros desbloqueables para subir nuestro Gamerscore), llamados hazañas, que consisten en cosas como haber incrustado una cantidad determinada de vehículos en edificios. Genial.</p>

	<p>Lo siguiente es darle tortazos a los edificios. Así, con nuestras propias manos desnudas. Y sí, se destrozan. Tanto que podemos tirarlos abajo. Veis por dónde van los tiros, ¿no? El nivel de destrucción y libertad a la hora de llevar a cabo estas acciones es brutal. Podremos coger farolas para atizar a la peña con ellas, reventar bocas de incendios, coger a transeúntes y lanzarlos o machacarlos, etc. También podemos trepar por los edificios&#8230; encaramarse al más alto y lanzarse al vacío sin sufrir rasguño alguno mola.</p>

	<p>Pero llega la hora de dejar de hacer el chorra e ir a por alguna misión. Y la cosa vuelve a molar. No son misiones muy complicadas, pero resultan variadas y entretenidas. Y eso, sumado al poder destructor de Hulk, es lo que importa y lo que le da cierta vidilla al título.</p>

	<p>Al igual que en &#8216;GTA&#8217; si nos pasamos haciendo el burro activaremos un sistema de alarmas con varios niveles, lo que hará que seamos perseguidos y tengamos que deshacernos de nuestros persecutores saliendo por patas. Podremos coger el metro para despistarlos por completo.</p>

	<p>Como en &#8216;Crakdown&#8217;, título con el que tiene muchísimos puntos en común, a lo largo y ancho de la ciudad hay potenciadores y otros secretos escondidos. Asimismo Hulk irá aprendiendo nuevas técnicas (convertir un coche en unos bonitos guantes metálicos es la pera).</p>

	<p>De momento todo parece muy bonito, pero como os comentaba al principio el juego cuenta con un buen puñado de fallos. Este Hulk está por encima de la media de lo que vienen siendo las adaptaciones videojueguiles de películas, pero no deja de desprender ese aire a producto inacabado que suelen destilar estos juegos.</p>

	<p><img id="image18973" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/hulk250608acd03.jpg" class="centro" alt="Hulk" /></p>

	<p>El apartado gráfico es algo justito. Hulk tiene un aspecto imponente, pero el nivel de detalle de los entornos no es para tirar cohetes. De hecho si deambulamos un buen rato por Nueva York tendremos la sensación de estar pasando siempre por las mismas calles.</p>

	<p>Lo peor de todo, sin duda, lo podréis ver desde las alturas. Probad a subir a un edificio más o menos alto (ya no os quiero ni contar el espectáculo que podréis observar si subís a los más altos) y fijaos en el aspecto de la ciudad. Las texturas desaparecen y solamente vemos bloques planos. Alucinante.</p>

	<p>Pero hay más cosas, como que en determinadas ocasiones atravesemos objetos sólidos como trozos de pared e incluso autobuses. Al más puro estilo Casper&#8230; y no mola nada.</p>

	<p>Todas estas cosas hacen que lo que podría haber resultado un buen juego se haya quedado en un título regulero. Sí, hasta donde he podido probarlo es bastante entretenido, pero todos esos fallos que tiene y ese aire de producto inacabado en ocasiones le restan bastantes puntos.</p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['Crisis Core: Final Fantasy VII': primer contacto]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/23-crisis-core-final-fantasy-vii-primer-contacto</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/23-crisis-core-final-fantasy-vii-primer-contacto</guid>
      <pubDate>Mon, 23 Jun 2008 11:27:49 GMT</pubDate>
      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image18908" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/ccff230608acd.jpg" class="centro" alt="Crisis Core: Final Fantasy VII" /></p>

	<p>&#8216;Final Fantasy VII&#8217;, el que para muchos (entre los que me incluyo) es uno de los mejores titulos de toda la saga, si no el mejor, vuelve a nuestras vidas de la mano de <strong>&#8216;Crisis Core: Final Fantasy VII&#8217;</strong>. Y en formato portátil, nada menos.</p>

	<p>Muchos años han pasado desde que pudiéramos disfrutar como locos con las aventuras de Cloud y compañía en un titulo que consiguió conmovernos como pocos con su historia. Llegamos a identificarnos o a sentirnos tan ligados a algunos de los personajes que incluso sentimos cierto vacío al concluir el juego, acompañado de una pregunta parecida a esta: ¿volveré a sentir algo parecido con un videojuego?</p>

	<p>La respuesta, hasta el momento y en mi caso, es que no. Después de &#8216;Final Fantasy VII&#8217; he jugado a una cantidad de títulos brutal, pero ninguno ha logrado transmitirme lo mismo que este. Pocos juegos deben existir por ahí que hayan marcado de una forma tan acentuada a tantos jugadores a lo largo y ancho del planeta.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Por esta razón, y después de tantísimas entregas posteriores, cuando llega el momento de poder abrazar a un juego como &#8216;Crisis Core: Final Fantasy VII&#8217; lo que uno quiere y espera es que Square Enix haya hecho bien su trabajo y no ensucie el título de dicha entrega con otro &#8216;Final Fatasy&#8217; menor. Lo que uno busca es poder sentir lo mismo que con el original. O al menos algo parecido. ¿Lo habrán conseguido?</p>

	<p>Lamento no poder contestar a esta pregunta por el momento, puesto que solamente he podido pasar unas horas jugándolo, pero he de decir que las primeras sensaciones son muy buenas. De hecho el arranque del juego, acompañado de esa inolvidable melodía y de una primera secuencia parecida a la del original, nos pone la piel de gallina y nos hace esbozar una sonrisa. Nuestra mente dice: &#8220;Sí. Aquí lo tenemos de nuevo. Todo huele deliciosamente a &#8216;Final Fantasy VII&#8217;&#8221;.</p>

	<p><img id="image18910" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/ccff230608acd03.jpg" class="centro" alt="Crisis Core: Final Fantasy VII" /></p>

	<p>El salto a una plataforma portátil como la PSP no le ha sentado nada mal. Estamos hablando de una consola que, pese a su reducido tamaño, es más potente que la que vio nacer el título original. Atrás queda el diseño de personajes pequeñajos y cabezones, dando paso a una evolución de lo que pudimos ver en la octava entrega.</p>

	<p>Los escenarios lucen de maravilla y, por supuesto, dejan de lado los entornos pre-renderizados regalándonos una total libertad de movimiento de cámara gracias a las 3D. Se recuperan esos tonos verdosos y grisáceos tan característicos de Midgar, pero también hay lugar para localizaciones algo más coloridas y variadas.</p>

	<p>La diferencia más notable, como ya sabréis o habréis podido intuir (dejando a un lado que el protagonista aquí es Zack, un SOLDADO de ShinRa), la encontraremos en el sistema de combate. Olvidémonos de los turnos a los que nos acostumbró el original. Aquí nos encontramos con un sistema mucho más directo.</p>

	<p><img id="image18909" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/ccff230608acd02.jpg" class="derecha" alt="Crisis Core: Final Fantasy VII" />Una vez activado el modo de combate veremos como el enemigo hacia el cual estemos mirando en ese momento es el objetivo fijado, con lo que al atacar Zack se dirigirá directamente hacia él. Podemos rodear a los enemigos, atacarlos en el orden que queramos, atizarles por la espalda (les causará mayor daño), etc. Con los botones L y R elegiremos la acción que queremos llevar a cabo (atacar, lanzar magias, usar objetos, etc.) y con X la ejecutaremos. Con el botón triángulo nos protegeremos y con el cuadrado esquivaremos.</p>

	<p>Otra novedad presente en los enfrentamientos, y esta no me acaba de gustar demasiado, es la existencia de la Onda Mental Digital (OMD). Podríamos definirla como una especie de ruleta que nos otorgará de forma casi aleatoria ciertas ventajas durante los combates, como ataques especiales, subidas de nivel o defensas. Es decir, nosotros no podremos influir en el resultado de la ruleta directamente, pero al tener cierta relación con las materias los resultados variarán en función de la gestión que hayamos hecho de ellas.</p>

	<p>Hay más cosas nuevas, como la aparición del sistema de correo con el que contará Zack entre las opciones del menú. A través de diversos e-mails recibiremos información de todo tipo: guías de juego, suscripciones a eventos de determinados clubs, información de la compañía, etc.</p>

	<p>La banda sonora es sublime y las voces, en inglés, están realmente bien. Los textos, por supuesto, vienen completa y excelentemente traducidos al castellano.</p>

	<p>Ahora a echarle horas.</p>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://www.crisiscore.com/">Crisis Core: Final Fantasy VII</a></p>


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    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Análisis de 'Race Driver: Grid'. Una grata sorpresa]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/22-analisis-de-race-driver-grid-una-grata-sorpresa</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/22-analisis-de-race-driver-grid-una-grata-sorpresa</guid>
      <pubDate>Sat, 21 Jun 2008 22:43:59 GMT</pubDate>
      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image18874" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/raceGrid_analisis_ps3.jpg" class="centro" alt="raceGrid_analisis_ps3.jpg" />El olor a gasolina quemada invade el ambiente. El crujir de los motores se eleva por encima del sonido de los aplausos y los vítores del público. El sol cae a plomo y deslumbra en el horizonte, sabes que hoy no va a ser una carrera fácil y que vas a tener que darlo todo sobre el asfalto. Bienvenidos a <strong>&#8216;Race Driver: Grid&#8217;.</strong></p>

	<p>Si tuviera que resumir en una frase la sensación que provoca este título, esta iría relacionada sin duda con el calo<strong>r. Este juego da calor, así de claro. </strong>Puede parecer una tontería pero estamos ante una de las mejores recreaciones de una atmósfera determinada. El sol deslumbrante que se cuela entre edificios y árboles, el humo que acapara por momentos la pantalla, el ruido de los motores, el trazado de los circuitos, la texturización, todo, absolutamente todo está diseñado para transmitir esa sensación que provoca un acuciante sol.</p>

	<p>Dejando de lado las <a href="http://www.vidaextra.com/2008/05/12-gametrailers-la-lia-con-el-falso-video-de-grid-para-comparar-versiones-asi">polémicas suscitadas por GameTrailers hace un tiempo</a>, lo cierto es que <strong>nos encontramos ante un juego totalmente arcade,</strong> que si bien hace alguna concesión al mundo del simulador, jamás pierde de vista esa jugabilidad propia de los que sólo buscan divertir desde el primer momento.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Así que los amigos de la conducción agresiva, los derrapes imposibles y los motores destrozados, tienen en &#8216;Race Driver Grid&#8217; a un buen aliado.</p>

	<p><img id="image18879" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/race-driver.jpg" class="centro" alt="race-driver.jpg" /></p>

	<p><strong>Gráficos.</strong></p>

	<p>A todos nos tiene que quedar claro que no estamos ante un &#8216;Gran Turismo&#8217; y que la potencia visual del título no representa la sublimación de la potencia de una generación nueva de consolas, pero oye, cumple sobradamente.</p>

	<p><strong>El modelado de los coches es, a priori, bueno</strong>. Los destrozos que sufren al chocar están muy bien conseguidos y algunos efectos de partículas rayan a un gran nivel. </p>

	<p>Y hablando de efectos de partículas, no puedo no resaltar la <strong>excelente representación del humo</strong> que se ha llevado a cabo. Como decía antes no se trata de buscar el realismo sino de potenciarlo, y cuando, al derrapar, nos envolvemos en una espesa nube de humo volumétrica que, por momentos, llega a tapar la pantalla entera, entendemos esa afirmación.</p>

	<p>Es exagerado, pero ayuda a crear un estilo propio.</p>

	<p>Las deformaciones de los coches también merecen un punto y a parte. Quizá <strong>podríamos haber esperado algo mucho más espectacular, decenas de cristales volando o carrocerías que se destrozaran de una manera orgánica</strong> (semejante a las de &#8216;GTA IV&#8217; o al sublime &#8216;Burnout Paradise&#8217;) pero no, por momentos da la sensación de que los coches tienen unos estados predefinidos, y que pese a que algunas piezas son móviles y por tanto pueden salir volando, van avanzando de uno a otro. Del estado &#8220;coche nuevo&#8221; al &#8220;coche hecho una porquería&#8221; e interpolando a todos los hermanos intermedios. </p>

	<p><img id="image18877" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/race-driver-one2.jpg" class="centro" alt="race-driver-one2.jpg" /></p>

	<p>Aunque de nuevo, es mi obligación decir, que pese a que da esa sensación el conjunto global es bueno. Sí que nos da la impresión de controlar un aparato que puede reventarse en pedazos contra una pared si nos da la gana, o si nuestra pericia al volante equivale a la que tiene Hamilton un día de resaca.</p>

	<p>Los <strong>escenarios son detallados y espectaculares,</strong> desde el Jarama, hasta las calles de San Francisco, y aunque puede que no alcancen el realismo del que hacen gala otros títulos, no se puede negar que están bien trabajados y se han cuidado al máximo algunos detalles.</p>

	<p>Aunque dentro de esos detalles no entra el público. Esos muñequitos que si bien se comportan como un autómata real (saludan, animan, etc&#8230;) e incluso cuando parece que vamos a chocar contra ellos se asustan y gritan despavoridos, no han tenido tan buena suerte al ser representados. De hecho sus modelados son tan pobres que recuerdan a un mal título de PSX, aunque la verdad sea dicha, cuando circulamos a 150 Mph, la poligonación del público se puede ir al pairo.</p>

	<p>Y ahora el punto fuerte. Algo que a muchos desagrada y, a otros como a mí, nos ha parecido lo mejor del título. Avisados quedáis de que esto va a gustos. La atmósfera, hablo de la atmósfera. Cuando al principio decía que el juego emanaba calor me refería a ella. </p>

	<p><strong>No he visto en muchos títulos de coches un uso tan efectivo y resultón de las luces.</strong> Y aunque el efecto de Hdri o Glow es demasiado alto y llega a veces a molestar, en mi opinión, ayuda a crear un estilo propio de juego, un sello. De alguna manera, cuando hablan de &#8216;RaceDriver Grid&#8217;, lo primero que te viene a la cabeza es el Glow, ese cielo al que no se puede mirar directamente o el asfalto ardiendo. Sería demencial pensar que algo tan exagerado como está en este juego no ha sido un acto premeditado. Tendrá detractores, seguramente, pero no se puede negar que al menos le confiere un carácter de distinción sobre la competencia.</p>

	<p><strong>Sonido.</strong></p>

	<p>Un juego que viene <strong>completamente doblado al castellano</strong> siempre se agradece. Y además puntúa doble en este aspecto, puesto que no cuenta con una mala interpretación, todo lo contrario. Desde nuestro mánager, hasta el copiloto, ambos parecen contener algún tipo de sentimiento y eso, acostumbrados a los doblajes que a veces nos &#8220;regalan&#8221;, es decir mucho.</p>

	<p>Es curioso cuando desde el primer menú, la máquina te pregunta por tu nombre y te hace elegir entre una montaña de locuciones para luego poder dirigirse a ti de una manera personalizada. </p>

	<p>Una vez en carrera, tu copiloto y amigo de peripecias, no dudará en exclamarte cosas como:<em> &#8211; ¡Daniel (en mi caso), aminora, aminora si no quieres chocar! -</em>, un detalle simpático que ayuda a humanizar un poco el trato de las ayudas sonoras. </p>

	<p><img id="image18878" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/race-driver-one3.jpg" class="centro" alt="race-driver-one3.jpg" /></p>

	<p>Las músicas son piezas estándar que aunque no llaman demasiado la atención, y precisamente por eso, acompañan correctamente el traspaso entre menús.</p>

	<p>Respecto a los choques, derrapes, cristales rotos y frenazos, como imagináis rallan a una gran altura.</p>

	<p><strong>Jugabilidad.</strong></p>

	<p>Tratándose de un juego arcade como éste, la jugabilidad es la adecuada.<strong> No esperéis una física realista cien por cien, no esperéis sentir el peso del coche en las curvas o el agarre de una mejor o peor rueda.</strong> Aquí se ha venido a sudar sangre y esas tonterías no importan. <br />
Si es cierto que a medida que el juego avanza podemos ir mejorando nuestro coche, pero en ningún momento llega a representar un verdadero handicap en la jugabilidad. </p>

	<p><img id="image18875" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/race-driver-one1-1.jpg" class="centro" alt="race-driver-one1-1.jpg" /></p>

	<p>Es interesante resaltar el sistema de daños y colisiones que se ha implementado en el juego. <strong>Las diferentes colisiones que vayamos sufriendo en la carrera afectaran de una u otra manera al coche.</strong> Mediante un esquema podremos ver los puntos afectados y como éstos afectan al control. Por ejemplo, si las ruedas se han visto seriamente dañadas, no sería raro que el coche siguiera una tendencia muy fuerte a irse a alguno de los lados. El resultado, una complicación más de cara al jugador, que al mismo tiempo añade un plus de dificultad y entretenimiento.</p>

	<p>No podemos pasar por el aspecto jugable sin incidir en otra de las novedades del título. El sistema de repetición en medio de la partida. Cada vez que descuajaringuemos el coche contra algo, se nos dará la oportunidad de volver atrás en la carrera y elegir el punto desde donde queremos volver a intentarlo. Y es que para que os hagáis una idea mejor, imaginad que estos coches en lugar de gasolina se mueven gracias a las arenas del tiempo. Tal cual.</p>

	<p>Resumiendo, un buen título de carreras arcade que promete adrenalina y diversión a los fans del género. Quizá se hecha de menos mucha mayor libertad e interacción con los escenarios, sobretodo si comparamos con colosos como &#8216;Burnout Paradise&#8217;, pero estoy seguro de que los amantes de la conducción salvaje y sencilla sabrán hacerle hueco en sus estanterías. </p>

	<p><strong>Recomendado</strong> para los que se están sacando el carnet de conducir justo ahora, antes de verano. Lástima que la realidad no sea así.</p>

	<p><strong>No recomendado</strong> a los fans del mundo del motor. Esa gente capaz de saber los caballos de potencia y la aleación de las llantas del primer modelo que desarrolló Skoda, no se encontrará reflejada en lo que propone &#8216;RaceDriver: Grid&#8217;.</p>




 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['Alone in the Dark', primer contacto]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/20-alone-in-the-dark-primer-contacto</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/20-alone-in-the-dark-primer-contacto</guid>
      <pubDate>Fri, 20 Jun 2008 14:29:32 GMT</pubDate>
      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[	<p><img class="centro" alt="Alone in the Dark" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/200608_aitd_primer.jpg"/></p>

	<p><b>Decepcionado en la oscuridad</b>. Así es como me siento al haber probado esta creación de Eden Games, quinta entrega en la saga de Edward Carnby, y que tan buena pinta, a priori, tenía por todos los vídeos e imágenes que nos habían mostrado.</p>

	<p>El <i>hype</i> ha hecho mella en este nuevo &#8216;<b>Alone in the Dark</b>&#8217;, está claro. Parece un producto a medio terminar, aunque se vislumbran muy buenas ideas, pero se ven empañadas por un control mejorable y una ingente cantidad de bugs a sus espaldas.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Y es una pena, porque el aspecto peliculero de esta entrega no está nada mal. Para empezar, cada vez que retomemos una partida nos narrarán los hechos acontecidos anteriormente como si fuese una serie. No vendrá mal para refrescar la memoria, al igual que para contemplar algunas de las bonitas escenas que se dan en algunos casos.</p>

	<p>En el comienzo de la partida nos encontramos a un Edward amnésico retenido junto a Theofile, por Crowley y su tropa. De entrada, un detalle positivo y que puede parecer un añadido sin importancia. <b>Podremos parpadear</b> al estar en la vista en primera persona. Si, por ejemplo, hacéis como yo y no abrís los ojos cuando os lo preguntan, moriréis. Pero más adelante comprobaremos que de cara a los enemigos nos será indispensable parpadear si hemos recibido alguna sustancia por parte de ellos, ya que nos empañarán la visión y no seremos capaces de acertarles bien a la hora de disparar.</p>

	<p><img class="centro" alt="Alone in the Dark" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/200608_aitd_01b.jpg"/></p>

	<p>No es el único detalle que me ha gustado, ni mucho menos, pero por desgracia pesan más los fallos incomprensibles de esta incursión en Central Park. Algunos os dejarán sin palabras, os lo juro. </p>

	<p>Uno que me ha marcado especialmente ha sido el de la zona del autobús que está balanceándose peligrosamente. Después de morir tres veces por la torpeza del protagonista, me encuentro con el cuerpo de un policía muerto. Tonto de mi, lo agarro para ver si había algún objeto debajo de él, pero no fue así. Lo suelto como si nada y de repente, sin venir a cuento ya que estaba en una superficie horizontal, comienza a descender de cara al autobús. Se arrastra misteriosamente y atraviesa el vehículo. Pero lo &#8220;gracioso&#8221; no fue eso, si no que, por segunda vez (que yo recuerde de una forma exagerada) me he encontrado con una <b>ralentización exasperante</b> por culpa de ese bug, teniéndome que enfrentar a varios enemigos a la velocidad de una tortuga hasta que poco después, llegado a una nueva zona, se estabilizó. Algo que no veía de una manera tan irritante desde el port a Playstation del &#8216;Red Alert&#8217;, cuando en las escaramuzas la máquina se atascaba sola y tenías que recurrir a los trucos de bomba nuclear para desatascarla y recuperar la velocidad normal de juego.</p>

	<p><img class="centro" alt="Alone in the Dark" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/200608_aitd_02b.jpg"/></p>

	<p>Gráficamente, es irregular. Por una parte tenemos algunas partes de los decorados que no están nada mal (cuando intentamos escapar del edificio, por ejemplo), pero en otras da hasta casi risa. En ese mismo ejemplo, si miramos al exterior veremos un pobre decorado, con unos vehículos que lucen su peor cara y que aún por encima se comportan de un modo poco realista.</p>

	<p>Y ya que nombro lo de los vehículos, he aquí otro detalle que me ha gustado, aunque se podría mejorar. <b>Podremos conducir algún que otro vehículo</b>, viéndonos en algunos casos con la obligación de hacerle un puente para tratar de arrancarlo, y con la opción de curiosear dentro del mismo. Por ejemplo, cambiarnos al asiento del copiloto, mirar en la guantera, poner las luces, tocar el claxon, o incluso (cuchillo en mano) vaciar el depósito para llenar una botella con la que podremos crear un cóctel molotov o balas ígneas para nuestra pistola, entre otros usos.</p>

	<p><img class="centro" alt="Alone in the Dark" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/200608_aitd_03b.jpg"/></p>

	<p>En cuanto a los usos que le daremos a los objetos que podremos conseguir a lo largo de la aventura (no serán tan numerosos como se imaginaba en un principio), habrá de todo tipo, como por ejemplo combinar la cinta adhesiva con la bengala para que se quede fija en una zona para que la ilumine, o coger una silla y prenderle fuego para la misma función e incluso como arma, ya que el fuego es la forma más eficaz de acabar con todos los enemigos que se nos presenten. <b>Destacable el uso de los favoritos</b>, donde podremos almacenar cuatro combinaciones distintas para un uso rápido.</p>

	<p>Para las heridas usaremos una perspectiva similar a la del inventario, pudiendo ver todas las partes del cuerpo con sangre y con heridas profundas. Para lo primero un spray curativo será suficiente, mientras que para lo segundo será indispensable el uso de vendas que paren la hemorragia. Sin duda es llamativo que estas manchas, una vez curada la herida, sigan sobre el cuerpo de Carnby.</p>

	<p><img class="centro" alt="Alone in the Dark" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/200608_aitd_04b.jpg"/></p>

	<p>Me ha gustado también el uso del motor físico <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Havok">Havok</a> de cara a avanzar por el mapeado, pero su uso en los combates es bastante aparatoso. Movimientos torpes cuando tenemos una silla/bate/tubería, y también a la hora de caminar, algo no demasiado fluido.</p>

	<p>Me dejo muchas cosas en el tintero, pero eso ya lo dejaré para el análisis, previsiblemente para dentro de una semana o dos, ya que otro aspecto negativo es que me da la impresión de que no va a tener una duración excesivamente larga. En cualquier caso, <b>aún a pesar de sus numerosos fallos, me lo estoy pasando bien</b> y espero que mejore hacia el final, al igual que deseo que los de Atari se pongan las pilas y nos brinden con algún parche que solucione algunas de las cosas antes mencionadas, ya que si no con la <a href="http://www.vidaextra.com/2008/06/19-ya-se-habla-de-un-proximo-alone-in-the-dark">futura entrega</a> van a recibir más palos, y para <a href="http://www.vidaextra.com/2008/06/13-especial-repasamos-la-saga-alone-in-the-dark">una saga con tanta historia</a> como esta no es algo que sea del agrado de cualquiera.</p>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://www.centraldark.com/">Central Dark</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Primer contacto: Creador de Criaturas de 'Spore']]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/19-primer-contacto-creador-de-criaturas-de-spore</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/19-primer-contacto-creador-de-criaturas-de-spore</guid>
      <pubDate>Thu, 19 Jun 2008 13:14:34 GMT</pubDate>
      <author>Txema Marín</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image18777" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/spore_grande.jpg" class="centro" alt="spore_grande.jpg" /></p>

	<p>¿Qué debe suceder cuando los creadores de <a href="http://www.vidaextra.com/2008/04/20-los-sims-superan-los-100-millones-de-copias-en-todo-el-mundo">la saga de juegos que más ha vendido en la historia de los PCs</a> deciden ampliar sus miras a todo un universo? Pues lo más lógico y previsible, que a su vez es lo mejor que nos podía ocurrir: Que lo que crean es una auténtica delicia.</p>

	<p>Estamos hablando, cómo no, de &#8216;<strong>Spore</strong>&#8217; la nueva joya que está desarrollando Maxis para Electronic Arts. Hace un par de días se lanzó oficialmente la versión de demostración del Creador de Criaturas del juego, una versión limitada que tan sólo ofrece las opciones más básicas para crear nuestras propias criaturas, pudiéndolas usar más adelante en la versión completa del juego que aparecerá en septiembre, pero que nos abre todo un abanico de posibilidades al alcance de casi todo lo que nuestra imaginación desee. </p>

	<p>Hace tan sólo unos minutos mi compañero y amigo Alex C concluía un post sobre &#8216;Spore&#8217; con la siguiente reflexión: <em>&#8220;Parece ser que el juguetito ha gustado y la comunidad jugona ha respondido incluso por encima de las expectativas. ¿Pasará lo mismo con el producto final? <strong>¿Asistiremos al nacimiento de un nuevo título masacraventas?</strong>&#8220;</em>. Mi respuesta, habiendo probado sólo la demo del Creador, que del juego aún no hemos visto nada, es <strong>un SÍ rotundo</strong>. Veamos por qué.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p><img id="image18780" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/spore_bax-ET.jpg" class="centro" alt="spore_bax-ET.jpg" /></p>

	<p>El éxito de &#8216;Los Sims&#8217;, especialmente &#8216;Los Sims 2&#8217;, ha radicado desde siempre en las enormes posibilidades que nos ofrecía el juego a la hora de personalizar a nuestro gusto absolutamente todos los diseños tanto de la casa como de los propios sims, habiendo verdaderas maravillas por ahí que ha realizado la gente en su tiempo libre. De hecho, yo mismo conozco a un par de personas cuyo verdadero entretenimiento no es el juego de &#8216;Los Sims 2&#8217; como tal, sino el modo de edición de las casas donde se pegan horas y horas decorando, creando y dando rienda suelta a su imaginación, llegando a crear auténticas maravillas visuales.</p>

	<p>Maxis y EA saben que esto es así y saben que si son capaces de trasladar esa mentalidad, esa idea, a un juego menos &#8220;femenino&#8221;, más friki y con más posibilidad de asalvajamiento por parte del personal, <strong>el éxito está asegurado</strong>. Si luego además le añadimos que Modo Historia de &#8216;Spore&#8217; promete ser de lo más atractivo, señores, <strong>tenemos superventas del año en PC seguro</strong>.</p>

	<p>El Creador de Criaturas es muy sencillo e intuitivo, y nos permite crearnos en tan sólo unos minutos unos bichos realmente espectaculares, cada uno con sus características propias, sus necesidades y sus propias crías.</p>

	<p><img id="image18781" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/creature%20creator.jpg" class="centro" alt="creature creator.jpg" /></p>

	<p>Cuando accedemos al juego tenemos la posibilidad de crear nuestra propia criatura partiendo de cero, o bien editar alguna que tengamos sin terminar. También tendremos acceso a la galería de criaturas que hayamos creado, donde veremos las propuestas que nos sugiere Maxis junto a las de nuestra propia creación. </p>

	<p>El propio editor en si es muy fácil. Cada vez que accedamos a crear una criatura nueva se nos propondrá un cuerpo básico para comenzar. Si no nos gusta podemos salir y volver a entrar para que nos aparezca una base acorde a lo que vamos buscando. Tras tener el cuerpo que más nos agrade, tendremos acceso a tres opciones en la parte superior de la pantalla: Modo Construcción, Prueba de Movimiento y Modo Pintar.</p>

	<p>El <strong>Modo Construcción</strong> nos permite añadir y, como su propio nombre indica, construir nuestra criatura a nuestro parecer, pudiendo añadirle cuantas bocas, brazos, patas, manos, ojos, armas y detalles deseemos&#8230; siempre y cuando no se nos acabe el crédito del que disponemos. La elección de las diferentes opciones proporcionará a nuestro bicho la cualidad de ser carnívoro, vegetariano u omnívoro, además de poder decidir si es un amimal guapo o por el contrario dedicado a atacar.</p>

	<p><img id="image18786" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/spore_bax-headcrab.jpg" class="centro" alt="spore_bax-headcrab.jpg" /></p>

	<p>En la <strong>Prueba de Movimiento</strong> podremos ver el resultado final de nuestro engendro, con una gran variedad de gestos y movimientos disponibles para comprobar que la criatura cumple con lo que estábamos pensando que haría. Es muy divertido hacerle posar el actitud de cachas o verlo bailando. Además podremos darle pequeños bebé-monstruo (digo monstruo porque a mí todavía no me ha salido ninguno bonito&#8230;) con los que posar para el modo foto o grabar el vídeo será mucho mejor y más familiar.</p>

	<p>Por último, el <strong>Modo Pintar</strong> dispone de varios estilos parciales de piel para darle a nuestras criaturitas, como por ejemplo el verde, que le da toque marciano, o bien elegir alguno de los estilos completo que se nos proponen. También podremos usar la opción Pintar Como que nos deja pintar nuestro animal como los que ya vienen predefinidos por Maxis o como alguno que ya hayamos terminado anteriormente.</p>

	<p>Otro de los puntos fuertes del Creador de Criaturas es la posibilidad de, una vez grabado un vídeo, subirlo directamente a <strong>YouTube</strong> desde el propio &#8216;Spore&#8217;, tan solo teniendo que introducir nuestro usuario y contraseña de dicha página en el juego y el vídeo se subirá automáticamente a nuestra cuenta.</p>

	<p><img id="image18789" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/spore_bax-alien2.jpg" class="centro" alt="spore_bax-alien2.jpg" /></p>

	<p>Basta decir que <a href="http://www.vidaextra.com/2008/06/19-250000-criaturas-credas-en-spore-en-un-dia">el primer día de la demo se crearon más de 250.000 criaturas</a> y que la media de criaturas compartidas por la comunidad online del juego es de dos por segundo. Una barbaridad. Por supuesto, <a href="http://www.vidaextra.com/2008/06/18-adivina-que-es-lo-primero-que-han-hecho-los-usuarios-de-la-demo-de-spore">y como no todo iban a ser monstruos-polla</a>, se pueden crear estupendos animales completamente originales o crear algunos que quizá nos suenen un poco más, como ha hecho nuestro amigo Baxayaun, que nos ha enviado, entre otras creaciones igual de buenas, este ET que podéis ver más arriba, el Headcrab del &#8216;Half-Life 2&#8217; o el mismísimo Alien, creados por él mismo.</p>

	<p>En definitiva, sólo con el Creador creo que ya tendríamos para hablar durante mucho tiempo y cuando aparezca el juego completo creo que estaremos ante el nuevo fenómeno de masas del año, y quien sabe si más tiempo.</p>

	<p>Para quien no lo haya probado, no sé a qué espera. Eso sí, cuidado que engancha&#8230;</p>

	<p>Más información | <a href="http://www.spore.com/">Spore.com</a><br />
Descarga (164 MB) | <a href="http://spore-creature-creator.malavida.com/d4996-descargar-windows">malavida.com</a><br />
Descarga (164 MB) | <a href="http://www.hardgame2.com/index.php?zone=download&#38;op=redir&#38;id=1894&#38;server=1">hardgame2.com</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['Enemy Territory: Quake Wars', primer contacto]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/19-enemy-territory-quake-wars-primer-contacto</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/19-enemy-territory-quake-wars-primer-contacto</guid>
      <pubDate>Wed, 18 Jun 2008 23:19:14 GMT</pubDate>
      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[	<p><img class="centro" alt="Quake Wars" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/180608_quakewars_primer.jpg"/></p>

	<p><a href="http://www.vidaextra.com/2008/05/30-enemy-territory-quake-wars-llega-a-ps3-y-xbox-360">Pese al retraso de sendas versiones para PS3 y Xbox 360</a> con respecto al original de PC, ya llevamos el tiempo suficiente como para comentaros las primeras impresiones que nos ha reportado este port a consola.</p>

	<p>Cierto es que el lapso de tiempo le ha pasado un poco de factura (hablamos de un juego que salió hace casi un año), pero aún así <b>&#8216;Enemy Territory: Quake Wars&#8217;</b> sigue siendo todo un referente dentro de los juegos multijugador del mercado, con una extensa comunidad que lo defiende a capa y espada (incluso la del mod libre que tomaron como referencia, mi añorado &#8216;Enemy Territory&#8217; de Splash Damage, sigue en plena forma).</p>

	<p>Para esta versión de <b>Xbox 360</b> que os paso a analizar a continuación el trabajo ha corrido a cargo de Nerve Software, y la verdad es que no lo han hecho nada mal teniendo en cuenta el principal problema que acarrean los FPS en consola: su control. Yo soy de los que prefiere jugar a estos juegos con ratón y teclado, al igual que para los RTS.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Sorprendentemente, este factor lo pasan con nota, aunque no es en absoluto perfecto. La disposición de los botones es, a mi parecer, acertadísima. Todo muy intuitivo y rápido en su ejecución. Para cambiar de armas usaremos el botón RB, mientras que para los artilugios de cada especialización (Soldado/Agresor, Agente de Campo/Opresor, Médico/Técnico, Agente Especial/Infiltrado, Ingeniero/Constructor) alternaremos con LB. El resto será más o menos la disposición habitual del género.</p>

	<p><img class="centro" alt="Quake Wars" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/190608_quakewars_01.jpg"/></p>

	<p>El lastre en este sentido viene de la mano del cuchillo (nunca mejor dicho). Cuando atacamos al aire, los movimientos se realizan de forma rápida y fluida, pero si por contra los realizamos con un enemigo de frente, se vuelven inexplicablemente lentos, con intervalos eternos entre cada cuchillada. Una pena, aunque no logra empañar en absoluto el apartado jugable.</p>

	<p>Una de las novedades respecto al mod basado en el clásico &#8216;Return to Castle Wolfenstein&#8217; vino con el <b>uso de vehículos</b>, algo muy típico de los &#8216;Battlefield&#8217; y que en este &#8216;Quake Wars&#8217; se ha implementado muy bien. Su uso es muy simple, pudiendo alternar en algunos casos con varias posiciones en cada uno de ellos. Por ejemplo en un tanque, eligiendo conducirlo y teniendo el cañón como disparo, o bien a pecho descubierto en la parte superior manejando la ametralladora de gran calibre.</p>

	<p>Habrá gran variedad de vehículos, tanto por parte de los humanos de la FDG, como de los Strogg, y será muy recomendable usarlos para desplazarnos de forma más efectiva por el extenso mapeado, especialmente usando el transporte aéreo.</p>

	<p><img class="centro" alt="Quake Wars" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/190608_quakewars_02.jpg"/></p>

	<p>Otra novedad respecto al original viene de parte del MCP, un vehículo pesado que necesitaremos en algunos mapas para completar una misión. Viene a ser algo parecido al tanque que había que escoltar en el anterior &#8216;ET&#8217;, salvo que en este &#8216;ET:QW&#8217; lo dirigiremos nosotros mismos. Sobra decir que será objetivo primordial del enemigo, con lo que será indispensable acompañarlo de algún ingeniero para que lo vaya reparando hasta que llegue a su destino y se despliegue.</p>

	<p>A nivel de mapas, habrá 4 en total (África, América del Norte, Europa del Norte, y Pacífico), con 3 misiones por cada uno. Si bien hay en casi todos un mismo objetivo (detonar equis construcción, piratear los controles, escoltar el MCP), los mapas serán muy distintos entre sí, e incluso en uno de ellos seremos transportados por medio de un portal estilo &#8216;Quake&#8217; a un paraje nevado. En algunas misiones tendremos que realizar esas acciones, y en otros casos impedir que el enemigo las realice.</p>

	<p>Sea el caso que sea, la verdad es que son muy divertidas, y nos llevará una media de 5~20 minutos el completar cada una. Y a diferencia del anterior, ahora podremos cumplir algunos objetivos con el Soldado, ya que será quién ponga los explosivos, dejándole al Ingeniero las tareas de reparación/desactivación, y al Agente Especial con el pirateo de los controles. Incluso el Médico tendrá su momento de gloria en una misión.</p>

	<p>De momento <b>me ha dejado muy buen sabor de boca</b>, y eso que tan solo lo he disfrutado en su modo offline (desafortunadamente no tiene modo a pantalla partida), pero para el análisis a fondo que le haré ya tocaré su modo online, sin duda el <i>leitmotiv</i> de los &#8216;Enemy Territory&#8217;.</p>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://www.enemyterritory.com/">Enemy Territory: Quake Wars</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['Clank: Agente Secreto': primer contacto]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/16-clank-agente-secreto-primer-contacto</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/16-clank-agente-secreto-primer-contacto</guid>
      <pubDate>Mon, 16 Jun 2008 16:47:39 GMT</pubDate>
      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image18648" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/clank160608acd.jpg" class="centro" alt="Secret agent Clank" /></p>

	<p>Seguramente muchos de vosotros seréis fans de una de esas curiosas parejas que de vez en cuando irrumpen en nuestras consolas para ofrecernos unos buenos ratos de plataformas arriba y plataformas abajo aderezadas con algo de acción y mucho sentido del humor. En este caso os hablo de Ratchet y Clank, que en el juego que nos ocupa dejan de formar equipo momentáneamente para darle protagonismo al personaje débil.</p>

	<p>Así pues, como el propio nombre indica, en este <strong>&#8216;Clank: Agente Secreto&#8217;</strong> de PSP, al que le queda algo menos de un mes para salir oficialmente en nuestro país, el protagonista es el pequeño robot Clank. Al principio del juego vemos como Ratchet es capturado por haber cometido el robo de una joya, algo bastante extraño teniendo en cuenta las características del personaje, lo que nos obligará a ponernos en la piel (o en la lata, mejor dicho) de su gran amigo Clank con el objetivo de salvarlo y aclarar el asunto.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p><img id="image18650" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/cl160608acd.jpg" class="derecha" alt="Clank" />De entrada nos encontramos con un apartado gráfico que sigue la línea del resto de títulos protagonizados por este dúo. Es decir, los decorados gozan de gran colorido y los personajes desprenden ese aire caricaturesco al que ya nos tiene acostumbrados la saga. La cámara, aspecto que suele flojear bastante en los títulos para la portátil de Sony, no funciona nada mal. Hay momentos en los que se echa en falta cierto grado de libertad a la hora de echarle un ojo a los escenarios antes de dar el siguiente paso, pero en general no da demasiados problemas.</p>

	<p>Lo que sí notaremos es que al estar llevando a cabo una misión de infiltración, podríamos decir, el sigilo y el no ser vistos primará por encima de la aniquilación de enemigos y el avanzar a lo loco. Esto es algo que queda claro desde el primer momento, donde tendremos que adentrarnos en la fortaleza enemiga sin ser detectados por las luces de vigilancia. Para ello bastará con que aprovechemos las sombras y los espacios de tiempo en los que determinadas zonas queden a oscuras.</p>

	<p>Y la cosa seguirá así, ya que los robots encargados de vigilar cada zona responden a patrones de movimiento prefijados, con lo que bastará con que tengamos un poco de vista y aprovechemos los momentos en los que andarán despistados, ajenos a nuestras correrías. Hay un momento durante los primeros minutos de juego en el que tendremos que hacernos pasar por estatuas para que los guardias de un largo pasillo no logren vernos&#8230; muy gracioso.</p>

	<p>Clank, por otro lado, irá acumulando dinero con el que ampliar su arsenal y mejorar ciertos aspectos gracias a unas tiendas camufladas que encontrará a su paso. Y hablando de armas: son variadas y sus usos de lo más curiosos. Desde armas arrojadizas hasta lanzapegotes de sustancias oscuras y pegajosas para desactivar haces láser o cámaras de vigilancia.</p>

	<p>A la hora de enfrentarnos a nuestros enemigos también podremos optar por hacerlo silenciosamente gracias a una decuencia de botones que tendremos que presionar en el orden correcto y en corto tiempo permitido. Ir a saco a veces funciona, pero los mejores resultados los obtendremos yendo poco a poco y sin activar las alarmas.</p>

	<p>El juego viene traducido y doblado al castellano y he de decir que el doblaje es excelente, así como la banda sonora. Al más puro estilo 007.</p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['Battlefield: Bad Company': primer contacto]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/06-battlefield-bad-company-primer-contacto</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/06-battlefield-bad-company-primer-contacto</guid>
      <pubDate>Fri, 06 Jun 2008 10:53:52 GMT</pubDate>
      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image18355" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/badc060608acd.jpg" class="centro" alt="Battlefield: Bad Company" /></p>

	<p>A falta de pocos días para la salida de <strong>&#8216;Battlefield: Bad Company&#8217;</strong> en nuestro país tanto para PS3 como para XBox 360, que os recuerdo que se producirá el próximo 25 de junio, ya podemos descargar una impresionante demo en cualquiera de las dos plataformas.</p>

	<p>En mi caso, como todavía sigo sin PS3, he ido raudo y veloz a descargarme la versión para mi 360. Algo que, sea cual sea vuestra consola, os recomiendo hacer lo antes posible. Sobre todo si os van los FPS bélicos, en cuyo caso vais a disfrutar de lo lindo.</p>

	<p>Asumiremos el papel de Preston Marlowe, un soldado al que digamos que el ejército considera como un auténtico deshecho humano, por lo que es enviado a la Compañía B. A esta compañía también se la conoce por el nombre de &#8216;Bad Company&#8217; al estar formada por una serie de soldados marginales y con ganas de bronca.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>De entrada una cosa queda clara: Frostbite, el motor creado por DICE, funciona a las mil maravillas y vamos a poder comprobarlo desde el primer momento. Ese en el que el propio Marlowe nos cuenta por qué entra a formar parte de la &#8216;Bad Company&#8217; y se encuentra con los que van a ser sus compañeros de ahí en adelante: Haggard, Sweetwater y el sargento Redford. Podéis ver la impresionante secuencia <a href="http://www.vidaextra.com/2008/05/12-battlefield-bad-company-trailer-de-bienvenida-a-la-compania">en este post de mi compañero Jarkendia</a>.</p>

	<p><img id="image18356" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/bc060608acd01.jpg" class="derecha" alt="Battlefield: Bad Company" />Una vez que tomamos el control podremos ser testigos del gran trabajo que ha llevado DICE a nivel gráfico. Tanto el modelado de los personajes como sus animaciones y expresiones faciales son excelentes, al igual que pasa con los vehículos. Los escenarios son igual de impresionantes, sobre todo por sus detalles: la brisa que mece el cesped y las flores, el aspecto de cualquier poste de madera o pared (ojo a las texturas), las columnas de humo&#8230;</p>

	<p>El apartado sonoro no se queda atrás en absoluto. Para empezar contamos con un doblaje al español de una calidad fuera de dudas, pero hay detalles como el poder escuchar a los pájaros cantando mientras estamos en pleno campo abierto, al sol, que son impagables. Las voces, como digo, son muy buenas y los diálogos son graciosos sin llegar al punto de hacer parecer idiotas a los soldados. Algunas frases son para enmarcarlas y si no probad a dejar a Marlowe mirando frente a frente a alguno de sus compañeros durante un largo rato sin hacer nada más (&#8220;<em>pero ¿por qué a mí, señor?</em>&#8221; o &#8220;<em>en dos palabras: quítate de mi vista ya</em>&#8221;?)</p>

	<p>El desarrollo del juego es realmente fluido. Contamos con un mapa en la zona inferior izquierda de la pantalla donde se nos señalará el siguiente objetivo, aunque previamente aparecerá descrito en pantalla. Podemos decidir ir hasta cada punto andando o en vehículo. Los vehículos pueden llevar armas o no. Si las llevan podemos elegir conducirlos y que un compañero se encargue de soltar plomo o ponernos nosotros a acribillar malos, en cuyo caso el vehículo quedará detenido.</p>

	<p>Los enemigos no son idiotas y no se nos lanzarán encima en plan kamizaze, sino que intentarán atacarnos desde puntos ventajosos y se esconderán si vamos a por ellos. No son fáciles de aniquilar, pero tampoco nos costará demasiado si sabemos jugar bien nuestras cartas.</p>

	<p><img id="image18357" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/bc060608acd02.jpg" class="izquierda" alt="Battlefield: Bad Company" />Hay varias cosas que me han llamado mucho la atención, como el hecho de no poder llevar encima varias armas de fuego. Solamente llevaremos encima un cuchillo y el arma principal. Otra cosa curiosa: al morir reviviremos en el mismo punto, o un poquito antes en el tiempo, pero en la situación actual y al instante. Es decir, si hemos recogido un RPG y nos liquidan justo después, no tendremos que volver a hacer el tramo anterior que nos llevó a recogerlo. Además no hay tiempos de carga: morimos y revivimos casi al instante.</p>

	<p>Por cierto, hablando de ir armado con un RPG: atención al grado de destrucción e interacción con el entorno. Probad a disparar con el RPG a un edificio y veréis saltar la pared en mil trozos. Además de una forma impresionante.</p>

	<p>El modo multijugador no lo he probado a fondo, pero sí que me ha impresionado la tremenda rapidez a la hora de conectar y encontrar partida. En 30 segundos desde que uno elige ese modo se encuentra en el terreno de batalla.</p>

	<p>En fin, esto es solamente un primer contacto. Muy positivo. Ya habrá tiempo para analizarlo cuando caiga el juego completo en nuestras manos, pero podría tratarse de un buen rival para el todopoderoso &#8216;Call of Duty 4&#8217;.</p>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://badcompany.ea.com/">Battlefield: Bad Company</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Análisis de 'Haze' versión demo. Una amarga decepción]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/04-analisis-de-haze-version-demo-una-amarga-decepcion</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/04-analisis-de-haze-version-demo-una-amarga-decepcion</guid>
      <pubDate>Wed, 04 Jun 2008 00:43:10 GMT</pubDate>
      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image18272" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/haze_primer.jpg" class="centro" alt="haze_primer.jpg" />Ya hace unos meses que nos conocemos, y los que habitualmente siguen los análisis que suelo realizar, saben que soy un amante de las causas perdidas. Encuentro bello lo bizarro, un sprite defectuoso puede tener un valor añadido para mí y soy un amante de los juegos y consolas que nos traumatizaron, aquellas que en su momento chocaron frontalmente contra nuestra dignidad, pero que el tiempo ha aupado a un más que merecido lugar.</p>

	<p>Pero he de admitir que hoy me he visto superado. Hoy puedo mirar al cielo con los ojos llorosos y preguntarle a Dios el por qué de tamaño castigo, el por qué de <strong>un desengaño tan grande</strong>, y es que señores, hoy nos enfrentamos a la versión demo de &#8216;<strong>Haze</strong>&#8217;. Y aquí va a haber sangre, están avisados.</p>

	<p>Lo peor que puede acarrear un título como éste a sus espaldas es el &#8220;hype&#8221;, vamos, todos aquellos dimes y diretes que durante meses y meses van procreando en Internet, dando a luz a los más diversos chismes, rumores e historias fantásticas, que normalmente, resaltan las bonanzas del futuro en juego.  </p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Que si <strong>será el mata &#8216;Halo&#8217; de turno, que si pondrá a prueba el increíble hardware de PS3, que si Xbox360 no podría mover esto, que el argumento será increíble, que será la madre de todos los FPS</strong>... y muchos más que seguramente conocéis. Y mientras más rumores se vayan generando, más fácil será que la comunidad fan se los crea y, automáticamente, empiecen a colocar al juego en el altar de los dioses. Y por supuesto sin haberlo jugado.</p>

	<p>Luego llega la triste realidad, que consiste en eso precisamente, jugarlo. Y es entonces cuando los suicidios en masa de adolescentes se producen, entran ganas de llorar, de inyectarse lo más parecido al &#8220;néctar&#8221; que encontremos o, como en mi caso, mirar al cielo en busca de respuestas.</p>

	<p><img id="image18275" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/27621_Haze-05_normal.jpg" class="centro" alt="27621_Haze-05_normal.jpg" /></p>

	<p>En efecto, <strong>&#8216;Haze&#8217;, no es un mata &#8216;Halos&#8217;; no pone a prueba el hardware de PS3, por supuesto que la consola de Microsoft podría moverlo con los ojos cerrados, al igual que lo hace ésta;</strong> el argumento, o mejor dicho las pocas frases que los protagonistas dicen en esta breve demostración, es de risa; y evidentemente no será la madre de todos los FPS, de hecho si buscamos lazos familiares &#8216;Haze&#8217; tiene todos los números para ser el primo Balki Bartokomous (Primos Lejanos) de los First Person Shooter.</p>

	<p>No es que sea un mal juego, total una sola demo no puede bastar para valorarlo entero, no es que no sea divertido, tiene su qué si os empeñáis en encontrarlo y aunque los gráficos no acaban de estar a la altura, cumplen. ¿Qué demonios pasa entonces con &#8216;Haze&#8217;? Pues pasa, nada más y nada menos, que se trata de un juego del montón tirando a mediocre, y que eso, no es lo que esperábamos.</p>

	<p><strong>Gráficos.</strong></p>

	<p>Desde Ubisoft y Free Radical, e incluso desde la misma Sony, se nos dijo durante mucho tiempo que<strong> el aspecto gráfico de &#8216;Haze&#8217; sería impresionante.</strong> Que los parajes por los que transcurría nos dejarían boquiabiertos y que marcarían un punto de inflexión en la trayectoria de la consola de Sony. También puede ser que todas esas promesas nos las hiciese nuestro subconsciente, deseoso de disfrutar de verdaderos títulos rompedores. En cualquier caso, la demo del título que hoy desentrañamos, no cumple con todas ellas.</p>

	<p>El modelado de los personajes no es malo, de hecho tampoco es bueno, y con eso quiero decir que simplemente cumple. Los seres que pueblan la pantalla de demostración, tienen brazos, piernas, texturas y cabeza. Con eso lo digo todo.</p>

	<p><img id="image18273" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/27618_Haze-02_normal.jpg" class="centro" alt="27618_Haze-02_normal.jpg" /></p>

	<p><strong>No poseen una muy alta resolución en las texturas, ni un diseño espectacular</strong> (todos los marines son iguales excepto en la cabeza), ni la variedad de enemigos es elevada. En resumen, tienes compañeros, enemigos y un arma. Es lo básico para un juego así.</p>

	<p>Hablando de los enemigos no puedo no reseñar un, a mi parecer, grave defecto del que el título adolece y es que <strong>una vez muertos y desplomados sobre el suelo, desaparecen. </strong>Pero lo hacen de una manera miserable y nada disimulada, puesto que a los 4 segundos de haber caído se desintegran. Y esta vez no se trata de Aliens o del efecto del arma eléctrico-fantástico-desintegradora que usamos, estamos hablando de una especie de ametralladora que dispara, a priori, balas. Así que imagino que los enemigos desaparecen por cuestión de fluidez del motor.</p>

	<p>Los escenarios. ¡Hay los escenarios! Que malas son las comparaciones, que dice el refrán. Y es que después de haber visto auténticas maravillas a nivel de gráficos como pueden ser &#8216;Uncharted&#8217;, &#8216;GoW&#8217;, &#8216;Call of Duty&#8217; o incluso el visualmente criticado &#8216;Halo 3&#8217;, <strong>los que nos presenta &#8216;Haze&#8217; no lucen como debería ser obligado en una next-gen.</strong></p>

	<p>La frondosidad de la jungla por la que transcurre la demo, está más o menos bien conseguida, árboles, lianas, césped, matorrales y demás accidentes naturales se cruzan en nuestro camino e intentan dar la sensación de estar perdidos en medio de un entorno que esconde un constante peligro. Y atención, que he dicho intentan, no que lo consigan, puesto que el recorrido que nos ofrece es tan lineal y carente de sorpresas que el juego se vuelve aburrido. </p>

	<p><img id="image18274" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/27619_Haze-03_normal.jpg" class="centro" alt="27619_Haze-03_normal.jpg" /></p>

	<p><strong>Algunas texturas son un insulto a la potencia gráfica de una consola de estas características.</strong> Si las luciera la enésima entrega de &#8216;Buzz&#8217; no nos importaría por que su punto fuerte no son los gráficos, pero aquí si molestan, y mucho. La resolución que muestran en pantalla es ridícula, dando la sensación a veces de estar colocadas en base a una muestra de 32 px. <strong>Os podéis ir olvidando de detalles como bumpmapping </strong>o texturas que se cargan a más definición al acercarnos al elemento en concreto, pues no se han implementado y el resultado, en ocasiones, parece estar funcionando sobre PS2. </p>

	<p>Estructuras mal texturizadas, efectos de partículas muy diversos, algunos muy bien logrados y otros ridículamente malos, HDRI no muy bien conseguido, y el néctar, esa maldita droga que la corporación Mantel nos inocula, que muestra sus efectos rodeando a los enemigos de un extraño glow luminoso que desdibuja totalmente el diseño del personaje al que nos enfrentamos, de hecho llega un momento en el que parece que disparemos a masas de luz. Y no he hablado del lanzallamas&#8230; eso merece un post dedicado.</p>

	<p><strong>Sonido.</strong></p>

	<p>Aquí mi corazón está dividido. Por un lado es nuestro deber el <strong>valorar el esfuerzo que ha hecho Ubisoft por traernos el juego correctamente traducido y doblado al castellano.</strong> Por otra, las melodías que acompañan a la acción, son tan anodinas y carentes de fuerza que, por momentos, dejamos de escucharlas.</p>

	<p>La interpretación de los personajes no puede rallar más allá del aprobado justito. No estamos ante un doblaje antológico, de hecho<strong> ni tan siquiera estamos ante un buen doblaje </strong>(mención especial merece la muerte del soldado herido al final de la demostración, sin duda es el mejor gemido de un moribundo que hemos escuchado desde que Ash le metió el dedo en el ojo al Necronomicón, francamente terrible). Pero de nuevo, debemos agradecer el esfuerzo por, al menos, localizarlo a nuestro idioma.</p>

	<p><img id="image18276" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/HAZE_04.jpg" class="centro" alt="HAZE_04.jpg" /></p>

	<p>Los efectos medio ambientales, el crepitar de las ramas al ser pisadas, los disparos, las explosiones, las inyecciones de néctar&#8230; nada nuevo bajo el sol. Ni llaman la atención ni dejan de llamarla, simplemente cumplen. No recordaremos a &#8216;Haze&#8217; por su apartado sonoro.</p>

	<p><strong>Jugabilidad.</strong></p>

	<p>El argumento es nulo. Pero tranquilos, estamos ante una demo y cuando nos enfrentamos a cosas así es lógico que no entendamos nada y que todo sea confuso. Es lo malo de coger un capítulo al azar del juego y enchufárnoslo en los servicios de descarga online.</p>

	<p>Sabemos que a grandes rasgos seremos el líder de los insurrectos y acabaremos luchando contra la organización Mantel, de la que por ahora, somos un soldado más. De hecho, esta pantalla, la pasamos disparando a diestro y siniestro contra rebeldes. Y cuando digo que la pasamos disparando a diestro y siniestro, me refiero a que básicamente sólo haremos eso. Disparar y avanzar. </p>

	<p><strong>Olvidad el componente táctico. Olvidad la inteligencia artificial evolucionada en los enemigos.</strong> Ni se os ocurra pensar en la inteligencia de nuestros compañeros de escuadrón y por supuesto tened el dedo en el botón de disparo, por que no necesitaréis nada más.</p>

	<p><img id="image18277" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/4055.1158055960.jpg" class="centro" alt="4055.1158055960.jpg" /></p>

	<p>Los enemigos aparecen desde diversos puntos y como un pollo sin cabeza se dirigen hacia nuestra posición. A veces, cuando se encuentran un árbol en medio, deciden ocultarse un rato, pero nada, en seguida se envalentonan y vienen a por nosotros como si del mismísimo John Rambo se tratase. Y claro, se llevan lo suyo.</p>

	<p>Los que también reciben son <strong>nuestros compañeros</strong>, aunque tienen suerte de que el fuego amigo no les haga daño, ya que <strong>no dudan en interponerse en nuestra línea de tiro de la manera más salvaje.</strong> Cuando menos te lo esperas, aparece un &#8220;yonkie del néctar&#8221; delante tuyo, gritando barbaridades como &#8220;¡...vamos a meterles una bala por el culo! ¡Uoouu tío, como mola! &#8221;. Como podéis adivinar, el nivel de profundidad que muestran semejantes personajes tan sólo aumenta progresivamente nuestras ganas de acabar con ellos a medida que avanza la partida, y la imposibilidad de hacerlo repercute en nuestro nivel de frustración.</p>

	<p>Quizá sea una sutil estrategia de los desarrolladores, Free Radical, para que vayamos cogiendo tirria a las tropas de Mantel y acabemos uniéndonos a la resistencia convencidos de verdad. Quién sabe, el caso es que <strong>después de &#8220;convivir&#8221; en una ciudad repleta de personajes con carácter definido y elaborado, como es el caso de &#8216;GTA IV&#8217;, los energúmenos que pueblan &#8216;Haze&#8217; se convierten en meros fantoches</strong> a los que se les han asignado ciertas frases muy mal interpretadas.</p>

	<p><img id="image18278" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/2008423182137_1.jpg" class="centro" alt="2008423182137_1.jpg" /></p>

	<p>Respecto al patrón de juego, como me refería unas líneas más arriba, tan sólo puedo decir que a mí personalmente me ha parecido aburrido. A expensas de que en el juego final la cosa mejore, en esta demo nuestro papel consistirá en avanzar matando a todo enemigo posible olvidándonos de la estrategia o de la interactuación efectiva con el entorno. Eso sí, <strong>como punto positivo hay que señalar la posibilidad de jugar el modo campaña acompañado de hasta 4 jugadores a la vez</strong>. Quizá sea una debilidad personal, pero poder disfrutar con este tipo de juegos mano a mano con los amigos, intentando pasar la aventura, suma puntos a favor. Pero claro, a mi &#8216;Obscure&#8217; me pareció un juegazo.</p>

	<p>En resumen, una vana promesa que se quedó en el camino. Una ópera rock convertida en una insulsa canción del verano. Esa chica con la que sueñas y que un día te confiesa que te quiere tan sólo como amigo&#8230; una decepción absoluta, que aunque tiene sus cosas buenas, no puede evitar caer en olvido si es comparada cara a cara con otros títulos coetáneos. En definitiva, y como decía al principio del análisis, no se trata de un mal juego, tan sólo no está a la altura de lo que se esperaba de él.</p>

	<p><strong>Recomendado </strong>para los que buscan pegar tiros sin ton ni son e inyectarse drogas experimentales, vamos, un juego a la medida de John Rambo y el Dr. House.</p>

	<p><strong>No recomendado</strong> para los que piensan que la nueva generación de consolas ha de brindar algo más, que los motores gráficos pueden llegar mucho más lejos y que las drogas en el campo de batalla sólo pueden empeorar el asunto. </p>

	<p><em>P.D. Por supuesto, algunas de las imágenes que acompañan el post no ejemplifican dignamente lo que vemos jugando. Deben tratarse, claro está, de screenshots promocionales alteradas. Recomiendo encarecidamente jugarlo ya que como siempre pasa en estos casos, lo que a mi me ha parecido terrible, a otro puede parecerle positivo. Eso si, algunas texturas seguirán dando pena. </em></p>


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    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['La Conspiración Bourne': primer contacto]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/02-la-conspiracion-bourne-primer-contacto</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/02-la-conspiracion-bourne-primer-contacto</guid>
      <pubDate>Mon, 02 Jun 2008 16:41:15 GMT</pubDate>
      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image18211" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/bourne020608acd.jpg" class="centro" alt="La Conspiración de Bourne" /></p>

	<p>Dada la inminente salida de <strong>&#8216;La conspiración Bourne&#8217;</strong>, que tendremos en la calle el próximo 27 de este mismo mes, vamos a echarle un primer vistazo a lo que nos ofrece la adaptación al mundo de los videojuegos de las aventuras de Jason Bourne.</p>

	<p>Como sabéis este personaje nació en las páginas de una serie de novelas escritas por Robert Ludlum y no en la gran pantalla, como muchos podríais pensar. Y lo digo como dato para justificar el hecho de que el Bourne poligonal no se parezca en lo más mínimo a Matt Damon, cosa que, además, carece de importancia.</p>

	<p>Lo que sí comparte con la película es ese estilo visual tan rápido y frenético que afecta tanto a las secuencias de persecución y acción como a los propios enfrentamientos.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>La demo, al menos la de la versión para la 360 que es la que he podido probar, nos permite llevar a cabo 3 capítulos del juego. O quizás debería decir 2 y medio, ya os explicaré por qué. Podemos intentar pasarnos los 3 capítulos uno detrás del otro o podemos seleccionar aquel capítulo en concreto que queramos probar. Además contaremos con 3 niveles de dificultad.</p>

	<p>En el primeo de ellos nuestra misión será escapar de la embajada estadounidense en Suiza y es un reflejo de la parte más rápida y directa del juego. En el segundo tendremos que eliminar a un sujeto llamado Divandelen, en un capítulo mucho más táctico que el anterior, en el que podremos atacar tanto cuerpo a cuerpo como con armas y en el que tendremos que cubrirnos tras cajas, muros y demás si no queremos morir rápidamente. Y en el tercer capítulo, que tiene una duración irrisoria (por eso decía lo de los 2 capítulos y medio), protagonizaremos una persecución por las calles de París.</p>

	<p>El mecanismo del juego se basa en una serie de mini-objetivos que hay que ir cumpliendo sí o sí para poder continuar. El más mínimo error hará que seamos capturados y tengamos que volver a empezar desde el último punto de control.</p>

	<p>Dicho así suena a lo de siempre, pero la diferencia es que estos mini-objetivos son muchos y van muy seguidos, con lo que tendremos que tener buenos reflejos y ser rápidos y precisos para evitar que las esposas de los que nos persiguen acaben en nuestras muñecas cada dos por tres.</p>

	<p><img id="image18221" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/bourne020608acd2.jpg" class="derecha" alt="La ConspiraciÃ³n de Bourne" />Un ejemplo de esto, siguiendo con el desarrollo del capítulo en el que debemos escapar de la embajada, es tener que traspasar un pasillo antes de que se bajen las rejas de seguridad. Hay que ir a toda pastilla, con el tiempo en nuestra contra, y estar atentos al botón a pulsar en el momento preciso para llevar a cabo el movimiento que nos permitirá pasar por debajo de estas rejas y seguir corriendo hacia el siguiente <em>check point</em>.</p>

	<p>Y sí: los Quick Time Events están a la orden del día. Los veremos a la hora de sortear obstáculos, esquivar balas, efectuar derribos a los enemigos, bloquear los derribos que intenten hacernos, etc.</p>

	<p>Gráficamente está realmente bien y destacaría tanto el uso de la cámara como los efectos y los movimientos que se dan durante los enfrentamientos cuerpo a cuerpo, así como las animaciones de los personajes. Sobre todo al llevar a cabo los derribos, que son un tipo de movimientos que se activan al haber rellenado al menos un nivel de adrenalina (lo iremos completando al realizar ataques con éxito) y que podremos desencadenar una vez activados pulsando el botón B.</p>

	<p>En cuanto al sonido nada que reprochar: la música acompaña perfectamente a la acción, los efectos sonoros son correctos (a destacar los crujimientos al llevar a cabo según que derribos) y las voces están perfectamente dobladas al castellano.</p>

	<p>A falta de disponer del título completo la primera impresión que me ha causado ha sido muy buena. Refleja fielmente el espíritu del personaje y sus capacidades de reacción y combate a la par que nos ofrece escenas visualmente frenéticas, como ya pasara en las películas.</p>

	<p>Flojea en las misiones con vehículos. Al menos en la pequeña persecución de París, donde los daños sufridos por el coche son exagerados y el control deja bastante que desear, aunque no creo que debamos temer mucho porque probablemente este tipo de fases no serán muy abundantes.</p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Análisis: 'Metal Gear Solid 4' (y II)]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/05/31-analisis-metal-gear-solid-4-y-ii</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/05/31-analisis-metal-gear-solid-4-y-ii</guid>
      <pubDate>Fri, 30 May 2008 22:32:39 GMT</pubDate>
      <author>Txema Marín</author>
      <description><![CDATA[	<p><img src="http://img.vidaextra.com/2008/05/mgs4analisis300508tm.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Continuamos con el análisis del juego del momento: &#8216;<strong>Metal Gear Solid 4</strong>&#8217;, que probablemente se convierta si no en el mejor juego del año, en uno de los mejores.</p>

	<p><a href="http://www.vidaextra.com/2008/05/30-analisis-metal-gear-solid-4-i">Una vez entrados en materia</a>, toca hablar de los aspectos técnicos del juego, donde muchas veces nos encontraremos ante la disyuntiva de no saber si estamos ante un videojuego con reminiscencias del séptimo arte o ante una película de hollywood realmente interactiva.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Todos los que estuvimos en París hace un mes completando el juego coincidíamos en que técnicamente, <strong>este &#8216;Metal Gear Solid 4&#8217; es lo mejor que habíamos podido ver en PlayStation 3 hasta la fecha</strong>, ya que aún no había aparecido &#8216;GTA IV&#8217; y no podíamos compararlos en aspectos técnicos.</p>

	<p>Técnicamente el juego es impecable y no hay lugar a dudas habiendo dedicado una buena colección de horas a completarlo. Todos los aspectos imaginables están llenos de detalle, simbolismo e incluso publicidad ingame camuflada. Todos los mapas son una absoluta oda al detallismo y dedicación, pasión y amor por un título en el que Kojima Productions han dedicado varios años de sus vidas para crearlo.</p>

	<p><img id="image18158" src="http://img.vidaextra.com/2008/05/mgs4cap_0416_4.jpg" class="centro" alt="mgs4cap_0416_4.jpg" /></p>

	<p>Muchas veces se afirma que<strong> los &#8216;Metal Gear&#8217; son un género en sí mismos</strong>, ya que abarcan desde momentos de verdadero shooter, puzzles por resolver, carreras con vehículos, estrategia y secuencias cinemáticas que ya quisiera el mundo del cine. Esto último cobra una importancia aún más relevante que en entregas anteriores si cabe, ya que aproximadamente la mitad del juego son escenas de vídeo y diálogos en tiempo real generado por el chip Cell de PlayStation 3.</p>

	<p>Esto es lo que provoca que un título como este tenga tantísimos fieles y detractores de manera tan radical. Es evidente que, para quien ame la saga y disfrute como un enano de la narrativa que Hideo Kojima ha plasmado en su obra, este &#8216;MGS4&#8217; será una delicia audiovisual para todos ellos y sabrán apreciarlo el próximo 12 de junio cuando se compren el juego.</p>

	<p>Para los que busquen en este título sólo pegar tiros, saltarse las escenas de vídeo, no disfrutar de las conversaciones vía Codec y querer sólo pasar a la acción&#8230; que se compren un &#8216;Gears of War&#8217; de la vida que ahí van a tener misiones repetitivas y disparos hasta aburrir.</p>

	<p>Por supuesto, <strong>esto no quiere decir que jugar al &#8216;MGS4&#8217; sea como tirarse en el sofá a ver &#8216;Black Hawk Derribado&#8217;</strong>. Será como jugarlo, aunque sólo en su primer nivel, ya que el Oriente Medio no es más que el principio del juego y no supone más del 20% de todo lo que hay más allá de encontrar a Liquid al principio del juego.</p>

	<p><img id="image18159" src="http://img.vidaextra.com/2008/05/mgs4cap_0417_1.jpg" class="centro" alt="mgs4cap_0417_1.jpg" /></p>

	<p>Como ya comentamos anteriormente, disfrutar de las secuencias de vídeo del juego es indispensable para sacarle todo el jugo. Para hacer más interactivas estas secuencias, se han incluido diferentes opciones a la hora de visionarlos, dándonos la alternativa en muchos momentos <strong>de elegir con qué perspectiva ver la escena</strong> (como en &#8216;Assassin&#8217;s Creed&#8217;) o movernos libremente por ellas.</p>

	<p>Así, nos encontramos con dos tipos de escenas cinemáticas, las clásicas durante el juego y las de Briefing antes de comenzar las diferentes misiones.</p>

	<p>En las Briefing tenemos la potestad de elegir ver la secuencia desde las diferentes cámaras de seguridad instaladas en el lugar donde se desarrolla la acción, pudiendo elegir además la cámara integrada en el Mk. II y movernos con total libertad por todo el lugar, <strong>pudiendo descubrir pequeños y grandes detalles</strong> que, de otra manera, no nos sería posible conocer.</p>

	<p><img id="image18164" src="http://img.vidaextra.com/2008/05/mgs4cap_0415_8.jpg" class="centro" alt="mgs4cap_0415_8.jpg" /></p>

	<p>En las escenas cinemáticas &#8220;tradicionales&#8221; durante el desarrollo de la partida se ha incluído la posibilidad de pulsar el botón X o el L1 para acceder a diferentes elementos. Cuando el juego así nos lo muestre con el icono del botón X, al pulsarlo repetidas veces podremos obtener en pantalla numerosos flashbacks de lo que se está hablando en ese momento en la escena, bien pudiendo ser situaciones o personajes de juegos anteriores, conservando intacta su estética. Si bien lo que se nos muestra es el icono de L1, al pulsarlo accederemos a una visión en primera persona desde los ojos de Snake, permitiéndonos saber qué está mirando con total exactitud, provocando esto situaciones en las que comprobaremos que, entre otras cosas, si estamos ante una mujer bella, lo mejor que hace Snake es mirarla todo lo posible. Ya os daréis cuenta por qué.</p>

	<p>En cuanto a la jugabilidad en sí, decir que controlaremos a Snake de la manera habitual, con los controles muy intuitivos y sencillos de manejar. Se incluyen <strong>tres tipos de cámara durante el juego</strong>: la tradicional en tercera persona, una cámara en primera persona con el personaje en un lado de la pantalla (a lo &#8216;Gears of War&#8217;, que también está presente en el &#8216;GTA IV&#8217;) y una cámara en la clásica primera persona de toda la vida al estilo &#8216;Call of Duty 4&#8217;, por ejemplo.</p>

	<p>La historia del juego nos llevará, además de por Oriente Medio, a <strong>localizaciones tan dispares como Sudamérica, Europa Central, Alaska</strong>, etc&#8230; Siendo cada uno de estos lugares esencial para la correcta explicación de elementos de los juegos anteriores y por dar carpetazo de una vez por todas a las aventuras de Snake, que ya lleva demasiados años y le toca desaparecer del mapa.</p>

	<p>Durante las diferentes misiones podremos optar bien por la infiltración sigilosa y desapercibida, o bien por la acción directa en la batalla que llevan a cabo las PMCs contra los rebeldes de Oriente Medio y Sudamérica en su contra. Si optamos por ayudar a los rebeldes, estos nos ayudarán en diversos momentos de la partida siendo más sencillo luchar con ellos contra las PMCs que contra las PMCs y la Guerrilla junta.</p>

	<p><img id="image18165" src="http://img.vidaextra.com/2008/05/mgs4cap_0415_13.jpg" class="centro" alt="mgs4cap_0415_13.jpg" /></p>

	<p>Para finalizar este análisis, pocas cosas quedan por decir que no hayamos contado ya en los numerosos posts que le hemos dedicado al juego en el blog.</p>

	<p>He decir que personalmente la experiencia como jugador amante de los videojuegos que me ha proporcionado este título ha sido comparable sólo con otros videojuegos de los llamados &#8220;mejores de la historia&#8221; como pueden ser, por poner dos, &#8216;Final Fantasy VII&#8217; o &#8216;Shadow of the Colossus&#8217;. Ojo que no los estoy comparando como juegos, comparo la experiencia y la reminiscencia que nos queda tras completarlo. Hay muchísimos otros juegos que los juegas, te gustan, te los completas, pero no pasan a ser uno de esos que, cuando los recuerdas, se te eriza la piel y estás deseando volver más que a jugarlo, a disfrutarlo, como puede ser personalmente en los casos de esos dos juegos que he comentado anteriormente.</p>

	<p>Este &#8216;Metal Gear Solid 4&#8217; es lo mejor que he jugado en mi vida desde hace mucho tiempo, y os puedo garantizar que no he jugado precisamente pocos. Muchos dirán que todo esto no es más que algo que nos obliga Konami o Sony a decirlo, que no hacemos más que crear &#8220;hype&#8221; porque nos han comprado. Nada de eso. </p>

	<p>Os lo digo como jugador que soy, uno más como cualquier otro, que ha tenido la suerte y el enorme privilegio de poder pegarme la paliza de estar tres días metido en un hotel prácticamente sin dormir, para después poder contaros de primera mano y sin ataduras comerciales, a excepción del respetable contrato de confidencialidad famoso, la experiencia y las sensaciones. Lo mismo que alguna veces decimos que un juego no vale ni para arreglar la cojera de una mesa, <strong>también hay que decir cuándo un juego es una obra maestra. Y éste lo es.</strong></p>

	<p><img src="http://img.vidaextra.com/2007/11/mgs4.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Los otros dos medios online españoles que estuvieron también en París disfrutando del juego lo han clasificado unos como &#8220;obra maestra&#8221; otorgándole un magnífico 10, y otros con un 9 bien respetable, por lo que os podéis imaginar que no es sólo cosa mía el haber gozado como un crío de un juego como éste.</p>

	<p><strong>El 12 de junio está muy cerca</strong>. Ese día podréis comprobar por vosotros mismos cómo todo lo que os he ido contando del juego no ha sido en vano y, con el tiempo, los más escépticos, acabaréis reconociendo la grandeza de este título.</p>

	<p>Los que lo juguéis entonces coincidiréis conmigo en que &#8216;Metal Gear Solid 4&#8217; no será &#8220;un juego más&#8221; de entre lo muchos que podáis jugar alguna vez.</p>

	<p>Y si no, al tiempo. <strong>Que Hideo os coja confesados.</strong></p>


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    </item>
	

  </channel>
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