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		<title>Magazine - analisis</title>
		<link>http://www.vidaextra.com</link>
		<description>
Blog sobre consolas y videojuegos: Playstation 3, Nintendo Wii, XBox 360, PC, PSP, Nintendo DS		</description>
		<pubDate>2012-02-14 23:06:35</pubDate>

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      <title><![CDATA[&#039;Reality Fighters&#039; para PS Vita. Primer contacto]]></title>
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      <pubDate>Tue, 14 Feb 2012 18:00:00 +0000</pubDate>

      <author>R. Marquez</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="reality fighters primer contacto 00" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/reality fighters primer contacto 00.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Con el paso del tiempo he aprendido a tomarme las cosas con calma. En este sector se ha vuelto vital mantener unas expectativas bajas, primero para no llevarte desilusiones, segundo para aprender a valorar el trabajo que hay detrás de cada juego. Con esa sensación me dispuse a probar <strong>&#8216;Reality Fighters&#8217;</strong>, abandonando todo lo visto hasta la fecha y presentándome  lo más receptivo posible ante lo mostrado.</p>

	<p>Tras el éxito de <strong>Novarama</strong> con la franquicia <a href="http://www.vidaextra.com/juegos/accion/invizimals">&#8216;Invizimals&#8217;</a> y tras haberse ganado el derecho a convertirse en una desarrolladora de <strong>Sony</strong>, el estudio de Barcelona llega a <a href="http://www.vidaextra.com/ngp/ps-vita">PS Vita</a> por todo lo alto, con un juego incluido en el catálogo de lanzamiento de la consola dispuesto a verse las caras en las estanterías con títulos como <a href="http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/uncharted-golden-abyss-en-ps-vita-primer-contacto">&#8216;Uncharted: El Abismo Dorado&#8217;</a> o &#8216;WipEout 2048&#8217;.</p>

	<p><!--more--><br />
<img id="image51281" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/reality-fighters-primer-contacto-1.jpg" class="centro" alt="reality-fighters-primer-contacto-1.jpg" /></p>

<h2>&#8216;Reality Fighters&#8217;, la lucha llega a PS Vita</h2>

	<p>Para decir que la balanza en ese sentido está equilibrada me faltan horas de juego, no sólo con <a href="http://www.vidaextra.com/juegos/accion/reality-fighters">&#8216;Reality Fighters&#8217;</a> sino también con los demás títulos del catálogo de lanzamiento de <strong>PS Vita</strong>. Sí creo que ayude, y mucho, que el juego de Novarama llegue 20 euros más barato que los &#8220;<em>bombazos</em>&#8220; de la portátil, pero para hablar de números y si el enfrentamiento es o no el adecuado ya habrá tiempo.</p>

	<p>Lo que sí me gustaría que quedase claro es que, lo poco visto de <strong>&#8216;Reality Fighters&#8217;</strong> me ha dejado muy buenas sensaciones. Es un título sólido, con multitud de opciones y todas las horas por delante que merece un juego de lucha, ya no sólo por la cantidad de trajes y objetos que iremos desbloqueando con el tiempo, sino también por la sensación de tener ante nuestros ojos un juego que abarca <strong>muchos estilos de lucha</strong>, desde el clásico boxeador hasta un <em>breaker</em>, y aún más ataques especiales.</p>

	<p>Que el juego esté adaptado para llegar al mayor número de público posible es algo que no gustará a muchos, pero dado el carácter y enfoque de la compañía se entiende perfectamente. Vuelven los ataques automáticos pulsando sobre la pantalla táctil, algo que ya vimos en la versión de &#8216;Street Fighter IV&#8217; para Nintendo 3DS.</p>

	<p><img id="image51282" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/reality-fighters-primer-contacto-2.jpg" class="centro" alt="reality-fighters-primer-contacto-2.jpg" /><br />
<h2>Un juego para todos los públicos, pero no necesariamente fácil</h2></p>

	<p>Sin embargo aquí el hacer uso de ese sistema no implica tener media batalla ganada, y es que los ataques especiales nunca están al nivel de complejidad de los de, por ejemplo, nuestro compatriota Vega. Prácticamente todos se harán con <strong>combinaciones de media ruleta y botón</strong>, siendo además el sistema lo suficientemente permisivo como para que cualquiera pueda realizarlos aunque nunca domine a la perfección un sistema tan básico.</p>

	<p>Llegados a este punto podríamos pensar que estamos ante un juego fácil, pero la inclusión de <strong>counters y estilos de lucha muy dispares</strong> consiguen ampliar su dificultad de cara a oponentes reales. En resumen, que siendo un juego apto para niños, que no exclusivo, no necesariamente tiene que ser extremadamente simple en todas sus facetas.</p>

	<p>A nivel visual cumple, sobretodo cuando ves en acción algunos de los ataques especiales, todos tan bonitos como sorprendentes, pero sobretodo divertidos. Mucho me temo que el tema de la realidad aumentada quedará en un segundo plano para los que se centren en jugar, pese a que lo de poner tu cara sobre un luchador y <strong>crear tus propios niveles</strong> de juego puede dar para unas cuantas risas en compañía. <br />
<img id="image51283" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/reality-fighters-primer-contacto-3.jpg" class="centro" alt="reality-fighters-primer-contacto-3.jpg" /></p>

<h2>Conclusión</h2>

	<p>La clave estaba en que eso fuese una opción, pero el título fuese lo suficientemente amplio como para poder pasar horas jugando sin acordarte del tema. A falta de un análisis en profundidad parece que lo han conseguido con creces. Ahora depende del consumidor decidir si entre los juegos de lanzamiento de <strong>PS Vita</strong>, <strong>&#8216;Reality Fighters&#8217;</strong> es una opción prioritaria.</p>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/AIDNJViTf4Q" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

<div class="ficha2">
   <div class="ficha-titulo">
       <h2>Reality Fighters | PS Vita</h2>
</div>
   <div class="ficha-desc">
       <img alt="Reality Fighters" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/reality fighters primer contacto 04.jpg" class="centro" />
       <ul>
           <li><strong>Plataformas</strong>: Ps Vita</li>
           <li><strong>Desarrollador</strong>: Novarama</li>
           <li><strong>Distribuidor</strong>: Sony</li>
           <li><strong>Lanzamiento</strong>: 22 de febrero</li>
           <li><strong>Precio</strong>: 29,95 euros</li>
        </ul>
       <p>Reality Fighters es un juego de lucha que se apoya en la tecnología de realida aumentada para que dichos combates se disfruten en escenarios de la vida cotidiana. Un título largo, con multitud de opciones de personalización y un número de luchadores sin límite.</p>
   </div>
</div>

	<p>Vídeo | <a href="http://youtu.be/AIDNJViTf4Q">Youtube</a><br />
En VidaExtra | <a href="http://www.vidaextra.com/accion/reality-fighters-lo-nuevo-de-los-espanoles-novarama-para-el-22-de-febrero-y-con-el-sr-miyagi-a-bordo">&#8216;Reality Fighters&#8217;, lo nuevo de los españoles Novarama, para el 22 de Febrero. Y con el Sr. Miyagi a bordo</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA['Final Fantasy VII'. Retroanálisis]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/rpg/final-fantasy-vii-retroanalisis</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/rpg/final-fantasy-vii-retroanalisis</guid>
      <pubDate>Mon, 13 Feb 2012 14:24:21 +0000</pubDate>

      <author>R. Marquez</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="FINAL FANTASY VII RETROANALISIS 01" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/FINAL FANTASY VII RETROANALISIS 01.jpg" class="centro" /> </p>

	<p>El clásico miedo a la página en blanco se acentúa aún más cuando toca hablar de un juego que ha supuesto tanto, no sólo para los jugadores, sino también para la industria. No me corresponde a mí dictar si <a href="http://www.vidaextra.com/juegos/rpg/final-fantasy-vii">&#8216;Final Fantasy <span class="caps"><span class="caps">VII</span></span>&#8217;</a> es uno de los mejores títulos de la historia, como tampoco afirmar que es el mejor de la saga, pero sin embargo sí puedo decir que es <strong>uno de los juegos que recuerdo con más cariño</strong>, y ahí sí que creo que estamos casi todos de acuerdo.</p>

	<p>Puedes acordarte de sus gráficos, de su música, de su historia, incluso de su sistema de combates y materias, pero lo que prevalece por encima de todo son las experiencias. Momentos que por una razón u otra se quedan grabados a fuego en tu mente. Lejos de centrarme en los aspectos que todos conocéis me centraré en eso, <strong>mi propia experiencia</strong>, de la misma forma que espero que vosotros lo hagáis en los comentarios.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p><img alt="FINAL FANTASY VII RETROANALISIS 02" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/FINAL FANTASY VII RETROANALISIS 02.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

<h2>Final Fantasy <span class="caps">VII</span>, amor a primera vista</h2>

	<p>Ya habían corrido ríos de tinta cuando yo, de pequeño y sin saber ni papa de inglés, me embarqué en la curiosa aventura de superar la versión de GameBoy de <strong>&#8216;Final Fantasy II: Legend&#8217;</strong>. Sobra decir que me movía por impulsos, traduciendo mentalmente los nombres de las armas basándome en dibujos y animaciones del juego. No recuerdo con exactitud todo lo vivido, pero sí sé que aquél juego me marcó profundamente.</p>

	<p>Fue mi primer acercamiento a la saga <span class="caps"><span class="caps">RPG</span></span>, pero no el último, por lo que para la llegada de <strong>&#8216;Final Fantasy <span class="caps"><span class="caps">VII</span></span>&#8217;</strong> a PlayStation tras sus escarceos con Nintendo, mi expectación estaba por las nubes. De eso hace ya <strong>15 años</strong>, y lo vivido a continuación acabó resultando mejor de lo esperado.</p>

	<p>Los medios especializados de la época hablaban de una joya que conseguía aunar todos los aspectos básicos de un juego hasta convertirlos en obra maestra. Gráficos, sonido, historia y mecánicas eran lo suficientemente memorables como para convertir en mito a <strong>&#8216;Final Fantasy <span class="caps"><span class="caps">VII</span></span>&#8217;</strong>, y su popularidad acabó consiguiendo que el singular género se ganase un hueco entre la masa de jugadores occidental, más acostumbrados por aquél entonces a disfrutar de otro tipo de entretenimiento.</p>

	<p><img alt="FINAL FANTASY VII RETROANALISIS 06" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/FINAL FANTASY VII RETROANALISIS 06.jpg" class="centro" /></p>

<h2>Conociendo su pasado</h2>

	<p>Mi situación era bien distinta. Las tardes de estudio en casa de los amigos se convirtieron en una cita ineludible en la que, en su gran mayoría, los títulos de &#8216;Suikoden&#8217; y las aventuras menos comerciales eran nuestro pan de cada día. Aún se hace difícil pensar que conseguía aprobarlo todo con notas altas metido en semejante berenjenal.</p>

	<p>Salió el juego y, sin un duro en el bolsillo, acabamos aprovechándonos del más loco de la clase. Un amigo perdido con el paso del tiempo que aprovechaba sus pagas semanales para alquilar el juego. Cada día. El gasto era notable, más aún que haber esperado a ahorrar para conseguir el juego por su precio original, pero era <strong>&#8216;Final Fantasy <span class="caps"><span class="caps">VII</span></span>&#8217;</strong>, y no iba a ser yo el que le dijese lo que debía hacer con su dinero, perdiendo además la oportunidad de poder acercarme al juego una tarde tras otra. Lo lógico sería que le invitase a comer un día, así que si por casualidad acaba leyendo este texto espero que no dude en ponerse en contacto conmigo.</p>

	<p>Los acercamientos al juego eran fugaces, y acabábamos perdiéndonos la mitad de las sorpresas y momentos memorables, así que estuve bastante tiempo sin poder disfrutar de su magia en conjunto. Sin embargo, entre comentarios y partidas guardadas antes de un momento cumbre, íbamos adentrándonos poco a poco en la historia de <span class="caps"><span class="caps">SHINRA</span></span>, del grupo Avalanche, de Cloud, Tifa, Aeris, Barrett, Red <span class="caps"><span class="caps">XIII</span></span>, Cid, Yuffie, Vincent, Cait Sith&#8230; <strong>Personajes que por alguna extraña razón consiguieron enamorarnos</strong>.</p>

	<p><img alt="FINAL FANTASY VII RETROANALISIS 04" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/FINAL FANTASY VII RETROANALISIS 04.jpg" class="centro" /></p>

<h2>Una historia para enmarcar</h2>

	<p>La clave la tenía un <strong>guión denso</strong>, de esos en los que tienes que atender hasta en el más mínimo detalle, una historia que iba más allá del chico salva a chica acabando con el malo. Aquí ni los buenos eran tan buenos ni los malos tan malos, pero la profundidad de cada uno, recorriendo el mundo en busca de sus orígenes, acababa siendo tan atrayente como simplemente limitarte a jugar para acabarlo. De hecho temías que eso llegase a pasar algún día.</p>

	<p>La entrada en escena de <strong>Sefirot</strong>, apoyado casi siempre por unas escenas cinemáticas soberbias, de esas que nos hacían soñar con el día en el que los videojuegos en totalidad se viesen así de bien, supuso la guinda a un pastel de muchas capas que pide a gritos ser devorado lentamente, aunque eso supusiese tirarte toda una tarde corriendo en las carreras de Chocobos a la espera de conseguir dar con la clave para hacerte con el mítico pájaro dorado que te brindase la invocación de Caballeros de la Mesa Redonda.</p>

	<p>Más allá de su historia, mundialmente reconocida, lo que nos empujaba a seguir jugando era que siempre había algo que hacer, mucho antes de que la llegada de los <strong>sandbox</strong> convirtiesen la variedad en una mecánica de juego. Podías continuar el curso natural del juego, dedicarte a criar chocobos, subir de nivel luchando en las praderas, darte un paseo por Gold Saucer y perder el tiempo en sus máquinas recreativas, buscar nuevos personajes que se unan a tu pequeño ejército, encontrar sus armas finales&#8230;</p>

	<p><img alt="FINAL FANTASY VII RETROANALISIS 05" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/FINAL FANTASY VII RETROANALISIS 05.jpg" class="centro" /></p>

<h2>Siéntate y disfruta, te espera un largo recorrido</h2>

	<p>Superar el juego, sin más, llevaba unas 40 horas de juego. Disfrutarlo al máximo, exprimiendo cada una de sus posibilidades, demandaba casi <strong>más de 200</strong>. Y lo dice alguien que colaboró en una de esas míticas partidas que pasaban de mano en mano en la que, a las puertas de la última batalla, todo estaba completado al 100%, con todas las armas conseguidas y las materias duplicadas para que cada personaje pudiese disfrutarlas.</p>

	<p>Y en ese punto llegamos a otro de los elementos que ha quedado para la posteridad, el de <strong>las materias</strong>. Un sistema de evolución de magias e invocaciones que nunca ha vuelto a mejorarse, siendo tremendamente fácil, pero no aburrido, decidir el curso y evolución de cada personaje y sus habilidades.</p>

	<p>Ahora, con el paso de los años, te plantas frente al juego y te sigue gustando lo que ves, aún siendo consciente de que el salto gráfico ha acabado afectando incluso a aquellas bellas <strong>cinemáticas</strong>. Pero puede que el efecto de la nostalgia haga demasiada mella, algo de lo que me percaté con el simple hecho de iniciar el juego o encontrar mis partidas guardadas en una vieja Memory Card.</p>

	<p><img alt="FINAL FANTASY VII RETROANALISIS 06" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/FINAL FANTASY VII RETROANALISIS 03.jpg" class="centro" /></p>

<h2>Final Fantasy <span class="caps">VII</span> ¿un juego válido para todos?</h2>

	<p>Había que ir más allá, y sentar frente a la pantalla a un iniciado en los videojuegos que no viviese aquella época parecía la mejor forma de plantarle cara al asunto. El experimento funcionó igual de bien que una rueda pinchada. Rueda, pero hay que darle empujones de vez en cuando. Era más que previsible la reacción ante los gráficos, pero no esperaba participar en una sinfonía de carcajadas cada vez que los errores ortográficos de la traducción salían al paso.</p>

	<p>La prueba duró hasta el final del primer disco, y como podéis imaginar el evento que ocurre en esa etapa fue suficiente para un &#8220;<em>¿seguimos?</em>&#8220; que me supo a gloria. Puede que la pendiente o algún soplo de aire hubiese llevado a la rueda pinchada hasta ese punto tarde o temprano. En realidad sólo con las críticas del juego creo que más de uno se aventurará a probarlo ahora o en el futuro. </p>

	<p>No lo harán basándose en los spin-off, películas y demás propaganda empresarial saca cuartos, entre otras cosas porque lo que mejor vende a <strong>&#8216;Final Fantasy <span class="caps"><span class="caps">VII</span></span>&#8217;</strong> son las experiencias vividas. Ahora os toca a vosotros venderme el juego en los comentarios, no os cortéis con la extensión, por favor.</p>

	<p><iframe width="650" height="471" src="http://www.youtube.com/embed/4CK2hx377iU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Vídeo | <a href="http://youtu.be/4CK2hx377iU">YouTube</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[El análisis del lector: 'Gears of War 3']]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/analisis/el-analisis-del-lector-gears-of-war-3</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/analisis/el-analisis-del-lector-gears-of-war-3</guid>
      <pubDate>Wed, 08 Feb 2012 10:02:23 +0000</pubDate>

      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="El análisis del lector: 'Gears of War 3'" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/GearsOfWar3-AnalisisLector.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Creo que ha llegado el momento de proponeros un nuevo Análisis del Lector. Sí, amigos, porque hoy es un día tan bueno como otro, a pesar de que uno se haya levantado muy temprano y con la cantidad de sueño y empanda mental suficiente como para <a href="http://www.vidaextra.com/pc/el-nucelo-del-espacio-de-portal-2-ya-forma-parte-de-skyrim-valve-y-bethesda-saben-de-mods">confundir a Wheatley con uno de los núcleos que aparecen en ‘Portal 2’</a>.</p>

	<p>En el último análisis que os dejamos por aquí el protagonista fue <strong>‘Killzone 3’</strong>, una exclusiva de PS3, y el anterior a ese fue el del <strong>‘Super Mario Bros. Wii’</strong>, así que hoy vamos a tirar por uno de los títulos exclusivos de Xbox 360 que nosotros ya analizamos en su momento: <a href="http://www.vidaextra.com/accion/gears-of-war-3-todo-lo-que-necesitas-saber">‘Gears of War 3’</a>. Como siempre haremos uso de nuestra sección VidaExtra Respuestas, donde desde ya podéis encontrar la pregunta en la que dejar vuestros propios análisis. Está aquí: <a href="http://www.vidaextra.com/respuestas/gears-of-war-3-el-analisis-del-lector">‘Gears of War 3’: el análisis del lector</a>.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>Antes de pasar a explicaros los requisitos para poder participar en este sección y que vuestros análisis puedan contar para ser destacados aquí, vamos a ver cuál fue el análisis del lector de <strong>‘Killzone 3’</strong> mejor valorado según vosotros. Su autor es <a href="http://www.vidaextra.com/respuestas/killzone-3-el-analisis-del-lector#c90047">miguelcoma</a> y aquí os dejo un fragmento. Para leerlo entero no tenéis más que hacer clic en su nick:</p>

<blockquote><em>Es un juego pretencioso y muy aburrido. Sobre todo por que pretende contar una historia interesante y lo hace mal. Supongo que en Guerrilla Games a alguien se le ocurrió la fantástica idea de intentar hacer un juego más cinemático y con un argumento fuerte e interesante… y fracasaron.</em></blockquote>

	<p>Parece ser que no le gustó demasiado&#8230; En fin, aquí tenéis los requisitos que deben cumplir vuestros análisis para esta sección:   </p>

	<ul>
		<li>Tienen que ser análisis originales realizados por vosotros publicados en y para esta sección (no en los comentarios de este post). No tiene sentido copiarlos de otra página aunque seáis vosotros los autores. En ese caso podrán ser descartados.</li>
		<li>Tenéis de plazo hasta el viernes día <strong>17 de Febrero</strong>, con lo cual disponéis de unos cuantos días para escribirlo todo tranquilamente y publicarlo en la pregunta indicada del sistema VX Respuestas.</li>
		<li>El análisis mejor valorado será el que aparezca reseñado y enlazado en el post del próximo análisis del lector que os propongamos.</li>
		<li>Nos reservamos el derecho a descartar el análisis más votado si creemos que no cumple con los requisitos aquí expuestos.</li>
	</ul>

	<p>Todo vuestro.</p>

	<p>En VidaExtra Respuestas | <a href="http://www.vidaextra.com/respuestas/gears-of-war-3-el-analisis-del-lector">‘Gears of War 3’: el análisis del lector</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA['Mighty Switch Force!' para Nintendo 3DS: análisis]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/analisis/mighty-switch-force-para-nintendo-3ds-analisis</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/analisis/mighty-switch-force-para-nintendo-3ds-analisis</guid>
      <pubDate>Sat, 04 Feb 2012 19:00:00 +0000</pubDate>

      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img class="centro" alt="Mighty Switch Force!" src="http://img.vidaextra.com/2012/01/250112_mighty-switch-force_analisis.jpg"/></p>

	<p>Salvo ligeras excepciones, el estudio WayForward es todo un seguro de vida a la hora de crear títulos en 2D en plan 16 bits de gran calidad. Ahí tenemos, por poner un par de ejemplos, en Nintendo DS el <a href="http://www.vidaextra.com/accion/acontra-4a-analisis-ds">&#8216;Contra 4&#8217;</a> o el <a href="http://www.vidaextra.com/juegos/plataformas/shantae-riskys-revenge">&#8216;Shantae: Risky&#8217;s Revenge&#8217;</a> de DSiWare, y bien podríamos tener en consideración a partir de ahora el <b>&#8216;Mighty Switch Force!&#8217;</b> para el servicio digital de Nintendo 3DS.</p>

	<p>No es un juego redondo, en cualquier caso, y parte de la culpa la tiene precisamente su naturaleza, muy limitada en cuanto a tamaño. Pero a pesar de todo WayForward ha conseguido crear un título que puede resultar <b>un reto para los completistas</b> compensando de este modo su ciertamente corta duración. Veamos <b>sus pros y contras</b> al detalle en su correspondiente <b>análisis.</b></p>

	<p><!--more--></p>

	<p>La historia en <b>&#8216;Mighty Switch Force!&#8217;</b> arranca con un montón de presas (Space Hooligans) escapándose de su custodia y nuestra labor será devolverlas a su sitio encargando a Patricia Wagon. Éstas, al contrario de lo que pueda parecer, no nos harán ningún daño, y para capturarlas tan solo tendremos que tocarlas. Otra historia son los enemigos y <i>puzzles</i> que encontraremos de por medio.</p>

<h2>Mighty Switch Force! Cuidado con los cambios&#8230;</h2>

	<p><img alt="Mighty Switch Force" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/040212_mighty3ds_01.jpg" class="centro" /></p>

	<p>La gracia de <b>&#8216;Mighty Switch Force!&#8217;</b> radica principalmente en esto último. Nuestra protagonista cuenta con un casco de sirena especial que alterará algunos bloques, creando o desquitando plataformas para poder avanzar sin caer en pinchos o llegar a zonas más elevadas, o impulsarse por medio de algunos especiales que nos llevarán hasta una dirección determinada. Al principio todo resultará ser muy sencillo. Demasiado. Pero servirá perfectamente como tutorial para habituarnos a esta habilidad.</p>

	<p>Contaremos con <b>16 fases</b>, a modo de incidentes, en las que tendremos que capturar cinco presas en cada una. Cada fase contará, además, con un tiempo a batir, con tiempos que en todos los casos nos obligarán a memorizar los patrones de alteración de bloques para no fallar casi ningún movimiento. El problema es que si pasamos de batir estos tiempos el juego nos lo podremos ventilar, contando que nos podamos atascar en los últimos incidentes, un par de horas. Tres como mucho.</p>

	<p>A pesar de esto, el trayecto resulta atractivo, empezando por esa estética en 2D tan cuidada, con animaciones de protagonista y enemigos de bella factura, al igual que los detallados entornos, con distintas profundidades, continuando por su banda sonora, formada por pocos cortes, pero de buena calidad, y finalizando por lo intuitivo y efectivo de su control y los interesantes retos que se nos plantean en las últimas fases. Y es que aparte de los bloques normales (si hacemos desaparecer uno y el enemigo pasa por ahí y lo volvemos a activar, lo mataremos, y en algunos casos será indispensable para avanzar a otras zonas) y de los que nos impulsan a otras direcciones alejadas, también tendremos otros de dos colores (azul y rojo) que mantendrán su estado si al alterarlos los estamos pisando. Estos nos obligarán a darle más al coco para superar zonas más avanzadas.</p>

<h2>El incidente de los bloques, segunda parte</h2>

	<p><img alt="Mighty Switch Force" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/040212_mighty3ds_02.jpg" class="centro" /></p>

	<p>La última fase nos dejará dos sorpresas. La primera vendrá de parte de un enemigo especial, y la segunda, tras derrotarlo. Y es que al completar la historia tendremos una importante recompensa en forma de disparo especial para nuestra arma (de un toque se cargará cualquier enemigo), y si superamos todos los tiempos (esto sí que no lo he conseguido) al parecer el menú del juego variará su aspecto, por lo que se echan en falta más apartados para aumentar su rejugabilidad.</p>

	<p>Hubiese estado sin duda muy bien que tras completar esta serie de incidentes desbloqueásemos otros con un nuevo enemigo final y más tipos de bloques, pero lamentablemente si somos mañosos con los mandos <b>&#8216;Mighty Switch Force!&#8217;</b> nos dejará con ganas de más&#8230; <b>Al menos el precio va acorde.</b></p>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/oGlj2VjcoZI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

<div class="ficha2">
   <div class="ficha-titulo">
       <h2>Mighty Switch Force! | Nintendo 3DS</h2>
</div>
   <div class="ficha-desc">
       <img alt="Mighty Switch Force" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/040212_mighty3ds_ficha.jpg" class="centro" />
       <ul>
           <li><strong>Plataformas</strong>: Nintendo 3DS (eShop)</li>
           <li><strong>Desarrollador</strong>: WayForward</li>
           <li><strong>Distribuidor</strong>: WayForward</li>
           <li><strong>Lanzamiento</strong>: Ya disponiblee</li>
           <li><strong>Precio</strong>: 6 euros</li>
        </ul>
       <p>&#8216;Mighty Switch Force!&#8217; es otra muestra del buen hacer de WayForward en cuanto a títulos de corte clásico y en 2D. A su bella factura e interesantes retos tan solo se le puede poner una pega: su corta duración.</p>
   </div>
</div>

	<p>Vídeo | <a href="http://youtu.be/oGlj2VjcoZI">Youtube</a><br />
Sitio oficial | <a href="http://micro.wayforward.com/mightyswitchforce/">Mighty Switch Force!</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA['Command & Conquer Tiberium Alliances' para PC: primer contacto]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/pc/command-conquer-tiberium-alliances-para-pc-primer-contacto</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/pc/command-conquer-tiberium-alliances-para-pc-primer-contacto</guid>
      <pubDate>Fri, 03 Feb 2012 15:36:30 +0000</pubDate>

      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Command & Conquer Tiberium Alliances" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/280112_cnc-alliances_primer.jpg" class="centro" /></p>

	<p>El pasado mes de diciembre EA nos sorprendió con la noticia de una nueva entrega de la famosa saga de tiberio, pero en vez de ser expresamente para PC, era para navegadores, con lo que también podíamos acceder a él desde móviles de última generación. Pero sorprendió más la noticia de que <b>&#8216;Command &amp; Conquer Tiberium Alliances&#8217;</b> no era un <b>&#8216;C&amp;C&#8217;</b> al uso, sino más bien otro juego de estrategia online de navegador con un peso importante en su nombre.</p>

	<p>Lo voy a dejar claro desde el inicio: este género cada vez más popular entre los navegadores no es muy de mi agrado. A pesar del evidente chasco inicial al enterarme del estilo del <a href="http://www.vidaextra.com/juegos/estrategia/command-conquer-tiberium-alliances">&#8216;Command &amp; Conquer Tiberium Alliances&#8217;</a> no pude evitar interesarme algo en él por el alto aprecio que le tengo a esta saga creada inicialmente por Westwood Studios, con lo que me apunté raudo y veloz a su beta, aunque no ha sido hasta hace casi una semana cuando pude entrar en este nuevo universo, y ahora, habiéndole dedicado el tiempo suficiente a esta versión preliminar, quiero compartir mis impresiones con vosotros.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>Primer punto: esto no es un &#8216;Command &amp; Conquer&#8217;</h2>

	<p><img alt="Command & Conquer Tiberium Alliances" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/030211_tiberium-alliances_01.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Hay que dejar muy claro este aspecto. A pesar del nombre, aquí no estamos ante otro <span class="caps">RTS</span> clásico. Hay ciertas cosas del universo <b>&#8216;Command &amp; Conquer&#8217;</b> que sí están presentes: las facciones <span class="caps">GDI</span> y <span class="caps">NOD</span>, junto con los Forgotten; el sempiterno tiberio, algunas canciones de las últimas entregas de la saga, y unidades y estructuras familiares. Y ya está. <b>La mecánica y ritmo de juego es distinta.</b></p>

	<p>En esta beta los noditas no están disponibles, con lo que el primer paso, el de escoger facción, nos obliga a decantarnos por los <span class="caps">GDI</span>. Tras esto llega la hora de escoger una zona para asentar nuestra base, y tras ello empezar a prosperar por la zona. Se nos darán misiones sencillas a modo de tutorial para acostumbrarnos al cambio de planteamiento: tendremos un límite de construcciones para nuestra base que vendrán dadas por la propia base principal. A mayor nivel, más ranuras para construir tendremos, al igual que un mayor almacén para nuestros recursos de tiberio y cristal.</p>

	<p>Antes de avanzar hay que aclarar este último punto, el de los recursos. Tanto el <b>tiberio</b> (verde) como el <b>cristal</b> (azul) lo extraeremos con las famosas cosechadoras, pero no necesitaremos las refinerías para almacenarlos. La función de las refinerías se reduce a producir <b>dinero</b>, otro de los recursos, utilizado solamente para la investigación de unidades de ataque y defensa, y estructuras. Aquí no tendremos que estar pendientes de la <b>energía</b> de cada edificio, aunque inicialmente, y con cada mejora, necesitaremos puntos de ella (la producen las <i>Power Plants</i>), y por lo tanto será un bien indispensable para hacer que crezca nuestra base. Hasta aquí es todo más o menos digerible.</p>

	<p>El cambio de concepto en la saga viene dado por los tiempos de cocción, digamos. A mayor nivel de una estructura, más tiempo necesitaremos para obtener recursos, aunque también obtendremos más de estos. Para que os hagáis una idea, de una extractora de tiberio de nivel 11 obtendremos 1.800 unidades de tiberio a la hora, mientras que una de 14 nos dará 3.110. Aparte luego tendremos bonus de producción, pudiendo ir desde pocos minutos a horas y días. No es un juego directo, en definitiva.</p>

	<p>Esto también se traduce en saber escoger muy bien si queremos, por ejemplo, apostar más por los recursos o por nuestra defensa y/o ataque. Porque en niveles altos la cantidad de recursos necesarios se dispara. Pero a lo bestia, con lo que un día podemos mejorar igual tan solo una o dos cosas.</p>

<h2>Los combates en &#8216;Command &amp; Conquer Tiberium Alliances&#8217;</h2>

	<p><img alt="Command & Conquer Tiberium Alliances" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/030211_tiberium-alliances_02.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Caso aparte son los combates, tanto a la hora de atacar como de defender. <b>Aquí todo estará automatizado hasta cierto punto.</b> Desde nuestra base tenemos dos pestañas especiales para organizar la parte defensiva de nuestra base, y la parte de ataque a la hora de movernos por el mapa. Para la defensiva necesitamos la llamada <i>Defense HQ</i>, una estructura desde la que podremos subir el nivel máximo de nuestras unidades y estructuras defensivas, aparte de los puntos disponibles para desperdigar todo esto; y para el ataque haremos lo propio desde el <i>Command Center</i>.</p>

	<p>No todas las unidades y estructuras costarán los mismos puntos (la infantería normal costará 5, mientras que un Pitbull costará 10), y para desbloquear algunas necesitaremos mucho dinero y puntos de tecnología. En una de las misiones, sin ir más lejos, para desbloquear el <span class="caps">MCV</span> (la base móvil) se necesitan 250.000 dólares y 140.000 puntos de investigación. Muy <i>heavy</i> de inicio. Que por cierto, he querido omitir de inicio este último aspecto, el de la investigación, a pesar de ser otro de los recursos disponibles, porque va ligado expresamente con las batallas. Tan solo conseguiremos estos puntos mediante combate, bien sea a campamentos o bases de los Forgotten, o bien contra rivales humanos. Al principio será todo un calvario, porque no conseguiremos casi nada, pero a partir de nivel 10 la cosa mejora bastante. <b>La paciencia, en cualquier caso, seguirá siendo una virtud.</b></p>

	<p>Pero volviendo al tema del ataque, que tiene mucha miga, os voy a explicar de la mejor manera posible cómo va. En nuestra base tenemos la sección para organizar nuestras unidades de ataque. Hasta aquí todo bien. Lo llamativo empieza ahora: tendremos cuatro filas y nueve columnas, y en cada fila solamente podremos poner cinco unidades. Cada fila, a su vez, hace la función de oleada, viendo ya en combate la primera fila al instante, 10 segundos después la siguiente, y así sucesivamente. El componente estratégico está claro. El problema es que las unidades irán de frente siempre, y pararán cuando sean abatidas (obviamente), cuando lleguen hasta el fondo de la pantalla, o cuando se les acabe la munición (algo bastante molesto). Por cada ataque gastaremos puntos de comando (variarán dependiendo de la distancia del ataque desde la base), y por cada ataque tendremos que esperar dos minutos (al iniciarlo empezará a correr el tiempo, con lo que a los pocos segundos de haber acabado podremos iniciar otro), y aunque en un simple ataque veremos nuestras unidades ir de frente, se encuentren con lo que se encuentren, en el siguiente podremos modificar sus posiciones, tanto en las filas (afectando a las oleadas) como en las columnas, por si preferimos cambiar de táctica en vista de la resistencia enemiga. Siempre y cuando tengamos los puntos de comando suficientes para el nuevo ataque, claro está. Además, por cada ataque que hagamos, si eliminamos algunas unidades y estructuras, la defensa del rival bajará, con lo que el siguiente ataque tendrá más posibilidades de triunfar. Y si sucede al contrario, peor lo tendremos, aunque para ello podremos reparar nuestras unidades, incluso las caídas en combate, gastando puntos de reparación y cristales.</p>

<h2>Resumiendo: ¿es buena esta alianza?</h2>

	<p><img alt="Command & Conquer Tiberium Alliances" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/030211_tiberium-alliances_03.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Al llamarse este videojuego para navegadores <b>&#8216;Command &amp; Conquer Tiberium Alliances&#8217;</b>, muchos os estaréis preguntando a qué viene lo de &#8220;Alliances&#8221;. Pues bien, es tan simple como que podremos crear alianzas con los demás usuarios, montando clanes o pactos de no agresión. Aunque en la beta faltan por agregarse opciones y pulir algunos detalles (el no poder ver los perfiles adecuadamente), pero la función principal está clara: <b>crecer sobre el mapa a toda costa.</b></p>

	<p>El problema viene dado por su nombre. Los que esperen un <b>&#8216;Command &amp; Conquer&#8217;</b> al uso se llevarán un chasco enorme, salvo que sean aficionados a los juegos de estrategia online por navegador. Además su naturaleza es totalmente gratuita, siguiendo la línea Play4Free implantada por EA, con <a href="http://www.vidaextra.com/juegos/fps/battlefield-play4free">&#8216;Battlefield Play4Free&#8217;</a> y compañía. <b>Público va a tener, sin duda alguna.</b></p>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/Rf8sTlr0ZwI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

<div class="ficha2">
   <div class="ficha-titulo">
       <h2>Command &amp; Conquer Tiberium Alliances | PC</h2>
</div>
   <div class="ficha-desc">
       <img alt="Command & Conquer Tiberium Alliances" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/030211_tiberium-alliances_ficha.jpg" class="centro" />
       <ul>
           <li><strong>Plataformas</strong>: Navegadores (Mac, PC, móviles&#8230;)</li>
           <li><strong>Desarrollador</strong>: Phenomic</li>
           <li><strong>Distribuidor</strong>: EA</li>
           <li><strong>Lanzamiento</strong>: No disponible</li>
           <li><strong>Precio</strong>: Gratis</li>
        </ul>
       <p>Command &amp; Conquer Tiberium Alliances es el acercamiento de la clásica saga de Westwood Studios al universo de los navegadores. De naturaleza gratuita, no será apto para todo el público de una de las vacas sagradas de los <span class="caps">RTS</span>.</p>
   </div>
</div>

	<p>Vídeo | <a href="http://youtu.be/Rf8sTlr0ZwI">Youtube</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA['Zack Zero' para PS3: análisis]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/ps3/zack-zero-para-ps3-analisis</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/ps3/zack-zero-para-ps3-analisis</guid>
      <pubDate>Thu, 02 Feb 2012 07:00:00 +0000</pubDate>

      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Zack Zero" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/ZackZeroAnalisis.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Hace años era muy habitual, más de lo que muchos podéis pensar, eso de hacerse con un juego creado en nuestro país. Jugábamos en ordenadores como el <strong><span class="caps">MSX</span></strong> y podíamos ir a la tienda de la esquina a comprar el último cassette de Dinamic por unas cuantas pesetas. Juegos que en algunas ocasiones llevaban tías despampanantes en sus portadas, aunque luego estas voluptuosas chicas perdieran mucho de su encanto en el trayecto del papel al sprite en pantalla.</p>

	<p>Uno de aquellos juegos se llamaba <strong>‘Phantis’</strong>. En la portada, una chica llamada Selena, la heroína, dejaba ver más carne de lo recomendable teniendo en cuenta que su misión no era precisamente ir a tomar el sol a la playa. La obra iba firmada por <strong>Azpiri</strong> y el desarrollo del juego corría a cargo de Carlos Abril. <strong>‘Zack Zero’</strong> recoge el espíritu de ‘Phantis’, le da unas cuentas vueltas, se permite el lujo de prescindir de una chica guapa como protagonista y nos abre los brazos de par en par para que nos dejemos llevar.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>Chico rescata a chica</h2>

	<p><img alt="Zack Zero" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/ZackZero0102201201.jpg" class="centro" /></p>

	<p>La fórmula del protagonista que debe acudir en busca de un ser querido, ya sea familiar (directo o no), amigo o mascota, lleva siendo la base de infinidad de videojuegos desde hace muchos años. Podemos verla en títulos de plataformas como los que protagoniza Mario, en juegos de acción como ‘Final Fight’ o en videojuegos de aventuras como ‘The Legend of Zelda’. Son sólo unos pocos ejemplos, la lista completa es interminable.</p>

	<p>El protagonista es <strong>Zack Zero</strong> y la raptada es su novia Marlene, a la que el malo de turno, llamado Zulrog, pretende usar como moneda de intercambio con el objetivo de conseguir Kelestinia, un material que cuenta con el poder de viajar en el tiempo. Lógicamente la trama tiene sus giros y un buen montón de detalles y misiones secundarias que llevar a cabo, pero básicamente se trata, como decía, del chico rescata a chica.</p>

<h2>&#8216;Zack Zero&#8217;: jugabilidad 2D con gráficos en 3D</h2>

	<p>Al igual que Selena y sus sugerentes curvas han sido sustituidas por <strong>Zack Zero</strong> y sus musculitos, los sprites de la época del <span class="caps">MSX</span> y el Spectrum han sido sustituidos por polígonos. El desarrollo de la acción es totalmente 2D, pero los entornos están creados en 3D. Nuestro personaje sólo se mueve de izquierda a derecha, pero los escenarios son profundos. Escaleras, oscuras grutas y pasadizos que conducen hacia no sabemos dónde quedan fuera de nuestro alcance, pero ayudan a darle volumen a los escenarios. Si bien esto es así, hay que decir que en realidad existe una pequeña trampa, un truco del almendruco: al igual que en ‘LittleBigPlanet’, por ejemplo, hay plataformas situadas a un segundo nivel de profundidad que sí debemos usar para seguir avanzando.</p>

	<p><img alt="Zack Zero" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/ZackZero0102201202.jpg" class="centro" /></p>

	<p>En general, el tono de <strong>‘Zack Zero’</strong> es amable. Se trata de un juego repleto de colores y con un toque clara e intencionadamente simpático. Sirvan como ejemplo las piezas narrativas que podemos ver antes de dar comienzo cada nuevo nivel, en las que el desarrollo del argumento se nos va revelando con escenas animadas totalmente alejadas de cualquier intento de parecer realistas o adultas y acompañadas de la voz en off de <strong>Lorenzo Beteta</strong>, el actor de doblaje que se ocupa de prestarle sus cuerdas vocales a Jack de la serie ‘Perdidos’ o al agente Mulder de ‘Expediente X’, por ejemplo.</p>

	<p><strong>‘Zack Zero’</strong> es un juego de plataformas y acción, pero no solamente se trata de ir saltando de un lado a otro y de acabar con todo enemigo que se ponga en nuestro camino (de hecho incluso hay alguna que otra misión secundaria). El protagonista viste un <strong>traje provisto de nanotecnología</strong> que le da la posibilidad de usar elementos como el hielo, el fuego y la tierra (cada uno de ellos con un par de movimientos especiales, como ralentizar el tiempo o lanzar llamaradas) gracias al que, además de ganar más puntos si los combinamos en los enfrentamientos, podremos resolver sencillos puzzles y llegar hasta zonas aparentemente inaccesibles.</p>

<h2>Para recolectores, completistas y picados de los rankings</h2>

	<p><img alt="Zack Zero" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/ZackZero0102201203.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Más allá de la propia diversión que ofrece el desarrollo del juego si lo que queremos es ir por faena y rescatar a Marlene cuanto antes, el diseño de niveles incluye zonas más o menos escondidas, pensadas sobre todo para los completistas, en las que encontraremos <strong>objetos ocultos y algunos guiños hacia ‘Phantis’</strong> (nos sacarán una sonrisa). Todo esto invita a rejugar los niveles finalizados en busca de aquellos objetos que, escondidos en los puntos más recónditos de cada nivel, se nos hayan escapado.</p>

	<p>Además, si jugamos con nuestra sesión de <span class="caps">PSN</span> iniciada iremos recibiendo mensajes de texto en pantalla que nos harán saber qué jugador ha conseguido mejor puntuación tanto en cada nivel como en total. Esto es perfecto para los amantes de los rankings, ya que rejugarán un nivel las veces que haga falta hasta superar el récord.</p>

	<p>En definitiva <strong>‘Zack Zero’</strong> es un muy buen juego que ofrece un buen puñado de horas de entretenimiento (un mínimo de 5 o 6 sí que os va a llevar) y la posibilidad de ser rejugado si queremos echarle todas las horas que hagan falta para ocupar los primeros puestos de los rankings online. Buena jugabilidad, buen apartado gráfico y buena banda sonora.</p>

	<p><iframe width="650" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/QysKq-YLa4U" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
Vídeo | <a href="http://youtu.be/QysKq-YLa4U">YouTube</a></p>

<div class="ficha2">
   <div class="ficha-titulo">
       <h2>Zack Zero | PS3</h2>
</div>
   <div class="ficha-desc">
       <img alt="Zack Zero" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/ZackZeroBoxart.jpg" />
       <ul>
           <li><strong>Plataformas</strong>: PS3 (PlayStation Network)</li>
           <li><strong>Desarrollador</strong>: Crocodile Entertainment</li>
           <li><strong>Distribuidor</strong>: Sony</li>
           <li><strong>Lanzamiento</strong>: Ya disponible</li>
           <li><strong>Precio</strong>: 12,99 euros</li>
        </ul>
       <p>Zack Zero es un juego de acción y plataformas que rescata la típica jugabilidad del género en 2D para darle un envoltorio en 3D. Viene a ser la traslación de la estructura del clásico &#8216;Phantis&#8217; de 8 bits a la generación actual.</p>
   </div>
</div>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://zackzero.com">Zack Zero</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA['All Zombies Must Die!' para Xbox 360: análisis]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/analisis/all-zombies-must-die-para-xbox-360-analisis</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/analisis/all-zombies-must-die-para-xbox-360-analisis</guid>
      <pubDate>Sun, 29 Jan 2012 01:05:28 +0000</pubDate>

      <author>R. Marquez</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="ANALISIS ALL ZOMBIES MUST DIE 000" src="http://img.vidaextra.com/2012/01/ANALISIS ALL ZOMBIES MUST DIE 000.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Viendo el número de juegos de esta temática, creo que podríamos ir jubilando a Mario y Sonic en favor del zombie como mascota de la industria. <strong>La moda de los no muertos</strong> parece dispuesta a quedarse durante mucho tiempo, y aunque las alegrías recibidas en ese sentido no son precisamente pocas, sí hay que reconocer que <strong>algunas fórmulas empiezan a repetirse demasiado</strong>.</p>

	<p>Entre ellas una de las más destacadas es la de los shooters arcade de doble joystick, que cada mes se deja caer por las plataformas habituales con una o dos propuestas distintas. La que os presentamos, <strong>&#8216;All Zombies Must Die!&#8217;</strong>, promete ser la primera de muchas víctimas provocadas por ese mencionado agotamiento de la fórmula. </p>

	<p><!--more--></p>

	<p><img alt="ANALISIS ALL ZOMBIES MUST DIE 001" src="http://img.vidaextra.com/2012/01/ANALISIS ALL ZOMBIES MUST DIE 001.jpg" class="centro" /></p>

<h2>All Zombies Must Die!: un juego diferente&#8230;</h2>

	<p>Hablamos de la <strong>secuela espiritual de &#8216;Burn Zombie Burn!</strong>&#8216;, título aparecido en PS3, PC y Mac hace ya algún tiempo que me encargué de exprimir a conciencia en su momento. <em>A priori</em> la mecánica es la misma, <strong>sobrevivir a las diferentes hordas de zombies</strong> que se nos muestren en pantalla, pero hay una ligera diferencia. Mientras que en el primer título todo consistía en matar, matar y matar, aquí hay un hilo conductor que nos irá desplazando de una zona a otra dentro de una gran ciudad.</p>

	<p>Además el juego incluye varios personajes jugables, cada uno con unas estadísticas distintas que podremos ir mejorando conforme las masacres nos permitan <strong>subir de nivel</strong>. También se incluye la posibilidad de <strong>evolucionar las armas</strong> que tenemos, confiriéndoles ataques especiales como quemar o envenenar en un claro homenaje, por llamarlo de alguna forma, a <strong>la mesa de bricolaje de &#8216;Dead Rising 2&#8217;</strong>.</p>

	<p>Una combinación bastante maja, que<strong> va más allá del simple corre y dispara</strong>, pero que empieza a perder agua cuando llevas un par de horas frente a la pantalla. La razón es simple, sus mecánicas son repetitivas hasta la saciedad, y aún disfrutándolo en compañía, de lejos la mejor opción, en más de una ocasión nos encontraremos con dos pruebas exactamente iguales con un margen de pocos minutos.</p>

	<p><img alt="ANALISIS ALL ZOMBIES MUST DIE 002" src="http://img.vidaextra.com/2012/01/ANALISIS ALL ZOMBIES MUST DIE 002.jpg" class="centro" /></p>

<h2>&#8230; al que pronto se le acaban las sorpresas</h2>

	<p>Que sí, que <strong>va de matar zombies</strong> y a eso se tiene que ceñir, pero también &#8216;Braid&#8217; era un juego de plataformas y se permitía el lujo de ir mucho más allá, invitando al jugador a seguir frente a la pantalla sólo por el simple hecho de descubrir qué nos deparará la aventura dentro de cinco minutos.</p>

	<p>Aquí eso no ocurre, limitándose a presentar nuevas armas, nuevos tipos de zombie y nuevos escenarios que, posteriormente, nos aburrirán tras recorrerlos 10 veces completando idénticos objetivos. Ni siquiera las citadas características con la intención de <strong>modificar atributos a lo <span class="caps">RPG</span></strong> consiguen aportar la originalidad que esperas de un título que tiene que verse las caras con 300 clones más.</p>

	<p>La gota que colma el vaso acaba siendo el no contar con la posibilidad de jugar con otros tres amigos <strong>online</strong>, sin duda una opción imprescindible en estos tiempos que corren, y más aún teniendo en cuenta que es ahí precisamente donde radica gran parte de la gracia del título.</p>

<h2>Conclusión</h2>

	<p>Pese a ello <strong>no estamos ante un mal juego</strong>, los que optéis por su compra posiblemente disfrutaréis con él, pero sin embargo es uno de esos que consigue mitigar el entusiasmo inicial por no haber puesto más atención en aspectos que, aparentemente, son de libro. De haber jugado hasta la mitad, obviando las &#8220;<em>sorpresas</em>&#8220; que me esperaban, estoy seguro que el <strong>análisis</strong> habría tenido otro tono.</p>

<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/7RRkbaysImI?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

<div class="ficha2">
   <div class="ficha-titulo">
       <h2>All Zombies Must Die! | Xbox 360</h2>
</div>
   <div class="ficha-desc">
       <img src="http://img.vidaextra.com/2012/01/ANALISIS ALL ZOMBIES MUST DIE 003.jpg" alt="All Zombies Must Die!" />
       <ul>
           <li><strong>Plataformas</strong>: PS3 y Xbox 360 (versión analizada)</li>
           <li><strong>Desarrollador</strong>: DoubleSix</li>
           <li><strong>Distribuidor</strong>: Square Enix</li>
           <li><strong>Lanzamiento</strong>: Ya disponible</li>
           <li><strong>Precio</strong>: 800 Microsoft Points</li>
        </ul>
       <p>All Zombies Must Die! es una nueva y fresca propuesta del clásico shooter con zombies, integrando unos gráficos vistosos y coloridos con una mezcla de acción y <span class="caps">RPG</span> que, sin embargo, no pasará a la historia por su originalidad.</p>
   </div>
</div>

	<p>	<p>Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=7RRkbaysImI&feature=player_embedded">Youtube</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA['Resident Evil Revelations' para Nintendo 3DS: primer contacto]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-revelations-para-nintendo-3ds-primer-contacto</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-revelations-para-nintendo-3ds-primer-contacto</guid>
      <pubDate>Sat, 28 Jan 2012 14:00:56 +0000</pubDate>

      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img class="centro" alt="Resident Evil Revelations" src="http://img.vidaextra.com/2012/01/270112_revelations_primer.jpg"/></p>

	<p>El día que muchos esperábamos ha llegado. Ayer se puso a la venta el <b>&#8216;Resident Evil Revelations&#8217;</b> en la Nintendo 3DS, en lo que supone ser una vuelta a las raíces necesaria para muchos de los seguidores de la famosa saga de Capcom, y que se ha convertido con facilidad, además, en el primer indispensable exclusivo de la nueva portátil de Nintendo a cargo de una <i>third party</i>.</p>

	<p>Ha pasado casi medio año desde la primera vez que lo probé en las oficinas de Koch Media, pero no pude disfrutarlo el tiempo suficiente. Curiosamente, a pesar de ser un gran seguidor de la saga, por aquel entonces me dejó unas sensaciones agriculces. Sensaciones que, por suerte, se han disipado (¡y de qué forma!) con la versión final. Demos paso, sin dilación, con el <b>primer contacto</b> de rigor.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>La primera parada sobre este <a href="http://www.vidaextra.com/juegos/accion/resident-evil-revelations">&#8216;Resident Evil Revelations&#8217;</a> es clara: hay que ponerse en situación. Aquí dos nombres propios vuelven a tener claro protagonismo: <b>Jill Valentine y Chris Redfield</b>. Y por ese orden, además, puesto que la primera va en la búsqueda del segundo. Este hecho nos lo relata muy bien el manual de instrucciones:</p>

<blockquote><i>&#8220;Todo comenzó con la desaparición de Chris Redfield. Tras recibir el informe, la <span class="caps">BSAA</span> despachó a dos de sus mejores agentes para rescatarlo: Jill Valentine y su nuevo compañero, Parker Luciani. Siguiendo el rastro de un comunicador por satélite, Jill y su compañero se adentran en un tormentoso Mediterráneo a bordo de un remolcador. Al acercarse a su destino, hallan un enorme y siniestro buque negro: un barco fantasma que antaño había sido un crucero de lujo.&#8221;</i></blockquote>

	<p>Tras un espectacular comienzo, tanto por parte de los vídeos <span class="caps">CGI</span> como del nivel gráfico alcanzado por Capcom en esta entrega portátil, otro detalle nos cautivará desde el inicio, y no es otro que su excelente doblaje al español. Sí, por primera vez en la saga <b>&#8216;Resident Evil&#8217;</b>.</p>

<h2>En anteriores capítulos de Resident Evil Revelations&#8230;</h2>

	<p><img class="centro" alt="Resident Evil Revelations" src="http://img.vidaextra.com/2012/01/rerevelations23012012.jpg"/></p>

	<p>Más detalles han captado mi atención desde el inicio en este <b>&#8216;Revelations&#8217;</b>, como por ejemplo esa estructura en forma de episodios, como la típica serie norteamericana de turno. ¿Y esto qué supone? Os preguntaréis. Pues que desaparecen las máquinas de escribir para guardar, ya que en su defecto tenemos puntos de control específicos en los que se guardará la partida automáticamente, amén de los finales de cada episodio. Además, tras completar un capítulo e iniciar el segundo <b>se nos recordarán los puntos clave de la historia</b>, característica que me parece muy acertada.</p>

	<p>Más cosas, más cosas. <b>Ya no hay <i>zombies</i>.</b> También estábamos al tanto de ello, pero no deja de resultar llamativo. En su defecto, al inicio, nos encontraremos con unos seres mutados de aspecto poco amigable que irán buscando nuestra cabeza con ahínco. No faltarán también los perros mutados y demás fauna, pero suerte que aquí <b>podremos apuntar y movernos a la vez</b>. Sí, también lo sabíamos de antemano, pero aparte de recordarlo queremos dejar claro que el sistema funciona. Si bien en lo personal me ha costado acostumbrarme a la disposición de algunos botones (tendremos tres tipos de control), a los pocos minutos nos habituaremos a cualquiera. Incluso, si así lo deseamos, podremos cambiar la vista en primera a tercera persona a la hora de apuntar (en mi caso he optado por la segunda, a mi parecer más natural y rápida). Y sí, la velocidad de apuntado la podremos regular.</p>

	<p>El control también se ve beneficiado por el uso de la pantalla táctil, muy intuitiva y práctica a la hora de cambiar de armas o equiparnos con el <b>escáner Génesis</b>, otra de las novedades de esta entrega. Como su nombre indica, servirá para escanear, pudiendo encontrar munición o hierbas ocultas, o analizar los distintos seres mutados, entre otros usos a mayores.</p>

<h2>Misiones secundarias con suculentos beneficios</h2>

	<p><img class="centro" alt="Resident Evil Revelations" src="http://img.vidaextra.com/2012/01/residentevilrevelations21012012.jpg"/></p>

	<p>Ya para ir finalizando estas <b>primeras impresiones</b> en torno al <a href="http://www.vidaextra.com/juegos/accion/resident-evil-revelations">&#8216;Resident Evil Revelations&#8217;</a> antes de profundizar con su pertinente análisis cuando corresponda, destacar también el <b>sistema de misiones secundarias para la campaña.</b> Éstas irán desde eliminar a un determinado número de enemigos hasta esquivarlos, pasando por escanear tantas huellas de mano ocultas o completar la campaña sin usar hierbas ni el lanzacohetes infinito, obteniendo por cada misión suculentos beneficios, como armas adicionales (fusil PSG1, escopeta Hydra, pistola PC356, etc) o piezas de personalización especiales para nuestro armamento. Aparte que el modo Asalto lo desbloquearemos desde aquí.</p>

	<p>En definitiva, las sensaciones transmitidas por este <b>&#8216;Resident Evil Revelations&#8217;</b> no podrían haber sido mejores, rayando a un gran nivel en todos sus apartados. Desde ya, otro de los indispensables del catálogo de Nintendo 3DS, incluso aunque no seamos fans de la saga de Capcom.</p>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/SF_pA-QNiUE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

<div class="ficha2">
   <div class="ficha-titulo">
       <h2>Resident Evil Revelations | Nintendo 3DS</h2>
</div>
   <div class="ficha-desc">
       <img src="http://img.vidaextra.com/2012/01/270112_revelations_ficha.jpg" alt="Resident Evil Revelations" />
       <ul>
           <li><strong>Plataformas</strong>: Nintendo 3DS</li>
           <li><strong>Desarrollador</strong>: Capcom</li>
           <li><strong>Distribuidor</strong>: Capcom</li>
           <li><strong>Lanzamiento</strong>: Ya disponible</li>
           <li><strong>Precio</strong>: 45,95 euros</li>
        </ul>
       <p>Resident Evil Revelations es lo que tendríamos que haber recibido de inicio en la Nintendo 3DS, no el Mercenaries. Un indispensable a todas luces para cualquier fan de la saga de Capcom, y además íntegramente en español.</p>
   </div>
</div>

	<p>Vídeo | <a href="http://youtu.be/SF_pA-QNiUE">Youtube</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA['Fusion: Genesis'. Análisis]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/xbox-360/fusion-genesis-analisis</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/xbox-360/fusion-genesis-analisis</guid>
      <pubDate>Tue, 24 Jan 2012 16:46:56 +0000</pubDate>

      <author>probertoj</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Fusion: Genesis" src="http://img.vidaextra.com/2012/01/analisisfusion.jpg" class="centro" /></p>

	<p>No voy a engañaros: en un otoño-invierno como el que hemos pasado, lleno de lanzamientos demasiado esperados y algunos de ellos con un alto componente de droga pura en la que hundirse y perder el tiempo para no salir nunca (&#8217;<a href="http://www.vidaextra.com/pc/the-elder-scrolls-v-skyrim-todo-lo-que-necesitas-saber-del-nuevo-elder-scrolls">Skyrim</a>&#8216;, &#8216;<a href="http://www.vidaextra.com/accion/batman-arkham-city-todo-lo-que-necesitas-saber">Arkham City&#8217;</a>) era complicado sacar la cabeza y mirar hacia otros lugares. Y, pese a todo,<strong> no se puede dejar nunca de estar atento a lo que pasa en XBox Live y otros lugares similares</strong> que, por concepción y por ruptura parcial del modelo hiper-cerrado y controlado de las consolas, suponen un mercado donde puede ocurrir lo impensable: la creación de pequeños grandes juegos.</p>

	<p><strong>&#8216;Fusion: Genesis&#8217; tiene ese aroma a videojuego a punto de explotar</strong>, a lo que ocurría allá por los 90 en PC y Amiga, a títulos que se lanzaban sin que nadie te impusiese fechas ni plazos, sin que hubiera que rendir cuentas a quien te ha dado el kit de desarrollo. Tiene también el aroma a proyecto ambicioso pero hecho desde la falta de sueño, desde el exceso de cafés y la falta de personal. Es el estreno de Starfire Studios, que no debería sonarte pero que es la nueva casa para gente que antes trabajó en <span class="caps">RARE</span>. Y si eso no te hace tilín, por mucho que te haya decepcionado la compañía en años recientes, es que no tienes corazón ni pasado. <!--more--> </p>

<h2>&#8216;Fusion: Genesis&#8217;, la mezcla agitada</h2>

	<p><img alt="Fusion: Genesis" src="http://img.vidaextra.com/2012/01/fusion-genesis-4.jpg" class="centro" /></p>

	<p>La propuesta de Starfire Studios es <strong>expansiva como pocas dentro de XBox Live</strong>: quiere ser muchas cosas a la vez, quizás demasiadas, y en &#8216;Fusion: Genesis&#8217; se nota que se ha puesto todo el empeño por afinarlas casi todas.</p>

	<p>Así, &#8216;Fusion: Genesis&#8217; es <strong>a la vez un <span class="caps">MMORPG</span>; un shooter frenético, a lo dual-stick</strong>; un universo en miniatura; una opereta de ciencia ficción; una galaxia viva; y un lugar en el que perder horas y sueño. Controlamos una nave espacial en un universo aparentemente apacible y excesivamente burocrático donde diferentes facciones tratan de hacer negocio.</p>

	<p>Y guiándonos<strong> una historia algo desvaída, que no acaba de encajar del todo </strong>las piezas y cuyas misiones principales parecen a veces bastante menos importantes e interesantes que las secundarias.</p>

<h2>La belleza de la galaxia, la rapidez de lo que allí pasa</h2>

	<p><img alt="Fusion Genesis" src="http://img.vidaextra.com/2012/01/fusion-genesis-3.jpg" class="centro" /></p>

	<p>De &#8216;Fusion: Genesis&#8217; no se podrá decir, desde luego, que para Starfire esto ha sido un mero pasatiempo: el diseño del juego está cuidadísimo y si antes comentaba que la historia flaquea, no se puede decir lo mismo de <strong>esa galaxia repleta de cientos de localizaciones</strong> y por la que apetece viajar y perderse.</p>

	<p>No será, sin embargo, la exploración lo que nos mantenga atados al juego. Otro de los aspectos que <strong>&#8216;Fusion: Genesis&#8217; ha sabido medir muy bien es el tempo de juego</strong>. Frente a las misiones habituales largas de los juegos de rol, nuestra aventura espacial estará plagada de breves incursiones, rápidas misiones de búsqueda y captura, cortas llamadas de socorro que acaban de manera irremediable en batallas espaciales intensas pero que también duran muy poco. </p>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/z-lhlNrSBSc" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>Video | <a href="http://youtu.be/z-lhlNrSBSc">Youtube</a></p>

	<p>Un ritmo bien planteado que <strong>consigue hacer lucir virtudes frente a defectos </strong>y que ayuda a paliar y a que perdonemos los puntos oscuros de la trama central y lo repetitivo de partes de sus aspectos roleros.</p>

<h2>Asedios en línea</h2>

	<p><img alt="Fusion Genesis" src="http://img.vidaextra.com/2012/01/fusion-genesis-1.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Entre las muchas cosas que decíamos antes que &#8216;Fusion: Genesis&#8217; quiere ser comentábamos que le interesaba ser un buen <span class="caps">MMORPG</span>. Y los creadores del juego han conseguido que éste <strong>se disfrute más si estamos en línea. </strong></p>

	<p><strong>Especialmente conseguidos están los asedios</strong>, defensas de estaciones espaciales entre varios jugadores que si se plantean desde el modo individual son repetitivas, pero en cooperativo funcionan.</p>

	<p><strong>A &#8216;Fusion: Genesis&#8217; se le ha tratado con bastante condescendencia</strong> entre la crítica de videojuegos. Y, sin embargo, yo veo en él la promesa de muchas cosas y a un estudio con bastantes ganas de probar y de diferenciarse. Aunque sea por la mera acumulación de géneros y no precisamente, ni mucho menos, por ser  perfecto, a mí ha conseguido sacarme unas cuantas horas de subir niveles porque sí. Y me vale. </p>

	<p><img alt="Fusion Genesis" src="http://img.vidaextra.com/2012/01/fusion-genesis-2.jpg" class="centro" /></p>

<div class="ficha2">
   <div class="ficha-titulo">
       <h2>Fusion: Genesis | XBox 360</h2>
   </div>
   <div class="ficha-desc">
<img alt="Fusion Genesis" src="http://img.vidaextra.com/2012/01/fusion_genesis-sello.jpg" class="centro_sinmarco" />
       <ul>
           <li><strong>Plataformas</strong>: XBox Live</li>
           <li><strong>Desarrollador</strong>: Starfire Studios</li>
           <li><strong>Distribuidor</strong>: Microsoft</li>
           <li><strong>Lanzamiento</strong>: Ya disponible</li>
           <li><strong>Precio</strong>: 800 Microsoft Points</li>
                 </ul>
        <p>&#8216;Fusion: Genesis&#8217; mezcla con gracia pero sin perfección el rol masivo con los dual-stick shooters en un universo galáctico de contrabandistas, burócratas y amenazas escondidas, como si de &#8216;Mass Effect&#8217; sólo viviéramos los viajes por una galaxia a lo &#8216;Star Wars&#8217;.</p>
   </div>
</div>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA['Tony Hawk's Pro Skater'. Retrospectiva]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/deportes/tony-hawk-s-pro-skater-retrospectiva</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/deportes/tony-hawk-s-pro-skater-retrospectiva</guid>
      <pubDate>Tue, 17 Jan 2012 20:15:16 +0000</pubDate>

      <author>R. Marquez</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Tony Hawk Retrospectiva" src="http://img.vidaextra.com/2012/01/tony hawk retrospectiva de la saga 1.jpg" class="centro" /></p>

	<p>El único título de <strong>skate</strong> que había jugado hasta la fecha se limitaba a una de las opciones disponibles en el mítico &#8216;California Games&#8217; de Mega Drive. No es de extrañar que habiendo disfrutado aquél hasta la saciedad, cuando las revistas empezaron a anunciar la llegada de <strong>&#8216;Tony Hawk&#8217;s Pro Skater&#8217;</strong> la sorpresa fue mayúscula, sólo equiparable a la expectación que mantuve hasta tener el juego en mis manos.</p>

	<p>Sobra decir que desde entonces ha llovido mucho, y la que pasó a convertirse en una de las sagas estrellas de <span class="caps">PSX</span> y PS2, con innumerables ports a otras máquinas, ahora se encuentra en una situación deprimente en la que ni la diversión ni el espíritu de aquellos primeros títulos han sobrevivido al paso de los años. Hoy realizamos una <strong>retrospectiva</strong> de la franquicia de Activision, repasando <strong>los primeros títulos de la saga</strong> y conmemorando la vuelta a los orígenes que parece presentar su esperada nueva entrega: <strong>&#8216;Tony Hawk’s Pro Skater HD&#8217;</strong>.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p><h2>Tony Hawk&#8217;s Pro Skater</h2> <img id="image49975" src="http://img.vidaextra.com/2012/01/tony hawk.jpg" class="derecha_sinmarco" alt="Tony Hawk's Pro Skater" /></p>

	<ul>
		<li><strong>Lo que recordamos de él</strong></li>
	</ul>

	<p>Activision y Neversoft encontraron su gallina de los huevos de oro rompiendo esquemas. Por primera vez en un juego de deportes nuestra habilidad a los mandos no tiene el único objetivo de vencer al rival o sumar puntos, además de eso debíamos conocer a la perfección sus niveles para conseguir los mejores combos y recolectar las letras de <span class="caps">SKATE</span> y las cintas ocultas que escondían. Eso sin contar con algunos objetivos especiales en los que debíamos realizar un truco predeterminado en un punto exacto del escenario, con lo que poco a poco los movimientos que no habíamos aprendido a hacer se convertían en imprescindibles para superar el juego al 100%.</p>

	<ul>
		<li><p><strong>Un nivel</strong></p></li>
	</ul>

	<p><strong>Roswell</strong>: por sorprendernos con una locura que invitaba a la exploración para descubrir todos sus guiños y secretos.</p>

	<ul>
		<li><p><strong>Una canción</strong></p></li>
	</ul>

	<p><strong>Superman</strong> &#8211; Goldfinger</p>

	<p><iframe width="650" height="471" src="http://www.youtube.com/embed/oLQRr2FeMak" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>	<p>Vídeo | <a href="http://youtu.be/oLQRr2FeMak">YouTube</a></p>

	<p><h2>Tony Hawk&#8217;s Pro Skater 2</h2> <img id="image49975" src="http://img.vidaextra.com/2012/01/tony hawk 2.jpg" class="derecha_sinmarco" alt="Tony Hawk's Pro Skater 2" /></p>

	<ul>
		<li><strong>Lo que recordamos de él</strong></li>
	</ul>

	<p>Llegó la hora de la personalización, invitándote a crear tu propio skater y a gastarte el dinero conseguido en nuevas tablas y ejes. Los gráficos de escenarios y personajes se mejoraron notablemente, lo que sumado a sus efectos y animaciones hacían del título toda una delicia, sobretodo en consolas como PS2 o Dreamcast. Pese a que la búsqueda de <span class="caps">GAPS</span> ya se presentaba en la primera entrega, en esta ocasión conseguirlos todos se convertía en imprescindible, alargando la vida del juego hasta el infinito. Su banda sonora, que mejoró con un nuevo repertorio lo escuchado en el anterior juego, pasó a convertirse en una de las señas de identidad de la saga.</p>

	<ul>
		<li><p><strong>Un nivel</strong></p></li>
	</ul>

	<p><strong>Filadelfia</strong>: pese a que la sorpresa de la Plaza de Toros o Skate Heaven fue mayúscula, la combinación de zonas de calle y rampas que encontrábamos en este nivel lo convertían en uno de los más divertidos de la saga.</p>

	<ul>
		<li><p><strong>Una canción</strong></p></li>
	</ul>

	<p><strong>You</strong> &#8211; Bad Religion</p>

	<p><iframe width="650" height="471" src="http://www.youtube.com/embed/gQMRAW6m2WI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>	<p>Vídeo | <a href="http://youtu.be/gQMRAW6m2WI">YouTube</a></p>

	<p><h2>Tony Hawk&#8217;s Pro Skater 3</h2> <img id="image49975" src="http://img.vidaextra.com/2012/01/tony hawk 3.jpg" class="derecha_sinmarco" alt="Tony Hawk's Pro Skater 3" /></p>

	<ul>
		<li><strong>Lo que recordamos de él</strong></li>
	</ul>

	<p>Justo en el momento en el que las críticas a la saga lo tachaban de poco realista, imagino que olvidando que nunca ha escondido su espíritu arcade, sus creadores introducen el truco revert, permitiendo combinar nuestros aterrizajes en half con un manual para que los combos no acabasen nunca, dando lugar a puntuaciones estratosféricas si nuestra habilidad sobre la tabla no acababa aplastando nuestra cabeza contra el suelo. Puestos a fantasear se incluyeron nuevos trucos especiales, algunos de ellos exclusivos de personajes secretos como Darth Maul de Star Wars o Wolverinde de X-Men.</p>

	<ul>
		<li><p><strong>Un nivel</strong></p></li>
	</ul>

	<p><strong>Los Ángeles</strong>: salir a la calle a patinar significaba encontrarte con todos los obstáculos habidos y por haber. Tal vez por eso al jugar este nivel, una zona creada para disfrutar del skate, nos hacía soñar con que algún día podríamos encontrar una ciudad que trasladase dicha arquitectura a la realidad.</p>

	<ul>
		<li><p><strong>Una canción</strong></p></li>
	</ul>

	<p><strong>Amoeba</strong> &#8211; The Adolescents (<em>Nota: a día de hoy aún me encuentro gente que piensa que en vez de Amoeba, el estribillo de la canción reza Tony Hawk</em>)</p>

	<p><iframe width="650" height="471" src="http://www.youtube.com/embed/0Q1yvs0lJP0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>	<p>Vídeo | <a href="http://youtu.be/0Q1yvs0lJP0">YouTube</a></p>

	<p><h2>Tony Hawk&#8217;s Pro Skater 4</h2> <img id="image49975" src="http://img.vidaextra.com/2012/01/tony hawk 4.jpg" class="derecha_sinmarco" alt="Tony Hawk's Pro Skater 4" /></p>

	<ul>
		<li><strong>Lo que recordamos de él</strong></li>
	</ul>

	<p>Todo inicio tiene un final, y los cambios introducidos hasta la fecha en la saga acabaron por comerse sus mecánicas clásicas. La saga volvía con más aspectos personalizables para los skaters, nuevos trucos y los escenarios más grandes de la franquicia vistos hasta entonces. Despareció el límite de tiempo y lo de buscar a un <span class="caps">NPC</span> que nos comunicase un nuevo reto fue la primera baldosa en el camino de lo que posteriormente mataría a la saga. Neversoft había modificado una forma de jugar por la que nosotros habríamos apostado continuar. Eso no quita que fuese un mal juego. Las novedades, sumadas a algunas situaciones como jugar a tenis frente al sueco Björn Borg, hicieron de esta entrega uno de los títulos más cafres que recordamos.</p>

	<ul>
		<li><p><strong>Un nivel</strong></p></li>
	</ul>

	<p><strong>Alcatraz</strong>: patinar en una cárcel abandonada ya era una locura a la que no buscarle demasiadas explicaciones, pero en este nivel se encontraban algunos de los retos más difíciles de la saga.</p>

	<ul>
		<li><p><strong>Una canción</strong></p></li>
	</ul>

	<p><strong><span class="caps">TNT</span></strong> &#8211; AC/DC</p>

	<p><iframe width="650" height="471" src="http://www.youtube.com/embed/ts-YQ3lWap8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>	<p>Vídeo | <a href="http://youtu.be/ts-YQ3lWap8">YouTube</a></p>

	<p><h2>Tony Hawk&#8217;s Underground</h2> <img id="image49975" src="http://img.vidaextra.com/2012/01/tony hawk underground cover.jpg" class="derecha_sinmarco" alt="Tony Hawk's Underground" /> </p>

	<ul>
		<li><strong>Lo que recordamos de él</strong></li>
	</ul>

	<p>Si en televisión y cine es habitual escuchar aquello de &#8220;<em>saltar el tiburón</em>&#8220; cuando algo ya no da más de sí, aquí la frase se transforma por &#8220;<em>saltar el helicóptero</em>&#8220;, haciendo mención a uno de los retos del juego. Cinco años de duro trabajo y unas expectativas que no paraban de crecer con cada nueva entrega acabaron por confundir a Neversoft respecto a lo que realmente esperábamos de su aclamada saga. La influencia de &#8216;Grand Theft Auto&#8217; rompió los esquemas de la franquicia, olvidando que lo primordial era estar sobre la tabla para permitir bajarnos de ella y vivir la historia de nuestro personaje: una mezcla entre película de pandillas callejeras con las locuras propias de Jackass. Activision siguió demandando una entrega por año y desde este título los videojuegos de Tony Hawk empezaron a perder fieles. El resto de la historia, lamentablemente, ya la conocéis.</p>

	<ul>
		<li><p><strong>Un nivel</strong></p></li>
	</ul>

	<p><strong>Hawaii</strong>: porque al fin y al cabo el tema del helicóptero nos dejó con la boca abierta. Lástima no haber aprovechado el emplazamiento para lanzar al maldito Eric Sparrow sobre las hélices del aparato.</p>

	<ul>
		<li><p><strong>Una canción</strong></p></li>
	</ul>

	<p><strong>Millionaire</strong> &#8211; Queens Of The Stone Age</p>

	<p><iframe width="650" height="471" src="http://www.youtube.com/embed/WQ8uTxWO7Yw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p>	<p>Vídeo | <a href="http://youtu.be/WQ8uTxWO7Yw">YouTube</a></p>

	<p>En VidaExtra | <a href="http://www.vidaextra.com/deportes/el-gran-halcon-vuelve-con-un-tony-hawk-hd-vga-2011">El gran halcón vuelve con &#8216;Tony Hawk HD&#8217; [VGA 2011]</a>, <a href="http://www.vidaextra.com/deportes/nuevos-detalles-sobre-tony-hawks-pro-skater-hd">Nuevos detalles sobre &#8216;Tony Hawk’s Pro Skater HD&#8217;</a></p>      ]]></description>
      </item>
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	</channel>

</rss>



