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		<title>Magazine - analisis</title>
		<link>http://www.vidaextra.com</link>
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Blog sobre consolas y videojuegos: Playstation 3, Nintendo Wii, XBox 360, PC, PSP, Nintendo DS		</description>
		<pubDate>2013-05-24 12:18:03</pubDate>

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      <title><![CDATA['Call of Juarez: Gunslinger' para Xbox 360: análisis]]></title>
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      <pubDate>Fri, 24 May 2013 04:16:38 +0000</pubDate>

      <author>R. Marquez</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Call of Juarez Gunslinger" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/Call of Juarez Gunslinger 01-1.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Tras lo ocurrido en el pasado uno no llega a &#8216;Call of Juarez: Gunslinger&#8217; con muchas esperanzas. Creo además que es algo de lo que se ha acabado contagiando Ubisoft, que ha llevado el juego al mercado con demasiada cautela y pocos usuarios se acercaran a leer cuatro letras sobre él. Me sabe francamente mal porque ha sido un juego tremendamente divertido.</p>

	<p>Es uno de esos ejemplos que lo tienen todo lo necesario para cuadrar de forma perfecta y acaban consiguiendo su objetivo con honores, al menos a nivel de solidez. Barato, largo si lo aprovechas al 100%, divertido y con una dificultad que te pica cada dos por tres. Una sorpresa muy agradable.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>Call of Juarez: Gunslinger, el mejor de la saga</h2>

	<p>Estamos ante un <strong><span class="caps">FPS</span></strong> con un planteamiento muy cerrado. Tienes un nivel con un camino pocas veces abierto, una serie de enemigos que te cierran el paso y un enfrentamiento final que puede presentarse con varias alternativas. Simple, sin grandes alardes ni ideas revolucionarias, pero <strong>lo que hace lo hace casi perfecto</strong>.</p>

	<p><img alt="Call of Juarez Gunslinger" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/Call of Juarez Gunslinger 04.jpg" class="centro" /></p>

	<p>El control es tosco y resbaladizo, pero de una forma natural que acabas perfeccionando hasta convertirla en algo ágil y preciso. Es de esos juegos que se presenta como un absoluto caos pero no tarda en ofrecerte la batuta, en colocar <strong>la acción de la forma idónea para que vayas cogiendo el truco</strong> a todas tus habilidades.</p>

	<p>No pasará mucho hasta que lo termines, tres tardes puede ser suficiente para exprimirle bastante el jugo, pero reconozco que pocas veces en esta generación había terminado un juego y automáticamente sentido la necesidad de empezar una nueva partida. <strong>Cumple perfectamente con su precio</strong> y el que está a los mandos se lo acaba reconociendo.</p>

<h2>John Woo y Clint Eastwood</h2>

	<p><img alt="Call of Juarez Gunslinger" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/Call of Juarez Gunslinger 03.jpg" class="derecha_sinmarco" />En <strong>&#8216;Call of Juarez: Gunslinger&#8217;</strong> contamos con la conocida habilidad de <strong>ralentizar el tiempo</strong> y que los enemigos se marquen en rojo para poder ventilarlos con mayor facilidad. El gran añadido a la fórmula lo presenta un espíritu puramente arcade en el que los tiros a la cabeza y los <strong>combos</strong> nos rellena la barra de ese poder.</p>

	<p>El de la segunda oportunidad, en cambio, lo obtendremos con el paso de los segundos. Una vez completo la próxima vez que estemos <strong>a un toque de la muerte, la siguiente bala enemiga se ralentizará</strong> en el aire para que podamos esquivarla. Todo muy <strong>Matrix</strong> y, lejos de quedar como un pegote, le sienta tan bien al juego a nivel visual como jugable.</p>

	<p>El <strong>árbol de habilidades</strong> suma el primer concepto a las mejoras de armas  para que poco a poco mejore nuestra puntería o nuestros combos aporten un valor añadido. Entre las ruedas de poder que iremos completando se encuentran también nuevas armas. En realidad meros skins que aportan daño extra o recarga a mayor velocidad.</p>

<h2>Las armas de Call of Juarez: Gunslinger</h2>

	<p>Debo pararme ahí para comentar el que, sin lugar a dudas, me parece el fallo más garrafal del desarrollo. No me interesa lo que el árbol de habilidades de <strong>&#8216;Call of Juarez: Gunslinger&#8217;</strong> tiene que ofrecerme. Sí, hay varios añadidos que le sientan francamente bien al juego, sobre todo los relacionados con facilitarnos la vida al hacer combos, pero en general son bastante sosos.</p>

	<p>No pido más variedad en las armas. <strong>Revolver, escopeta, escopeta recortada y fusil</strong>, cumplen perfectamente con su cometido, pero sí creo que con su cambio de aspecto hay muchas oportunidades desaprovechadas. Hay un momento del juego en el que consigues el arma especial de uno de tus enemigos, y se anuncia con un brevísimo montaje animado que se recrea sin exceso en su presentación. No ocurre más y se acaba echando de menos.</p>

	<p>Dame el rifle de Billy the Kid o una pistola de los Hermanos Dalton, si lo haces bien estableciendo a los personajes sobre el escenario, hazlo también con sus armas, que al fin y al cabo es algo que vamos a tener delante durante todo el juego. Pese a ello no lo llamemos fallo, me parece más adecuado <strong>oportunidad desaprovechada</strong>. Que lo tengan en cuenta para la próxima entrega porque la esperaré aún con más ganas.</p>

<h2>Una historia que merece ser escuchada</h2>

	<p>Citaba dos nombres clásicos del Salvaje Oeste y los detalles no son baladí. El juego nos presenta a <strong>un viejo cazarrecompensas que está narrando la historia de su vida en un bar</strong>, y da la maldita casualidad de que el antiguo pistolero se ha encontrado con la flor y la nata de la época más célebre de esa zona y época.  </p>

	<p><img alt="Call of Juarez Gunslinger" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/Call of Juarez Gunslinger 05.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Lo hace tremendamente bien, uniendo el juego a la forma de contar la aventura, con pausas y ralentizaciones provocadas por <strong>discusiones de quienes escuchan y viajes a la barra a por un trago</strong>. Algo que sobre el papel sonará fatal: las escenas rebobinándose para volvernos a situar sobre la acción desde el mismo punto, pero con una historia y presentación alternativa, está muy bien llevado.</p>

	<p>La historia popular cuenta que entraste en el banco derribando la puerta en tiempo bala, la oficial que atacaste por los tejados junto a otros compañeros y la cierta es que cuando entraste ya se habían ido y tuviste que perseguirlos. Todas las vives, saltando de una a otra entre comentarios ingeniosos y el suficiente ritmo para que la cosa no decaiga. No ocurre muy a menudo, pero juega muy bien con los clímax. Estamos siempre con el concepto de nuevas narrativas en la boca y <strong>&#8216;Call of Juarez: Gunslinger&#8217;</strong> se mea en mucho de lo proclamado como genialidad hasta ahora.</p>

<h2>Call of Juarez: Gunslinger es una agradable sorpresa</h2>

	<p>Hay un pero que es necesario incluir, y es que al ser un título <strong>descargable</strong> todo está mucho más condensado: los niveles ofrecen lo justo para llevar la acción de un sitio a otro, los enemigos no son variados (aunque no me ha llegado a molestar) y plantea la duración como una bondad en vez de un punto negativo.</p>

	<p>Para que nos entendamos, se acaba cuando tiene que acabar, sin estirar la vida de su campaña más de lo necesario y ofreciéndote tres posibilidades: empezar el juego de nuevo manteniendo habilidades y con la posibilidad de acceder a otro nivel de <strong>dificultad</strong> (dos más además del normal), el <strong>modo duelo</strong> (el típico encuentro bajo el sol en el que premia la velocidad y la precisión, demasiado lento para mi gusto) y la joya de la corona que usaremos para cerrar el análisis, el <strong>modo arcade</strong>.</p>

	<p>Todo lo anterior sin cortes para explicar la historia y reclamando que utilices lo aprendido durante la campaña para hacerlo lo mejor posible. Es el momento de fliparse, de <strong>salir a cámara lenta fusil en mano</strong> e ir ampliando el combo para que no decaiga nunca. Si además lo cierras con un revolver en cada mano y reventando cabezas, la sensación de estar viviendo <strong>una película del Oeste cargada de acción</strong> te atrapará.</p>

	<p><iframe width="650" height="405" src="http://www.youtube.com/embed/xkFc26VulCY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

<h3>Call of Juarez: Gunslinger</h3>

<ul>
<li><strong>Plataforma:</strong> PC, PS3 y Xbox 360 (versión analizada)</li>
<li><strong>Desarrollador:</strong> Techland</li>
<li><strong>Distribuidor:</strong> Ubisoft</li>
<li><strong>Lanzamiento:</strong> ya disponible (22 de mayo 2013)</li>
<li><strong>Precio:</strong> 14,99 euros &#8211; 1.200 Microsoft Points</li>
</ul>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA['Metro: Last Light' para Xbox 360: análisis]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/analisis/metro-last-light-para-xbox-360-analisis</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/analisis/metro-last-light-para-xbox-360-analisis</guid>
      <pubDate>Sat, 18 May 2013 09:27:38 +0000</pubDate>

      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Metro Last Light" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/Metro Last Light 00.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Es imposible no considerar de alguna forma a <strong>‘Metro: Last Light’</strong> como una especie de reverso tenebroso de <a href="http://www.vidaextra.com/fps/bioshock-infinite-todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-el-nuevo-bioshock">‘BioShock Infinite’</a>. Ambos juegos comparten muchos elementos que a cierta distancia pasan desapercibidos. Si en la obra de Ken Levine viajamos hasta Columbia, una imponente ciudad flotante repleta de color, el juego de <strong>4A Games</strong> nos obliga a introducirnos en el subsuelo más oscuro y mugriento. Y aún así, el metro post-nuclear imaginado por <strong>Dmitri Glukhovsky</strong> está lleno de vida.</p>

	<p>La secuela directa de ‘Metro 2033’, que <strong>nada tiene que ver con la segunda novela</strong> del escritor ruso, ‘Metro 2034’, viene para plantarse como uno de los juegos más interesantes que vamos a encontrar en la etapa final de la actual generación de consolas. Y, de paso, para dar pie a una nueva novela: ‘Metro 2035’. Ya llegaremos a eso.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>’Metro: Last Light’: el enemigo sigue siendo la propia raza humana</h2>

	<p><img alt="Metro Last Light" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/Metro Last Light 01.jpg" class="derecha" /><strong>’Metro: Last Light’</strong> vuelve a demostrar algo que ya hemos visto en infinidad de libros, películas o videojuegos (siempre inspirados en la cruda realidad): la raza humana, incluso en los peores momentos de su existencia, sigue empeñada en autodestruirse. En un momento determinado del juego el propio protagonista asegura no saber cómo es posible que los humanos sigan existiendo. No se refiere a los monstruos del exterior, ni a la radiación que impide a los habitantes del metro moscovita subir y mirar hacia el cielo sin una máscara puesta, habla de sus congéneres.</p>

	<p>El ser humano es incapaz de funcionar como una sola unidad sólida y organizada en busca de un objetivo común, ni siquiera cuando se encuentra al borde del abismo provocado por un holocausto nuclear. Ni siquiera cuando es obligado a vivir en el subsuelo, privado completamente del sol, de los árboles, del aire fresco. Allí, <strong>en la oscura inmensidad de la red de metro de Moscú</strong>, siguen existiendo las facciones, las ideologías y la voluntad de acabar con aquel que piense diferente en favor del interés de unos pocos. Siguen las divisiones, a pesar de que al planeta, herido de muerte, ha dejado de importarle todo. El sinsentido más absoluto.</p>

	<p>En medio de toda esta locura llegamos nosotros para asumir, de nuevo, el papel de <strong>Artyom</strong>, el joven que acabó convirtiéndose en héroe gracias a su actuación contra los Oscuros y que ahora goza de cierto renombre dentro de la Orden, una de las facciones que forman parte del argumento junto a la <strong>Línea Roja</strong> y el <strong>Imperio</strong> (o lo que es lo mismo: comunistas y nazis). Nuestro objetivo principal será el de encontrar al único superviviente que quedó tras la destrucción de los Oscuros e intentar comunicarnos con él. Ese es el hilo conductor que nos mantendrá pegados al juego durante las <strong>aproximadamente diez horas</strong> que dura la historia, pero mientras tanto se irá cocinando una guerra civil repleta de secretos, espías, conspiraciones y traiciones en la que nos veremos involucrados de forma definitiva, cruda y brutal.</p>

<h2>Cuando la narrativa te coge de la mano</h2>

	<p>La forma en que <strong>‘Metro: Last Light’</strong> nos narra su historia va estrechamente enlazada con el gameplay, tal y como ya sucedía en ‘Metro 2033’. La sensación de ir pasando las páginas de una novela y de querer saber más, de querer conocer cuál va a ser el siguiente movimiento, ha sido trasladada al juego de una forma magistral. Lógicamente esto influye directamente en el grado de libertad de que gozamos, pues iremos de la mano de un guión que ha sido confeccionado con mimo pero que nos guiará en todo momento para contarnos las cosas exactamente en el momento adecuado y de la forma deseada.</p>

	<p>El hecho de que <strong>el propio Dmitri Glukhovsky se haya encargado de los diálogos</strong> hace que podamos conocer muchos datos sobre el día a día de los habitantes de las distintas estaciones del metro. Basta con acercarnos a los grupos que se forman aquí o allá para conocer una batallita, una historia sobre algo que está sucediendo, o incluso ser testigos de las penurias por las que pasan muchas de las familias. Hay una conversación que tiene lugar entre un padre y su pequeña hija, mientras él pesca, que le encoge a uno el corazón. Es fácil querer perder minutos y más minutos en escuchar lo que dicen todos esos supervivientes, en formar parte del día a día de un mundo que, pese a vivir en condiciones infrahumanas, se siente vivo. Un mérito que no sólo hay que adjudicar a Glukhovsky, por supuesto, sino al grandioso trabajo que ha realizado 4A Games para hacernos creer que esa gente existe, que hay un mundo ahí abajo esperando algún milagro.</p>

<h2>‘Metro: Last Light’ no es estrictamente un <span class="caps">FPS</span>, pero habrá que disparar</h2>

	<p>Al igual que sucede en <strong>‘BioShock Infinite’</strong>, con el que habréis visto ya que, efectivamente, tiene muchos puntos en común, <strong>‘Metro: Last Light’</strong> no es un <span class="caps">FPS</span> al uso. Por un lado tenemos las zonas repletas de enemigos que debemos cruzar para alcanzar el punto de salida. En todas ellas, salvo exigencia narrativa, podemos ser sigilosos y escapar sin haber aniquilado a un solo soldado. Y por el otro lado tenemos los combates al más puro estilo <span class="caps">FPS</span>, los cuales suelen ser contra los monstruos que habitan en el exterior o en zonas cercanas. Tanto en unas como en otras encontraremos los principales fallos del juego.</p>

	<p><img alt="Metro Last Light" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/Metro Last Light 02.jpg" class="centro" /></p>

	<p><strong>Artyom</strong> va equipado con una suerte de reloj que sirve para dos cosas: indicarnos numéricamente la vida del filtro que llevamos en la máscara (en exteriores tenemos que llevarla puesta obligatoriamente e ir cambiando los filtros para no morir asfixiados) y avisarnos de si nos encontramos en una posición visible para el enemigo o no. Lleva una luz azul que se enciende cuando podemos ser vistos y se apaga cuando somos una sombra más.</p>

	<p><strong>Primer problema con la IA de los enemigos humanos</strong>: si la luz azul está apagada significa que no nos verán ni aunque estemos a un palmo de ellos. Desde un punto de vista realista es incomprensible, puesto que estos soldados están precisamente donde están para patrullar y vigilar la posible entrada de intrusos. Si nos colocamos delante de ellos tendrían que vernos, pero el juego entiende que en las sombras somos indetectables independientemente de todo lo demás. Ahora bien, esta posibilidad es la que nos permite precisamente actuar con sigilo y salir airoso de estancias verdaderamente repletas de enemigos sin ser vistos y sin tener que matar a ninguno.</p>

	<p><strong>Hay que evitar siempre las zonas iluminadas</strong>, y para ello tendremos que apagar las luces de la forma que mejor nos venga: desenroscando bombillas, disparándoles directamente (con silenciador) o bien accionando los interruptores del panel de turno. En todo caso también podemos dejar inconscientes a los soldados si nos acercamos lo suficiente por la espalda, e incluso llevar a cabo muertes sigilosas. En el otro extremo tenemos la opción de ir de frente y liarnos a disparos, pero la situación se complicará muchísimo más no solamente por la cantidad e insistencia de los enemigos, sino por la falta de recursos a nuestro alcance. Llevamos hasta tres armas de fuego encima, así como granadas de dos tipos y cuchillos arrojadizos, pero la munición no sobra precisamente. Los mejores resultados los obtendremos si seguimos esta norma: disparar solamente cuando sea estrictamente necesario.</p>

	<p><img alt="Metro Last Light" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/Metro Last Light 03.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Y se hace necesario disparar <strong>cuando nos enfrentamos a los monstruos</strong>. Ahí sí que tenemos que ir con todo. Y vuelven los fallos. Más allá de lo poco inspirados que están los diseños de los monstruos, los combates contra ellos suelen ser muy acelerados, muy nerviosos, y no están bien resueltos. La sensación en estos enfrentamientos es la de incomodidad. Los controles se tornan lentos y los enemigos suelen atacar en manadas y sin descanso. No es nada grave, lograremos salir con vida con relativa facilidad de estos combates, pero sí es un elemento que empaña en cierta medida ese aire de producto sólido y bien acabado que tiene el resto del juego.</p>

	<p>El armamento lo podemos comprar a cambio de <strong>balas militares</strong>, tal y como pasaba en la primera entrega. Vamos a necesitar armas de fuego porque hay zonas que no podemos superar de otra forma, pero basta con que nos equipemos con un par de ametralladoras y una escopeta de corto alcance par ir servidos. Podemos personalizarlas añadiendo mirillas, culatas o cañones, pero hacedme caso, no vale la pena gastar ni una bala militar en este tipo de accesorios. No notaréis diferencias sustanciales. Con las armas que van dejando caer nuestros enemigos tenemos de sobras para avanzar sin problemas siempre y cuando, como decía antes, mantengamos un ojo en la munición, que suele escasear.</p>

<h2>‘Metro: Last Light’, ese pequeño milagro</h2>

	<p>Dice Artyom en el juego que no sabe cómo es posible que la raza humana siga en pie, como si se tratara de algún tipo de milagro teniendo en cuenta la naturaleza destructiva de nuestra especie, pero la propia salida al mercado de un juego tan bien acabado como <strong>‘Metro: Last Light’</strong> sí es un auténtico milagro si nos atenemos a la situación por la que ha pasado el equipo de desarrollo del juego.</p>

	<p><strong>Jason Rubin</strong>, el que fuera co-fundador de Naughty Dog antes de entrar en <span class="caps">THQ</span> en mayo de 2012, decidió explicar hace unos días <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-05-15-jason-rubin-metro-last-light-is-the-triumph-of-an-underdog">las condiciones de trabajo</a> en las que el equipo de 4A Games se vio envuelto y <strong>al leerlas se me heló el corazón</strong>. Tal y como bien indica Rubin, una serie de circunstancias como el secretismo que suele envolver a la industria o el anonimato ligado al hecho de tratarse de un estudio de la Europa Oriental, entre otras, hacen que historias como la del desarrollo de <strong>‘Metro: Last Light’</strong> puedan pasar totalmente desapercibidas.</p>

	<p>Para empezar, el presupuesto de <strong>‘Metro: Last Light’</strong>, según Rubin, fue inferior al que tienen algunos de sus competidores solamente para las escenas de corte. Habla de un 10% del que pueda tener cualquiera de sus mayores competidores. Y creo que este otro dato nos ayudará mejor a comprender la situación: el estudio, situado en <strong>Kiev</strong> (Ucrania), es tan pequeño que los desarrolladores trabajan en sillas plegables pegados los unos a los otros. Así lo explica Rubin:</p>

<blockquote>Después de hacerle una visita al equipo quise comprarles sillas de oficina Aeron, consideradas como un derecho humano fundamental en occidente. No había posibilidad de hacerse con ellas en Ucrania y nuestra única opción era pillar un camión en Polonia y tratar de encontrar a un “expedidor” al que pudiéramos sobornar para que fuera hastas Kiev. Nos dimos por vencidos no porque eso triplicara el coste, sino porque nos dimos cuenta de que estas sillas Aeron, al ser más anchas, requerirían más espacio entre los desarrolladores y entre los ordenadores, lo que hubiera significado más mesas y, en última instancia, unas oficinas más grandes. En serio.</blockquote>

	<p>Y no sólo eso. <strong>Los cortes en el suministro eléctrico son algo habitual en 4A Games</strong> (en toda esa zona, se entiende), lo cual provocó situaciones tan rocambolescas como la necesidad de llevar al estudio generadores usados en la construcción para poder trabajar el fin de semana y alcanzar las deadlines marcadas por <span class="caps">THQ</span>. También está el tema del frío en Kiev. El gobierno cuenta con una instalación central de combustión de carbón desde la que envía el agua caliente a hogares y oficinas. Por lo visto el sistema deja de funcionar unas cuantas veces al año por períodos de una semana, períodos en los que los desarrolladores tenían que trabajar con abrigos e intentando que los dedos no se congelaran <strong>a temperaturas bajo cero</strong>.</p>

	<p>Creo que estos datos son suficientes como para tener claro cómo fue el desarrollo de <strong>‘Metro: Last Light’</strong>, pero Rubin cuenta alguna cosa más, como por ejemplo el requerimiento totalmente irracional por parte de los productores originales de <span class="caps">THQ</span> de querer que 4A Games incluyera un modo multijugador y otro cooperativo sin tocar ni una sola fecha de entrega y sin aumentar el presupuesto, lo cual le hizo perder al equipo de desarrollo un año entero para nada.</p>

<h2>Conclusiones</h2>

	<p>Más allá de todo lo que se esconde tras el desarrollo de <strong>‘Metro: Last Light’</strong>, el juego está muy bien diseñado y acabado. Su baza principal es la historia y la forma en la que se nos narra, con todos esos giros y situaciones perfectamente integradas en el desarrollo de la acción. La banda sonora acompaña y el juego viene completamente doblado y traducido a nuestro idioma, algo que se agradece especialmente al haber tantos diálogos y tan buenos.</p>

	<p>Tiene sus fallos, como hemos visto, pero no influyen en absoluto de forma negativa en el desarrollo del juego. <strong>‘Metro: Last Light’ se disfruta y se vive de arriba a abajo</strong>.</p>

	<p>Por cierto, dada la magnitud de la historia, <strong>Dmitri Glukhovsky</strong> lanzará una nueva novela llamada <strong>‘Metro 2035’</strong> para explicar todo lo que quería contar. El juego, además, nos lanza algún que otro guiño, como un poster que me sorprendió en el que ya se anunciaba este nuevo libro. Incluso figura la página web, que por ahora permanece inactiva: <a href="http://www.metro2035.com">www.metro2035.com</a>.</p>

	<p>No dejéis pasar este <strong>‘Metro: Last Light’</strong>, merece mucho la pena.</p>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/S5L87etniEE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

<h3>Ficha técnica de Metro: Last Light</h3>

<ul>
<li><strong>Plataforma:</strong> PC, PS3 y Xbox 360 (versión analizada)</li>
<li><strong>Desarrollador:</strong> 4A Games</li>
<li><strong>Distribuidor:</strong> Deep Silver</li>
<li><strong>Lanzamiento:</strong> ya disponible (17 de mayo 2013)</li>
<li><strong>Precio:</strong> 64,95 euros en consola y 49,95 euros en PC</li>
</ul>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA['Donkey Kong Country Returns 3D': análisis]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/analisis/donkey-kong-country-returns-3d-analisis</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/analisis/donkey-kong-country-returns-3d-analisis</guid>
      <pubDate>Fri, 17 May 2013 05:12:55 +0000</pubDate>

      <author>R. Marquez</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Donkey Kong Country Returns 3D" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/DonkeyKong.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Dicen que el género de las plataformas no está muerto, que sólo está dormido a la espera de que el público vuelva a reclamar su vuelta al trono. Lo cierto es que la genialidad ofrecida por los saltos y los protagonistas sin armas de fuego no está a la orden del día, y tal vez por eso títulos como <strong>&#8216;Donkey Kong Country Returns 3D&#8217;</strong> son aún más importantes.</p>

	<p>Es un port de un título de Wii, sí, pero pese a que el bajón gráfico era de esperar el resultado acaba siendo magnífico y me siento muchísimo más cómodo aporreando botones que matando moscas imaginarias con el Wiimote. Si ya en la anterior consola de sobremesa de Nintendo era un imprescindible, en su llegada a <strong>Nintendo 3DS</strong> mantiene el mismo título.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>Donkey Kong Country Returns 3D, el gorila vuelve al trono</h2>

	<p><img alt="Donkey Kong Country Returns 3D" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/Donkey Kong Country Returns 00.jpg" class="derecha_sinmarco" />No veo razones suficientes más allá del fanatismo para hacerse con esta versión si ya te ventilaste el título aparecido hace tres años. Ni la puerta de entrada al <strong>modo fácil</strong> ni los niveles adicionales que podremos recorrer una vez terminada la campaña me parecen suficientes para hacerse con él una &#8220;<em>segunda</em>&#8220; vez, pero si dejaste escapar la oportunidad entonces no cometas el mismo error ahora.</p>

	<p><strong>&#8216;Donkey Kong Country Returns 3D&#8217;</strong> es un juego complicado pese al corazón añadido en ese citado nuevo modo o la posibilidad de adquirir ítems de ayuda, y se reniegas de ese tipo de propuestas siempre puedes dirigirte directamente al modo original, el que mantiene el juego tal y como llegó a Wii.</p>

	<p>Como digo, es complicado, y francamente se agradece. Entre tanta dificultad descafeinada el gorila más famoso del mundo del videojuego recupera ese espíritu retro que tantas veces alabamos y tan poco presenciamos. Sólo basta con recordar las míticas fases de vagonetas para desear que nuestras <strong>Nintendo 3DS</strong> tengan una estructura acolchada.</p>

	<p>Otro de los aspectos en los que el juego intenta lucirse y lo consigue es en el sistema 3D de la portátil. No soy un gran apasionado del mismo y acabo optando por jugar al mínimo o incluso desactivándolo, pero cuando estás en esa situación y acabas subiendo el botón deslizable en varias ocasiones para ver cómo luce te percatas de lo bien parido que está.</p>

	<p>Si los niveles ya eran bonitos en Wii, con el modo 3D activado ganan varios enteros. Por suerte no hay que preocuparse de menear en exceso la pantalla y, por tanto, el enfoque y desenfoque que tanto molesta en otros títulos aquí no sale a relucir. Sólo nos queda sentarnos frente al juego y disfrutar de sus pájaros revoloteando, los <strong>cambios de profundidad de sus escenarios</strong> y las perfectas recreaciones de algunos niveles en los que las animaciones del entorno se encargan de poner la guinda sobre el pastel.</p>

	<p><img alt="Donkey Kong Country Returns" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/Donkey Kong Country Returns 02.jpg" class="centro" /></p>

<h2>Un plataformas imprescindible</h2>

	<p>Tampoco hay que preocuparse por el mantenimiento de la esencia de la franquicia si no comprobaste en su día lo que tiene que ofrecer el juego. Hemos hablado de vagonetas pero también hay que mencionar a Diddy, los barriles, los rinocerontes, la música&#8230; Es como si Rare hubiese vuelto a ser la de antes y nos brindase una experiencia ampliada de lo vivido en el 94. Un simple espejismo llamado Retro Studios, reflejado esta vez por los chicos de <strong>Monster Games</strong> en su traspaso a 3DS.</p>

	<p>Plataformas y <strong>Nintendo</strong> son dos conceptos que, por suerte, siguen esbozando sonrisas corran los tiempos que corran. <strong>&#8216;Donkey Kong Country Returns 3D&#8217;</strong> es una prueba palpable de lo mucho que tiene que ofrecer la compañía a sus seguidores. Lástima que muchos de ellos ya disfrutasen en su día del juego de Wii y ahora no tengan pan que llevarse a la boca.</p>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/mO5PyaJ2t7Q" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

<h3>Ficha técnica</h3>

<ul>
<li><strong>Plataforma: </strong>Nintendo 3DS</li>
<li><strong>Desarrollador: </strong>Monster Games</li>
<li><strong>Distribuidor: </strong>Nintendo</li>
<li><strong>Lanzamiento: </strong>24 de mayo de 2013</li>
<li><strong>Precio:</strong> 39,95 euros</li>
</ul>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA['Star Trek' para Xbox 360: análisis]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/accion/star-trek-para-xbox-360-analisis</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/accion/star-trek-para-xbox-360-analisis</guid>
      <pubDate>Sun, 12 May 2013 06:01:25 +0000</pubDate>

      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Star Trek" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/star-trel.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Un escalofrío que te recorre la médula espinal. Has visto imágenes y vídeos que te han gustado pero ahora, justo cuando el juego se pone a la venta y empiezan a surgir los análisis, te enfrentas a una creciente ola de decepción. ¿Tan malo es el videojuego de <strong>&#8216;Star Trek&#8217;</strong>?</p>

	<p>Es complicado responder a semejante pregunta y esa respuesta tendrá mucho que ver con el nivel de expectación que tu mismo te habías creado. En mi caso (como buen trekkie con ganas de recibir un buen videojuego sobre la franquicia de una vez por todas), muchas. Bienvenidos al análisis del <strong>típico juego que te rompe el corazón</strong>.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>Y te lo rompe por culpa de no cumplir casi ninguna promesa de las que te habían hecho. No es un juego 3D con unos valores de producción triple A, no tiene una historia tan buena como la que te habían prometido, la música aunque buena tampoco brilla, el control es tosco, los enemigos ridículos y lo peor de todo: <strong>es aburrido</strong>.</p>

<h2>Un popurrí de situaciones sin coherencia</h2>

	<p><img alt="ST" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/star-trek-img.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Desde el principio (un tanto atropellado y en el que se te explican las mecánicas básicas sin que te de tiempo a entender qué está pasando) se nos permite elegir a Kirk o a Spock dándonos una falsa sensación de libertad. La experiencia en esencia no varía si decidimos llevar a uno o al otro. </p>

	<p>Empieza la acción y enseguida estamos disparando, recargando y buscando cobertura. ¡Qué divertido! ¿no? Pues no tanto. Los primeros temores se confirman y nos golpean en la cabeza. El control del personaje es tosco, muy tosco, y <strong>nos limitaremos a correr, disparar y seguir avanzando.</strong></p>

	<p><img alt="Star Trek 2" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/star-trek-img2.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Una dinámica que podría ser perdonable en la primera pantalla pero que por desgracia se extiende y se extiende por los diferentes niveles. Si esto fuese un juego de tableta o de smartphone, de esos que cuestan 3 o 4 euros tendría un pase. En una experiencia que aspira a codearse con las más grandes, evidentemente no.</p>

	<p>Pero la peor sensación es la de haberlo jugado antes. Estos tiroteos los has disfrutado más y mejor en &#8216;Gears of War&#8217; o en &#8216;Mass Effect&#8217;, esos momentos de plataformas y ligero toque aventurero los has tenido de más calidad en &#8216;Uncharted&#8217; y &#8216;Tomb Raider&#8216;… en resumen, es un <strong>popurrí de situaciones que te retrotraerán a otros videojuegos</strong> más populares y normalmente mejor hechos.</p>

	<p>Y eso es una lástima ya que el mundo de &#8216;Star Trek&#8217; es lo suficientemente grande y variado como para beber de su propia mitología y crear un montón de situaciones originales. Algo que se ha desaprovechado en pos de una rutina de correr, disparar, correr, disparar y volver a correr.</p>

<h2>Como un mal capítulo de &#8216;Star Trek&#8217;</h2>

	<p><img alt="Star Trek" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/star-trek4.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Llegados a este punto uno podría pensar que el juego adolece de lo que muchos otros. Falta de originalidad en su planteamiento, algo con lo que hemos lidiado muchas veces. Pero no, hay mucho más. </p>

	<p>El principal problema de &#8216;Star Trek&#8217; se divide en dos ramas. Una que tiene que ver con su acabado. Es <strong>un pastiche de bugs que pueden aparecer en cualquier momento</strong> provocando situaciones hilarantes.</p>

	<p>Spock atravesado en una puerta cerrada, Kirk disparando con un arma invisible, enemigos invencibles… que ya habías derrotado pero que resucitan y se convierten en Dioses de la guerra imposibles de aniquilar, escenas cinemáticas que se quedan clavadas durante mucho rato y que al volver a la partida provocan tu muerte, cajas de colisión mal colocadas que no te dejan avanzar por el camino correcto… en resumen, todo aquello que un par de cocciones en el departamento de Q&amp;A podría haber resuelto. En resumen, <strong>un despropósito del tamaño de la ballena que Kirk y Spock rescatan en Star Trek 4: Misión salvar la tierra.</strong></p>

	<p><img alt="STar Trek" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/star-trek-img4.jpg" class="centro" /></p>

	<p>El segundo punto oscuro es todavía peor. Y lo digo sabiendo que todo lo anterior podría resolverse mediante parches y esto no. El juego es, simple y llanamente, aburrido. </p>

	<p>Ni sentido de progresión, ni un guión atractivo, ni escenas memorables, ni retos a la habilidad del jugador… todo transcurre de una manera plana, sin el dramatismo necesario para ponerte en la piel de Kirk o Spock. Disparas, sigues para adelante si un bug no te lo impide, disparas, hablas con Spock, os dividís momentáneamente, os volvéis a juntar, disparáis y que siga la rutina.<strong> No hay más</strong>.</p>

	<p>Las fases diseñadas como ruptura narrativa para hacerle un reset mental al cansado jugador no funcionan como deberían ya sea por su nula espectacularidad o por su concepto. Una lástima, material fuente había a patadas.</p>

	<p>El tan comentado atractivo, el del modo cooperativo, se queda a mi gusto en una mera anécdota. Sí, puedes jugar con un amigo ya sea en local o conectado a internet (si es que te funciona, algo que no siempre ocurre)… pero es algo que ya podías hacer con Dom y Marcus en &#8216;Gears of War&#8217; (en offline) y además estaba resuelto con más gracia.</p>

	<p>En &#8216;Star Trek&#8217; nos limitaremos a enfrentarnos a situaciones en las que uno debe de hacer A para abrirle el paso a B. Vale, no siempre es lo mismo pero esa <strong>tensión que podríamos haber tenido al depender el uno del otro</strong> en momentos muy peliagudos no aparece nunca. Amén de lo ridículo que resulta a nivel de guión que Spock siempre vaya pegado a Kirk cuando es el capitán el que decide a dónde ir y cual es el siguiente movimiento. </p>

	<p>Si esto fuese &#8216;Star Trek&#8217; de verdad, Spock se quedaría en la nave guiando al intrépido capitán y sólo saldría de ella para socorrerlo, superar un reto imposible de vencer usando la fuerza bruta o protagonizar el &#8220;inesperado&#8221; giro de guión final gracias al que todo sale bien.</p>

<h2>Resumiendo</h2>

	<p><img alt="Star trek Kirk Spock" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/star-trek-kirk-spock.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Quiero dejar claro que este análisis intenta resaltar todos los valores negativos del juego, todos esos errores que lo convierten en una <strong>compra no recomendada por los 60 euros</strong> de precio actual. </p>

	<p>Eso sí, si consiguen arreglar los bugs y nos conformamos con el excelente trabajo de actuación del elenco actoral de la película, las escenas de acción estándar y de la banda sonora de Giaccino… se puede disfrutar.</p>

	<p>Todos hemos jugado a cosas peores, a juegos sin ningún tipo de coherencia o aberraciones que no se dejaban jugar. <strong>&#8216;Star Trek&#8217; no es tan malo</strong>, no es de los peores videojuegos aunque sin embargo ni mucho menos está entre los grandes como sí nos habían prometido. Si algún día baja a 20 euros y os quedasteis con las ganas de echarle el guante para poder, aunque sea, pasear por esa estilizada Enterprise de la época JJ Abrams, entonces puede que merezca la pena.</p>

	<p>Mientras tanto y sintiéndolo mucho, el juego no se merece ser teletransportado a bordo. No a este precio.</p>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/XJVzWvuNWyY?list=PLToji_CQFzSTZYNJlRS7FkjDWXf_S0yL4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p><b>Plataformas</b>: PC, PS3 y Xbox 360 (versión analizada)<br />
<b>Desarrollador</b>: Digital Extremes<br />
<b>Distribuidor</b>: Namco Bandai<br />
<b>Lanzamiento</b>: 19 de abril de 2013<br />
<b>Precio</b>: 61,95 euros</p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA['Dead Island: Riptide' para Xbox 360: análisis]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/analisis/dead-island-riptide-para-xbox-360-analisis</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/analisis/dead-island-riptide-para-xbox-360-analisis</guid>
      <pubDate>Sat, 04 May 2013 09:49:53 +0000</pubDate>

      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Dead Island: Riptide" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/040513_riptide_analisis.jpg" class="centro" /></p>

	<p><b>Los zombis siguen teniendo mucho tirón</b>. A pesar de innovar poco el género sobre los no-muertos, con leves excepciones recientes en televisión y cine con <a href="http://www.vayatele.com/ficcion-internacional/in-the-flesh-una-gran-propuesta-que-se-queda-a-medias">In the Flesh</a> y <a href="http://www.blogdecine.com/estrenos/memorias-de-un-zombie-adolescente-la-pelicula">Warm Bodies</a>, respectivamente, cuando pensamos en zombis pensamos en darle el toque final, en &#8220;matarlos&#8221;. Y es algo que con <a href="http://www.vidaextra.com/fps/dead-island-todo-lo-que-necesitas-saber">&#8216;Dead Island&#8217;</a> pudimos hacer el pasado 2011. Un título que personalmente disfruté.</p>

	<p>Y claro, pasó el tiempo y Techland anunció su continuación, y como bien sabemos, se puso a la venta en nuestro país hace poco más de una semana. ¿Habrá estado a la altura? <b>Toca analizarlo</b>.</p>

	<p><!--more--></p>

<h2>Una secuela mal entendida de &#8216;Dead Island&#8217;</h2>

	<p><img alt="Dead Island: Riptide" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/040513_riptide_01.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Es difícil no sentirse estafado al iniciar el disco con <b>&#8216;Dead Island: Riptide&#8217;</b>. Techland nos ha ido mostrando a lo largo de estos meses las características principales de esta continuación, y nos sorprendió el hecho de que pocos cambios resaltables había. Pero es que al comenzar esta nueva aventura uno se da de bruces con la realidad: es <b>muy pobre como secuela</b> al no aportar casi nada nuevo, y sin corregir fallos garrafales, o incluso aportando otros nuevos, además; y es <b>muy cara como expansión</b>, que no cuesta precisamente 15 euros. Pero vayamos punto por punto.</p>

	<p><b>&#8216;Dead Island: Riptide&#8217; peca de espíritu continuista</b>. Que conste que soy el primer defensor del anterior capítulo, porque <a href="http://www.vidaextra.com/accion/cinco-errores-de-dead-island-que-destrozan-el-juego-y-hasta-te-hacen-reir">aun con todos sus fallos</a>, me lo pasé en grande con él explorando todas y cada una de sus zonas. Pese a que hubo momentos, eso sí, que fueron un verdadero coñazo. Pero en <b>&#8216;Riptide&#8217;</b> esa fórmula no se cambia. Ni siquiera se cambian prácticamente las zonas. Sí, pasamos de Banoi a Palanai, pero poca diferencia hay. Salvando el comienzo en barco (un tostón), la sensación al llegar a la isla Palanai es &#8220;vaya, aquí ya he estado&#8221;. Su única diferencia de peso respecto a la otra isla es que Palanai es más pantanosa, con muchas zonas en las que <b>será más recomendable ir en barca</b>. Pero ni con ésas nos quitamos la sensación de <i>déjà vu</i> constante. Algo a lo que tampoco ayudan las misiones, de lo más comunes, y con <b>un exceso de rescatar supervivientes atrapados</b> en una caravana, choza, o caseta. El resultado será el mismo: &#8220;gracias, experiencia, dinero, y algún objeto&#8221;. Habrá otras de más enjundia, como conseguir tal objeto, llegar hasta una zona, y cosas por el estilo. Pero básicamente será lo mismo una y otra vez. Y si no hubiésemos jugado previamente a <b>&#8216;Dead Island&#8217;</b>, pues vale, podría tener su pase. Pero aquí acabaremos hasta el gorro, directamente.</p>

	<p>A pesar de ello, la nota de color en <b>&#8216;Dead Island: Riptide&#8217;</b> la ponen las misiones defensivas en las que deberemos asegurar una zona con nuestros aliados, haciendo frente a toda una horda de caminantes, infectados y demás. Contaremos con alambres para bloquear el paso (que podrán romper, pero que al menos nos darán unos segundos de respiro), y en determinadas zonas también con torretas (con munición limitada, ojo). Son, sin lugar a dudas, <b>lo más divertido de &#8216;Riptide&#8217;</b>. La lástima es que en toda la historia se cuenten con los dedos de una mano las que afrontaremos.</p>

<h2>Las pocas novedades de &#8216;Dead Island: Riptide&#8217;</h2>

	<p><img alt="Dead Island: Riptide" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/040513_riptide_02.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Como ya adelantamos unas líneas atrás, una de las novedades de esta &#8220;secuela mal entendida&#8221; es el tema de <b>las barcas como otro medio de transporte</b>. Seguiremos teniendo coches (que por cierto, no se me han estropeado ni una vez), y a mayores una barca motora capaz de embestir a los zombis gracias a su turbo. Y tampoco se estropea, por cierto. Con lo cual, una preocupación menos.</p>

	<p>Por otra parte, están las ya comentadas misiones defensivas. Aparte de ser una novedad en la saga, también podremos hacernos más fuertes antes de iniciar estas misiones realizando tareas especiales para el resto de supervivientes. <b>Otro tipo de misiones más directas</b>, y que siempre se basan en recoger un determinado número de objetos y llevárselos hasta la persona en cuestión. Cada superviviente tendrá tres tareas, subiendo su poder al cumplir cada una. E interesa mucho hacerlo. Porque las misiones defensivas se irán complicando cada vez más. Sobre todo si jugamos solos.</p>

	<p>A nivel de escenarios, ya dijimos, la cosa sigue más o menos igual. No deja de ser una zona tropical, a fin de cuentas. Pero si buscamos nuevas sensaciones aquí no las habrá. Tan solo leves variaciones de lo visto en el anterior capítulo. <b>Excepto por las zonas muertas</b>. Zonas especiales a las que accederemos desde distintos puntos del mapa, y que nos llevarán a zonas cerradas, muy pequeñas, en donde habrá un buen número de zombis a eliminar. Algunas zonas muertas contarán con zombis especiales y con nombre, sumamente poderosos. Si os lo preguntáis, hay trece en total. Aunque <b>no serán complicados si dominamos nuestra Furia</b>. Que por cierto, <b>podremos importar nuestra partida</b>, con lo que tendremos muchas facilidades de antemano. Además que aquí contaremos con mucho más dinero (he acabado con más de 200.000 dólares), y <b>no se nos penalizará tanto al reparar nuestro equipo</b>. Ni siquiera el morir. De ahí que el dinero ya no sea una preocupación.</p>

	<p>Siguiendo con las novedades, habrá más tipos de zombis. Aparte de los ya vistos &#8220;caminante, infectado, matón, ahogado, embestidor, suicida y carnicero&#8221; de la primera entrega, aquí tendremos a mayores los &#8220;acuático, luchador, granadero y chillón&#8221;. Y ya os lo decimos de antemano, <b>odiaréis al chillón</b>, porque inhabilitará nuestros ataques durante unos segundos al obligarnos a taparnos los oídos. Por otra parte <b>el acuático es exageradamente rápido sobre el agua</b> (corre tanto como un infectado en tierra, para que os hagáis a la idea de lo ridículo que suena), mientras que el <b>luchador cuenta con un brazo enorme</b> capaz de tirarnos al suelo, y el <b>granadero nos lanzará partes tóxicas de su cuerpo</b>, aunque ciertamente éste me ha parecido de los más flojos.</p>

	<p>Por último, dentro de las novedades más reseñables tenemos la posibilidad de mejorar nuestros parámetros con las armas. Aparte del <b>árbol de habilidades heredado de &#8216;Dead Island&#8217;</b>, que aquí permanecerá intacto, tendremos cuatro barras inferiores en donde mejoraremos nuestra experiencia con armas pesadas como mazas, afiladas como hachas, nuestros propios puños, o armas de fuego. Ganando más experiencia, haciendo más daño, reduciendo el coste de resistencia, o incrementando el número de críticos. Cada una de estas cuatro barras podremos subirlas hasta nivel 10. Tampoco podemos olvidar, por cierto, que en <b>&#8216;Dead Island: Riptide&#8217;</b> se estrena un nuevo superviviente inmune a la infección, y que responde al nombre de <a href="http://www.vidaextra.com/fps/conozcamos-a-john-morgan-el-nuevo-personaje-de-dead-island-riptide">John Morgan</a>. Además podremos ver al detalle cada zombi desde <b>el registro del Doctor Kessler</b> a medida que los eliminemos por la isla de Palanai.</p>

<h2>Y los incontables errores a sus espaldas&#8230;</h2>

	<p><img alt="Dead Island: Riptide" src="http://img.vidaextra.com/2013/05/040513_riptide_03.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Pero lo peor de <b>&#8216;Dead Island: Riptide&#8217;</b> no es que cuente con pocas novedades respecto al anterior capítulo. Lo que es imperdonable es que no haya corregido sus múltiples errores. Incluso llegando a crear otros nuevos. Ciertamente he perdido la cuenta de ellos, aunque intentaré crear próximamente, siguiendo el ejemplo de mi compañero probertoj, una lista con los más divertidos. Que algunos&#8230;</p>

	<p>A bote pronto se nota que la Inteligencia Artificial de los zombis sigue siendo deficiente. Más en esta ocasión, me atrevería a decir. A veces vienen a por nosotros y se paran de repente. Otras veces se golpean tontamente contra un saliente. Y otras incluso se quedan bloqueados con una mísera valla. Si bien es cierto que se mantienen todos los cambios de las últimas actualizaciones del anterior <b>&#8216;Dead Island&#8217;</b>, como esa rapidez a la hora de recoger cosas, no deja de sorprender que los infectados se hayan vuelto más tontos hasta tal punto que no trepan. Antes eran un incordio, y nos ponían en tensión si veíamos a varios y estábamos en los mínimos de salud. Ahora ya no. Con subirse a un sitio mínimamente elevado llega, y desde ahí los rematamos. O si no, siempre podemos recurrir al salto-patada. Que ésa es otra. En zonas elevadas podremos hacer una caída sobre un zombi, matándolo al instante, pero a veces esta caída hará que estemos en suspensión en el aire sin poder hacer nada.</p>

	<p>Siguiendo con los despropósitos, uno que <b>me sacó de quicio</b> en más de una ocasión es la <b>insultante puntería de los zombis con armas arrojadizas</b>. ¿Por qué? Porque <b>son capaces de acertarnos y matarnos de un toque</b>. Así, tal cual. No abundan los zombis equipados con un arma de estas características, pero <b>a veces nos matarán sin saber porqué</b>. Y si a eso le unimos unos puntos de control la mar de aleatorios, dejándonos en muchas ocasiones en zonas críticas cuando estábamos en una zona más o menos segura, o que a la hora de cargar partida desde nuestra base podemos aparecer en otra asediada por los zombis, pues&#8230; Ya os imagináis el panorama resultante.</p>

	<p><b>&#8216;Dead Island: Riptide&#8217; hasta contará con ralentizaciones</b>, principalmente cuando se juntan varios zombis por el agua. Lo cual molesta lo suyo. Y llegados a este punto prácticamente no hace falta decir nada más. ¿Que podemos pasarlo bien aquí si nos gustó el anterior? Pues sí, hasta cierto punto sí. Pero no deja de ser una tomadura de pelo que, o bien debería haber llegado a un precio mucho más ajustado, o que bien se podría haber ahorrado Techland para ofrecer una secuela a la altura.</p>

	<p><iframe width="650" height="366" src="https://www.youtube.com/embed/TiV3sJtyhfQ?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

	<p><b>Plataformas</b>: PC, PS3 y Xbox 360 (versión analizada)<br />
<b>Desarrollador</b>: Techland<br />
<b>Distribuidor</b>: Deep Silver<br />
<b>Lanzamiento</b>: 26 de abril de 2013<br />
<b>Precio</b>: 49,95 euros (PS3 y Xbox 360); 39,95 (PC)</p>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://deadisland.deepsilver.com/">Dead Island</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA['Far Cry 3: Blood Dragon' para PS3: análisis]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/analisis/far-cry-3-blood-dragon-para-ps3-analisis</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/analisis/far-cry-3-blood-dragon-para-ps3-analisis</guid>
      <pubDate>Tue, 30 Apr 2013 14:00:12 +0000</pubDate>

      <author>R. Marquez</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Far Cry 3 Blood Dragon " src="http://img.vidaextra.com/2013/04/Far Cry 3 Blood Dragon 1.jpg" class="centro" /></p>

	<p><a href="http://www.vidaextra.com/fps/far-cry-3">&#8216;Far Cry 3&#8217;</a> es uno de los sandbox más locos y divertidos que he tenido ocasión de probar. La isla, las habilidades desbloqueables, el asedio a fases enemigas, la caza, las formas de desplazarte por el escenario. Todo está creado para que lo explotes a tu ritmo, sin que la diversión decaiga. Basándose en el mismo concepto: <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/far-cry-3-blood-dragon-para-xbox-360-primer-contacto">&#8216;Far Cry 3: Blood Dragon&#8217;</a> es un <strong>suma y sigue</strong>.</p>

	<p>Lo <strong>he disfrutado muchísimo</strong>, hasta el punto de poder decir que lo peor que le puede haber pasado es ser un título descargable. Y pese a ello estoy conforme con ello, con la idea de que su historia sea corta y simple, pero sobre todo con esa sensación de bocado de degustación que te entrega lo justo para que te diviertas sin aborrecerlo, ese &#8220;<em>quiero más y no tengo</em>&#8220; que las series de televisión se han dedicado a encumbrar.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p><img alt="Blood Dragon" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/Far Cry 3 Blood Dragon 6.jpg" class="centro" /></p>

<h2>Ubisoft, quién te ha visto y quién te ve</h2> 

	<p>Es imprescindible hablar de <strong>Ubisoft</strong> para situar <strong>&#8216;Far Cry 3: Blood Dragon&#8217;</strong>. El cambio que ha experimentado la compañía es envidiable, y pese a seguir la línea de la industria con las sagas anuales y los <span class="caps">DLC</span> que tanto mosquean a los usuarios, la evolución es inteligente y arriesgada.</p>

	<p>El boom de los &#8216;Imagina ser&#8217; fue duro objeto de críticas y yo fui especialmente duro con la compañía (sigo pensando que con razón), así que es de recibo que ahora que la situación empieza a cambiar el aplauso que quise dar y no me dieron opción, suene ahora, que sí la hay, más fuerte.</p>

	<p><strong>&#8216;Far Cry 3: Blood Dragon&#8217;</strong> es una oda a los que crecimos jugando  y viendo películas de acción ochenteras, los que soñábamos con cómo serían los videojuegos el día que pudiesen recrear todo eso mientras estamos a los mandos. Llevamos tantos años pensando en el mañana, en formas de innovar, en ser originales, que no nos hemos dado cuenta de que <strong>lo que tenemos puede dar para muchas alegrías</strong>. Mañana llega una de ellas en formato digital.</p>

	<p><img alt="Blood Dragon" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/Far Cry 3 Blood Dragon3.jpg" class="centro" /></p>

<h2>Far Cry 3: Blood Dragon. Must have</h2>

	<p>Junto a <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/assassin-s-creed-iii-la-tirania-del-rey-washington-analisis">La Tiranía del Rey Washington</a>, <strong>&#8216;Far Cry 3: Blood Dragon&#8217;</strong> supone el primer paso de una <strong>Ubisoft</strong> amante de la locura y el desenfreno, una compañía dispuesta a dar luz verde a proyectos impensables en los que se rompen las bases de una saga consagrada para regocijo del jugador. ¿Qué le gustaría ver al público? Dinosaurios. Mételo.</p>

	<p><strong>&#8216;Far Cry 3: Blood Dragon&#8217;</strong> sigue la misma estructura de &#8216;Far Cry 3&#8217;, pero en este caso todo está enfocado al concepto de juego descargable. Los capítulos de la historia se reducen a siete, que te pueden durar dos tardes, pero el concepto de una isla por explorar, aunque más pequeña, tiene para varias semanas de jugo por exprimir.</p>

	<p>Caza, controla bases, recoge objetos, realiza misiones secundarias, mejora armas, crece como soldado y también como asesino. Hay mucho que hacer en <strong>&#8216;Far Cry 3: Blood Dragon&#8217;</strong> y al tener <strong>libertad en todo momento</strong>, eres tú el que apuestas por una u otra alternativa.</p>

	<p><img alt="Blood Dragon" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/Far Cry 3 Blood Dragon 2.jpg" class="centro" /></p>

<h2>Blood Dragon no es Far Cry 3</h2>

	<p>Dejamos la historia de americanos repelentes para adentrarnos en la de <strong>un Robocop con la mentalidad de El último Boy Scout</strong>, una ficción surrealista en la que el mundo se ha ido al carajo y los cibersoldados se han hecho con el control de las guerras. Una locura que podría haber filmado Michael Bay con el entusiasmo de La Roca, pero en los ochenta. </p>

	<p>Todo huele a aquella época, las armas, los enemigos y las imágenes que relatan la historia son sólo una parte del conjunto, pero es el aspecto lo que pone la guinda al pastel. Los colores pastel y las rayas propias de un televisor de tubo ayudan, y mucho, a sentirte parte de esa acción retro, a vivir las explosiones como cuando tenías un bocadillo de Nocilla y te sentabas a ver una cinta <span class="caps">VHS</span> de Mad Max 2.</p>

	<p>Juega con la nostalgia y lo hace realmente bien, sin esa ñoñería habitual y manteniendo el estilo cafre de la época. Aquí juega un gran papel el humor, que se inicia con los tutoriales y se mantiene durante toda la aventura, incluso en las animaciones para hacerle un corte de mangas a los enemigos cuando les revientas con una escopeta con balas explosivas, e incendiarias. Si al leerlo te sientes identificado o te pica mínimamente la curiosidad, da igual que no hayas jugado a &#8216;Far Cry 3&#8217; (además <strong>no necesitas el disco para jugar a &#8216;Blood Dragon&#8217;</strong>), vas a pasártelo francamente bien. </p>

	<p><img alt="Blood Dragon" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/Far Cry 3 Blood Dragon 4.jpg" class="centro" /></p>

<h2>Armas y habilidades, la experiencia se mantiene intacta</h2>

	<p><img alt="Blood Dragon" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/Far Cry 3 Blood Dragon 5-2.jpg" class="derecha" />Es curioso cómo, después de todo lo explicado, el juego podría ser un fracaso si este apartado cojea. ¿Os imagináis que ahora suelto que las alabanzas son una broma y a la hora de jugar es un desastre? Tranquilos, no soy tan malo. Sin embargo eso me sirve para introducir lo que quería comentar, lo importante está en la base del juego, y <strong>Ubisoft</strong> ha aprendido a &#8220;<em>reciclar</em>&#8220; bases mejor que ninguna otra compañía.</p>

	<p>Con &#8216;Assassin&#8217;s Creed&#8217; el nombre de una saga que puede viajar a cualquier lugar y momento en el tiempo, con &#8216;Rayman Origins&#8217; la dificultad de un género que sólo el sector indie nos brindaba&#8230; ¿Cómo iban a desaprovechar un concepto tan divertido como el de &#8216;Far Cry 3&#8217;? </p>

	<p>Lo mejor de todo es que en este caso <strong>el personaje inicia la aventura con varias habilidades ya aprendidas</strong>: el asesinato en cadena, el lanzamiento de cuchillos (que en este caso son estrellas ninja)&#8230; Empezar fuerte conlleva seguir sumando, pero en este caso <strong>el sistema de habilidades crece con menor entusiasmo</strong> que en su obra &#8220;madre&#8221;, y al final esas últimas locuras estilo ataque especial se limitan a momentos de la historia y mejoras de armas. Es un fallo, pero ni de lejos algo que afecte al juego directamente. </p>

	<p>Todo el juego se centra en la liberación de bases, tarea que puedes abordar con sigilo: subiéndote a una azotea con tu supersalto, matando a un par de guardias con el arco, abriendo las puertas y dejando que un lagarto que tira rayos por los ojos se ocupe de despejar el camino; o bien haciéndolo a lo bruto, escopeta de doble barril en mano y prestando especial atención a la combinación granada más vehículo. En ambos casos tienes <strong>herramientas suficientes para disfrutar</strong>.</p>

<h2>Conclusión</h2>

	<p>No es el juego perfecto, ni busca serlo, es algo que tiene muy presente y es parte de ese proceso de &#8220;<em>reciclaje</em>&#8220; que nos brinda el juego por <strong>15 euros</strong>. Todos queremos todo, pero desde una óptica empresarial todo no puede ser. Gustosamente disfrutaría otra isla más, nuevos animales (tienen nuevos skins) o una mayor variedad de escenarios, pero eso es algo sobre lo que hablaremos en otra ocasión, ahora dejemos a <strong>&#8216;Far Cry 3: Blood Dragon&#8217;</strong> disfrutar de sus diez minutos de gloria. Se los ha ganado a pulso. </p>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/rsWyy3ohxok" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

<h3>Ficha técnica</h3>

<ul>
<li><strong>Plataforma: </strong>PC, Xbox 360, PS3 (versión analizada)</li>
<li><strong>Desarrollador: </strong>Ubisoft Montreal</li>
<li><strong>Distribuidor: </strong>Ubisoft</li>
<li><strong>Lanzamiento: </strong>1 de mayo de 2013</li>
<li><strong>Precio:</strong> 14,99 euros &#8211; 1200 Microsoft Points</li>
</ul>

<h2>&#8216;Far Cry 3: Blood Dragon&#8217; en VidaExtra </h2>

<ul>
<li><a href="http://www.vidaextra.com/analisis/far-cry-3-blood-dragon-para-xbox-360-primer-contacto">&#8216;Far Cry 3 Blood Dragon&#8217; para Xbox 360: primer contacto</a></li>
<li><a href="http://www.vidaextra.com/videos/ubisoft-nos-muestra-el-potencial-de-far-cry-3-blood-dragon">Ubisoft nos muestra el potencial de &#8216;Far Cry 3 Blood Dragon&#8217;</a></li>
<li><a href="http://www.vidaextra.com/fps/conozcamos-mejor-al-sargento-rex-colt-de-far-cry-3-blood-dragon">Conozcamos mejor al Sargento Rex Colt de &#8216;Far Cry 3: Blood Dragon&#8217;</a></li>
<li><a href="http://www.vidaextra.com/videos/far-cry-3-blood-dragon-the-cyber-war-el-corto-que-deberia-ser-una-pelicula-1">‘Far Cry 3: Blood Dragon The Cyber War’, el corto que debería ser una película</a></li>
</ul>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA['Assassin's Creed III' La Tiranía del Rey Washington: análisis]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/analisis/assassin-s-creed-iii-la-tirania-del-rey-washington-analisis</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/analisis/assassin-s-creed-iii-la-tirania-del-rey-washington-analisis</guid>
      <pubDate>Tue, 23 Apr 2013 06:30:40 +0000</pubDate>

      <author>R. Marquez</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Tiranía Rey Washington" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/Tiranía Rey Washington.jpg" class="centro" /></p>

	<p>El último capítulo de <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/assassin-s-creed-iii-la-tirania-del-rey-washington-analisis-para-xbox-360">La Tiranía del Rey Washington</a> cierra con La Redención, la fase final de un experimento que <strong>Ubisoft</strong> ha iniciado con <a href="http://www.vidaextra.com/accion/assassin-s-creed-iii">&#8216;Assassin&#8217;s Creed <span class="caps">III</span>&#8217;</a> y parece tener interés en mantener. Si hace algunas semanas analizábamos su primer capítulo, hoy nos centraremos en hablar del conjunto completo.</p>

	<p>Los impacientes querrán saber el resultado y no les haré esperar, <strong>La Tiranía del Rey Washington</strong>, como todo hijo de vecino, tiene un lado bueno y otro malo para las fotos. El bueno impresiona y ofrece algo de esperanza, y aunque contando con eso los vítores y aplausos deberían empezar a resonar en la sala, la preocupación que desprende su lado malo impide aventurarse a ello.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>Ya hemos hablado largo y tendido de este <span class="caps">DLC</span>, así que os ahorraré el resumen sobre lo malo que se ha vuelto Washington y los problemas de memoria de Connor e iremos directos al grano. <strong>La Tiranía del Rey Washington</strong>, como historia, se encarga de sorprender e introducir los nuevos elementos jugables, sin duda la gran baza de este contenido descargable, pero nada más.</p>

	<p>El final llega y <strong>desaparece sin dejar marca</strong>, y el aliciente de conocer algún detalle de su próxima entrega acaba limitándose a una mera conversación en la que recuerda a un abuelo que nunca conoció y deja sus historias para otro día. Algo lógico, por otro lado, pero insuficiente para aquellos fans que, si no lo he entendido mal, son los principales compradores potenciales de este material. Lo digo como algo a tener en cuenta de cara al futuro, me parece una oportunidad desaprovechada.</p>

	<p><img alt="La Tiranía del Rey Washington" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/Tiranía Rey Washington 00.jpg" class="centro" /></p>

<h2>La locura de La Tiranía del Rey Washington</h2>

	<p>Vais a pensar que empiezo con lo malo, pero aquí, como en la aventura, las tazas de cal y las de arena vienen una detrás de otra. Es imprescindible reconocer que el experimento, ese acercamiento al fenómeno de las series que parece querer adoptar <strong>Ubisoft</strong>, ha funcionado a las mil maravillas. No esperaba menos, la verdad, quítale el yugo a un equipo que ya ha demostrado de lo que es capaz y comprobarás que los límites los pondrá el peso del archivo final.</p>

	<p>Connor no ha recuperado la personalidad que nunca tuvo, pero con él la saga ha ganado el superhéroe con superpoderes que merecía. Porque sí, todos damos por hecho que ser Batman debe ser una gozada, pero <strong>hacer de Hulk es otra historia</strong> completamente distinta. </p>

	<p>Todo es <strong>una completa locura</strong>, en el buen sentido, y a veces se echa en falta ese tono que demuestre que la historia no se está tomando en serio lo que tiene que narrar. Ya que nos desmelenamos con poderes especiales hagámoslo a lo grande, como en un especial de Navidad de Star Wars.</p>

	<p>Inteligente y muy arriesgada, así puede presentarse la idea de introducir los citados poderes y así acaba mostrándose ante el que está a los mandos. Nunca puedes pasear por delante de los guardias, nunca puedes llegar a un tejado sin escalar, nunca puedes quitarte a varios enemigos de un plumazo, <strong>hazlo</strong>.</p>

	<p><img alt="La Tiranía del Rey Washington" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/Tiranía Rey Washington 02.jpg" class="centro" /></p>

<h2>Los nuevos poderes de Ratohnhaké:ton</h2>

	<p>Como Samus, Connor consigue sus <strong>poderes</strong> avanzando en la historia, en este caso un poder por capítulo que inicia con el manto del lobo, que permite enviar a lobos a la batalla y <strong>ocultarte como si fueses invisible</strong>, continúa con el vuelo del águila, <strong>desplazarse volando</strong> hasta objetivos y zonas del escenario, y cierra con el ataque del oso, <strong>un golpe en el suelo</strong> que lanza por los aires a los enemigos y rompe ciertas estructuras.</p>

	<p>Acertadísimos los dos primeros y no tanto el segundo. Soy consciente que aquí la gracia está en <strong>romper moldes</strong>, el del sigilo, el de la escalada y el de los combates, pero o yo disfruto demasiado la tercera parte o la propuesta no es todo lo sorprendente que cabría esperar. </p>

	<p>¿No es aburrido tener poderes? Para nada, por suerte las fases están bien planteadas y el recorrido por sus misiones sabe mantener en todo momento el ritmo. La culminación llega al final, y con él la puesta en práctica de todo lo que hemos aprendido bebiendo un té. Si con el refrigerio pueden hablar con los animales, no sé que conseguirán con lo que ponen en las pipas.</p>

	<p>Sin embargo hay que reconocer que, para bien o para mal, hay un factor que no estamos teniendo en cuenta. Juegas a <strong>La Tiranía del Rey Washington</strong> sabiendo que lo que tienes delante no es real, el próximo juego te quitará los poderes y te devolverá a tu zona de confort. Sinceramente, no me veo disfrutando de todas las horas de un juego completo basado en este <span class="caps">DLC</span>.</p>

	<p><img alt="La Tiranía del Rey Washington" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/Tiranía Rey Washington 01.jpg" class="centro" /></p>

<h2>El videojuego como serie de televisión</h2>

	<p>Aclarado lo que ofrece el juego toca pasar a analizar lo que representa el experimento, la razón de esa preocupación que comentábamos antes. El <strong>juego por capítulos</strong> puede convertirse en una de esas extravagancias que, de repente y sin saber muy bien cómo, se plantan frente a nosotros como una realidad. Nos ha pasado en varias ocasiones durante esta generación y no parece que hayan conseguido despertarnos de un letargo que aún se mantiene.</p>

	<p>¿Hay que estar a la defensiva con esta nueva modalidad de publicación? Siendo más cercana a las series de televisión que al mundo del videojuego, personalmente me asusta bastante. Quiero jugar y quiero hacerlo ya, <strong>sin capítulos, sin temporadas y sin un continuará al final</strong>. </p>

	<p>El negocio me parece bueno desde el punto de vista comercial, puedes mantener una audiencia constante y que los ingresos generados por tu saga estrella no se limiten al pico que despunta durante un mes del año, pero como jugador creo que ponerle limitaciones a una experiencia acabaría consumiendo esa curiosidad que podría  llegar a presentarse. Ahí hay otro papel importante y es el de la calidad de sus guiones, que te dejen con la intriga para soltar la pasta al mes siguiente. Por si alguna desarrolladora duda, no, no creo que hayáis alcanzado ese punto, pero lo esperaré con atención.</p>

	<p><img alt="La Tiranía del Rey Washington" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/Tiranía Rey Washington 03.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Cierro con una pregunta ineludible ¿vale la pena <strong>La Tiranía del Rey Washington</strong> de <strong>&#8216;Assassin&#8217;s Creed <span class="caps">III</span>&#8217;</strong>? Si eres fan de la saga, y no me estoy refiriendo a su historia y personajes, es realmente interesante ver <strong>cómo puede cambiar el juego cuando las cadenas que limitan tus habilidades vuelan en pedazos</strong>. Hacer el cabra por bosques y ciudades es realmente divertido, y el juego de los poderes en los combates ayuda a calibrar esa sensación. <strong>Ubisoft</strong> se está desmelenando y se ha convertido en el alma de la fiesta, pero los límites están bien ajustados y no queremos que empiece a subirse a las mesas. Con ideas divertidas, pero con precaución.</p>

	<p><iframe width="650" height="405" src="http://www.youtube.com/embed/vO9PaUJnsKo" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA['Injustice: Gods Among Us' para Xbox 360: análisis ]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/accion/injustice-gods-among-us-para-xbox-360-analisis</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/accion/injustice-gods-among-us-para-xbox-360-analisis</guid>
      <pubDate>Mon, 22 Apr 2013 13:35:12 +0000</pubDate>

      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Injustice" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/injustice.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Hace unos años en NetherRealm tuvieron una idea la mar de interesante y extraña a la vez. Mezclar personajes de su saga de cabecera, &#8216;Mortal Kombat&#8217;, con súper héroes de DC Cómics en un videojuego llamado <a href="http://www.vidaextra.com/ps3/mortal-kombat-vs-dc-universe-analisis">&#8216;Mortal Kombat vs. DC Universe&#8217;</a>. Muchos nos llevamos las manos a la cabeza pero la mezcla, por extraña que fuese, <strong>funcionaba relativamente bien</strong> aunque nos dejó con ganas de más.</p>

	<p>Era como si en pos de unir a dos mundos tan aparentemente dispares se hubiese optado por llegar a un punto intermedio. Una solución de compromiso que ni mostraba a los luchadores de &#8216;Mortal Kombat&#8217; con su habitual virulencia ni conseguía que los &#8220;meta humanos&#8221; de DC dieran todo el juego esperado. Pero ahí estaba la semilla y este <strong>&#8216;Injustice: Gods Among Us&#8217;</strong> elimina a Liu Kang y compañía para centrarse sólo en el tema de los héroes. Y eso, señores, ha sido todo un acierto.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p><h2>Un buen guión para justificar lo injustificable</h2><br />
<img alt="Injustice 2" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/Injustice-2-1.jpg" class="centro" /><br />
Desde luego la idea es atractiva. Los súper héroes y los villanos más reconocibles de DC Cómics luchando cara a cara, unos contra otros, a muerte. Un universo de personajes capitaneado por los dos pesos pesados de la casa, Batman, Superman y toda la cohorte de personas con poderes y/o habilidades extraordinarias que nos han entretenido durante tantos años cómic tras cómic.</p>

	<p>Pero, ¿cómo se puede justificar algo así? ¿a santo de qué iban a enfrentarse Batman y Wonder Woman? ¿o Lex Luthor contra el Joker? y a todo esto… ¿Superman no es casi invencible? Muchos equilibrios tendrían que hacer para que la propuesta no resultase ridícula más allá de lo divertido de verlos atollinarse los unos a los otros.<img alt="Flash" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/flash-injustice.jpg" class="centro" />Y lo consiguen. El modo historia, que dura de dos a tres horas, <strong>nos explica una completa historia que bien podría pasar por una novela gráfica de La Liga de la Justicia</strong>. Está contada por capítulos e iremos controlando al protagonista del que toque en ese momento. Si la historia se centra en el hombre murciélago durante un rato lo llevaremos a él. Si luego cambiamos el foco de la acción a Green Arrow tocará hacerse con el control del hábil arquero.</p>

	<p>La propuesta es interesante y se va sazonando con vídeos, muchas cinemáticas y con un guión que va soltando poco a poco pistas para acabar entendiendo el arco argumental completo. La historia, esta es la sinopsis oficial del juego, arranca cuando Superman es engañado por el Joker y, sin querer, acaba aniquilando a toda la población de Metropolis y a su querida Lois Lane embarazada del que hubiese sido su primogénito…<img alt="Injustice 3" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/injustice-3.jpg" class="centro" />Una premisa interesante y que plantea algo con lo que se ha jugado alguna que otra vez en la historia de Superman. ¿Y si ese benefactor cuasi divino que es Superman decide imponer su ley? ¿Quién nos iba a defender? En el mundo de DC la pregunta tiene una respuesta clara. El único súper héroe con lo necesario para plantarle cara a alguien que es casi un Dios: Batman.</p>

	<p>Batalla tras batalla y vídeo tras vídeo <strong>el guión va encajando sus piezas y acaba consiguiendo mantenernos enganchados</strong> durante lo que dura el modo campaña. Interesante giro de tuerca para un juego de pelea cuyo atractivo básico es disfrutarlo junto a un amigo.</p>

	<p><h2>Unos escenarios que duelen</h2><img alt="Batman" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/batman-injustice.jpg" class="centro" />&#8216;Injustice: Gods Among Us&#8217; apuesta por la<strong> diversión directa y sin complicaciones</strong>. En un mundo en el que los juegos son cada vez más fáciles y con menos profundidad en NetherRealm no han querido llevar la voz cantante y el resultado es un juego de pelea directo y al mentón.</p>

	<p>Los ataques están divididos en golpe fuerte, medio, flojo (ejecutaremos diversos ataques al mezclarlos junto al pad direccional) y uno especial que podemos lanzar cada vez que se recarga la barra correspondiente. Además, al ir recibiendo y arreando golpes al enemigo, se irá recargando una barra especial que permitirá liberar el golpe definitivo que cada personaje dispone en su arsenal. Una suerte de combo muy espectacular que reducirá un buen trecho la barra de energía del rival y que, de paso, nos obsequiará con unas cinemáticas muy trabajadas.</p>

	<p>Como os decía la diversión va directa y en pocos minutos ya estaremos dándolo todo al mando de nuestro súper héroe favorito. Aunque en NetherRealm han querido ir un poco más allá y de paso establecer una <strong>nueva marca en lo que a escenarios interactivos se refiere</strong>.<br />
<img alt="Superman" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/superman-1.jpg" class="centro" /><br />
Mientras luchamos se iluminarán unas marcas al lado de nuestra barra de vida que nos indicarán que en ese momento podemos utilizar el escenario para asestar un golpe al rival. Una interacción muy llamativa que cambia dependiendo del héroe que la ejecute. </p>

	<p>Batman, por ejemplo, se apoyaría en un árbol y lo utilizaría para dar un salto mortal y escapar de una situación comprometida. Superman, en cambio, arrancaría el árbol y nos lo arrojaría para intentar golpearnos. Diferentes maneras de utilizar el mismo elemento y que sirven para reforzar las diferencias entre los súper héroes que controlamos.</p>

	<p>Los escenarios están <strong>repletos de este tipo de detalles</strong> que le dan una variedad muy interesante al asunto. Además al golpear al enemigo en las zonas justas podremos arrojarlo a una segunda arena de combate totalmente nueva. Por supuesto que la transición entre las dos o tres zonas del combate está realizada con una cinemática muy espectacular que no hace sino que aumentar la epicidad del combate.</p>

	<p>Las grandes posibilidades que ofrecen los escenarios consiguen que el combate pueda llegar a <strong>convertirse en algo más estratégico</strong> de lo que parecía en un primer momento. Algo que le sienta muy bien y que abre las puertas para que otros estudios hagan algo parecido con sus juegos de pelea.</p>

	<p><h2>El complejo rediseño de algunos héroes</h2><img alt="Injustice" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/injustice-nightwing.jpg" class="centro" />Ocurre como en el cómic cada vez que cambian de dibujante. Es lógico, cada uno tiene su visión particular de Superman, de Batman y de tantos otros y al plasmarla puede que no guste a todo el mundo. El equipo artístico de NetherRealm ha puesto toda la carne en el asador para presentar personajes muy reconocibles, repletos de detalles y que sin embargo aportan cierto toque de distinción respecto a lo que solemos ver en los cómics.</p>

	<p>De hecho la última vez que el equipo de desarrollo representó a estos súper héroes, en el ya mencionado &#8216;Mortal Kombat vs. DC Universe&#8217;, se apostó por hacerlo de un modo mucho más tradicional y cercano a su aspecto clásico del cómic.<img alt="Supermanes" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/superman-injustice-1.jpg" class="centro_sinmarco" />Batman parece, ahora más que nunca, un hombre normal embutido en una armadura pesada. Una versión mucho más realista que a la que nos ha acostumbrado la saga &#8216;Arkham&#8217;. Superman también luce una especie de armadura, Wonder Woman es una culturista de grandes atributos, Harley Quinn es una punk repleta de tachuelas a la que sólo le falta un imperdible en la nariz… en general <strong>son rediseños muy afortunados</strong> y que pese a representar visiones originales sobre los diferentes héroes consiguen ser fieles a los mismos. </p>

	<p>El propio guión, por otra parte, se encarga de justificar cualquier cambio de diseño que haya sufrido un personaje así que, de nuevo, juego e historia se dan la mano.</p>

	<p><h2>Resumiendo</h2><img alt="Injustice" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/injustice-logo.jpg" class="centro" /><strong>&#8216;Injustice: Gods Among Us&#8217; es un gran juego de pelea.</strong> Uno de los mejores de esta generación y sin duda uno de los más divertidos. Plantea un modo historia que puede durar fácilmente unas tres horas, un modo multijugador que permitirá que nos partamos la cara con un compañero a dos mandos e incluso on-line, un modo de retos y un montón de objetivos desbloqueables.</p>

	<p>El plantel de luchadores ronda los 24 contendientes y si echáis en falta a algún súper héroe clásico seguro que se acaba añadiendo vía <span class="caps">DLC</span> como <a href="http://www.vidaextra.com/accion/lobo-se-apunta-a-repartir-hostias-en-injustice-gods-among-us">acaba de pasar con Lobo</a>. Quizá no tiene la profundidad de los clásicos &#8216;Virtua Fighter&#8217; o &#8216;Tekken&#8217; pero tampoco lo pretende. Su propuesta jugable está más cercana a ser una mezcla entre los juegos de lucha de Naruto y el último &#8216;Mortal Kombat&#8217;. Vamos, un punto intermedio entre ser demasiado sencillo y agobiar al no iniciado con ataques y contraataques imposibles de memorizar.</p>

	<p>Y a todo eso le suma el <strong>gran acierto de jugar con grandes iconos del mundo del cómic</strong> y un guión capaz de hilvanar una historia competente y entretenida. Vamos, héroes y villanos desfilan al mismo son y se parten la cara con alegría y sin perder el sentido del humor. Qué queréis que os diga, se agradece un soplo de aire fresco aunque sólo sea por sus carismáticos personajes y sus elaborados escenarios interactivos. Y además está Batman. </p>

	<p>Y cuando Batman decide que ha llegado el momento de pasarse por la piedra al resto de super héroes y villanos de DC yo soy de los que se <strong>sientan a disfrutar del espectáculo</strong>.</p>

	<p><iframe width="650" height="366" src="http://www.youtube.com/embed/CZkgZnU4lTE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

<h3>Ficha técnica</h3>

<ul>
<li><strong>Plataforma: </strong>PS3 y Xbox 360</li>
<li><strong>Desarrollador: </strong>NetherRealm Studios</li>
<li><strong>Distribuidor: </strong>Warner Bros</li>
<li><strong>Lanzamiento: </strong>Ya disponible (19 de abril de 2013)</li>
<li><strong>Precio:</strong> 59,99 euros</li>
</ul>

	<p>Más en VidaExtra | <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/seis-analisis-de-injustice-gods-among-us">Seis análisis de &#8216;Injustice: Gods Among Us&#8217;</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Ronda de análisis de 'Fire Emblem: Awakening' ]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/analisis/ronda-de-analisis-de-fire-emblem-awakening</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/analisis/ronda-de-analisis-de-fire-emblem-awakening</guid>
      <pubDate>Fri, 19 Apr 2013 13:13:56 +0000</pubDate>

      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img class="centro" alt="Fire Emblem: Awakening" src="http://img.vidaextra.com/2013/03/250313_feawakening_primer.jpg"></p>

	<p>El momento que muchos estábais esperando ha llegado. <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/fire-emblem-awakening-analisis">&#8216;Fire Emblem: Awakening&#8217;</a> ya se encuentra disponible en nuestro país, tanto en tiendas, y por lo tanto en formato físico, como desde la eShop.</p>

	<p>Nuestro análisis lo publicamos hace días, y nuestra valoración no pudo ser más positiva ya que lo consideramos, de largo, <b>el mejor ‘Fire Emblem’ que hemos recibido en España</b>. Pero, ¿y qué opinan los distintos medios? Es algo que vamos a ver ahora con una buena <b>ronda de análisis</b>.</p>

	<p><!--more--></p>

	<ul>
		<li>Comenzamos con medios en español y por orden alfabético, lo que nos lleva al análisis de <a href="http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-fire-emblem-awakening">Anaitgames</a> a cargo de <b>chiconuclear</b>. Su crítica empieza muy bien, dejando claro que &#8220;poquísimas cosas están mal&#8221; en <b>&#8216;Fire Emblem: Awakening&#8217;</b>, para rematar con un más que directo &#8220;Intelligent Systems ha sabido colocar a la serie Fire Emblem entre lo imprescindible de Nintendo 3DS, entre aquellos juegos que merece la pena no saltarse&#8221;. Y la nota acompaña: un <b>9</b>.</li>
		<li>Desde la versión hispana de <a href="http://www.eurogamer.es/articles/analisis-de-fire-emblem-awakening-3ds">Eurogamer</a> descubro que <b>Albert García</b> es de los míos. Disfruta de los momentos previos a la batalla al analizar el terreno y las unidades que irán mejor dependiendo de los enemigos que lo pueblen. Destaca de esta entrega para Nintendo 3DS la novedad de &#8220;emparejar a los personajes sobre el mismo campo de batalla&#8221;. Para rematar, otra frase que resume bien las bondades de este <b>&#8216;Awakening&#8217;</b>: &#8220;cada crítico, cada nivel que subes, cada muerte que evitas por unos pocos puntos de salud, o cada nueva arma que encuentras&#8230; Casi todo en Fire Emblem: Awakening es siempre algo emocionante&#8221;. Y como era lógico, también recibe un <b>9</b>.</li>
		<li>Terminamos la parte de medios en español con el análisis de <a href="http://www.vandal.net/analisis/3ds/fire-emblem-awakening/15033">Vandal</a> a cargo de <b>Carlos Leiva</b>, y de un modo similar al nuestro, ya que recalca que &#8220;todo lo bueno siempre se hace de rogar&#8221;. Si bien el guión le ha parecido &#8220;muy clásico y con casi todos los elementos habituales del género&#8221; también es cierto que le ha parecido &#8220;muy disfrutable y con momentos realmente memorables&#8221;. También deja claro que &#8220;conocer a fondo a nuestro ejército será clave para alzarnos con la victoria&#8221;, destacando también el sistema de agrupaciones, gracias al cual <b>&#8216;Fire Emblem: Awakening&#8217;</b> &#8220;gana en profundidad&#8221;. Conclusión, &#8220;el mejor juego de Nintendo 3DS&#8221;. Su nota: <b>9,5</b>.</li>
		<li>Cruzamos el charco para irnos a los medios extranjeros en inglés empezando por <a href="http://www.destructoid.com/review-fire-emblem-awakening-242449.phtml">Destructoid</a> y el análisis de <b>Chris Carter</b>, otro al que le ha gustado este trabajo de Intelligent Systems y que remarca el incremento de popularidad de la saga <b>&#8216;Fire Emblem&#8217;</b> en los Estados Unidos. Que no hay que olvidar que a esta saga le costó mucho salir fuera de Japón. Una de las comparaciones más curiosas que podemos encontrar en su texto es la que hace referencia a la serie de novelas de &#8220;Canción de hielo y fuego&#8221; para entender todo el lío entre reinos. El análisis lo finaliza dejando claro que &#8220;es tanto uno de los juegos de estrategia más accesibles hasta la fecha como uno de los más difíciles&#8221; en clara referencia a los modos &#8220;Novato&#8221; y &#8220;Clásico&#8221;. Su nota, el ya habitual <b>9</b>.</li>
		<li>Continuamos con <a href="http://www.nintendolife.com/reviews/3ds/fire_emblem_awakening">NintendoLife</a> y <b>Jon Wahlgren</b>, quien se pregunta por qué alguna gente no puede con los <b>&#8216;Fire Emblem&#8217;</b>, y se autoresponde al poco rato. Porque &#8220;hay mucho en juego y las consecuencias del fracaso con reales por culpa de las muertes permanentes&#8221;. Algo que en esta entrega se mantiene, y que también se suaviza para los profanos gracias al modo &#8220;Novato&#8221;. Tras compartir muchos puntos ya expuestos en el resto de análisis, finaliza con una frase bastante significativa y que se ajusta mucho a la realidad de los que nos apasiona este género: &#8220;la cantidad de contenido de calidad y rejugabilidad hacen de él un más que probable icono habitual de nuestro menú de 3DS&#8221;. Vamos, que tenemos juego para rato. Su nota. ¿La adivináis? Un <b>9</b>.</li>
		<li>Y terminamos con los siempre habituales análisis visualmente impactantes de <a href="http://www.polygon.com/game/fire-emblem-awakening/7035">Polygon</a> a cargo de <b>Alexa Ray Corriea</b>, la cual arranca con una frase que me ha encantado &#8220;&#8216;Awakening&#8217; es la prueba de que los pequeños cambios pueden hacer una gran diferencia&#8221;. Y es que la mecánica clásica de los <b>&#8216;Fire Emblem&#8217;</b> se ha mantenido prácticamente intacta durante estos más de 20 años de historia. <b>&#8216;Fire Emblem: Awakening&#8217;</b> respeta dicha mecánica, pero mirando al futuro añadiendo los combates en grupo. Nos sorprende lo escueto del texto, para lo que nos tiene acostumbrados Polygon, dando como resultado la nota menos sobresaliente: un <b>8,5</b>.</li>
	</ul>

	<p>En definitiva, a la vista está de que <b>&#8216;Fire Emblem: Awakening&#8217; ha gustado mucho</b>, siendo a todas luces uno de los mejores videojuegos que podemos encontrar en Nintendo 3DS. <b>Indispensable</b>.</p>

	<p>En Vidaextra | <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/fire-emblem-awakening-analisis">&#8216;Fire Emblem: Awakening&#8217;: análisis</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Seis análisis de ‘Injustice: Gods Among Us’]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/analisis/seis-analisis-de-injustice-gods-among-us</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/analisis/seis-analisis-de-injustice-gods-among-us</guid>
      <pubDate>Fri, 19 Apr 2013 08:40:26 +0000</pubDate>

      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Injustice: Gods Among Us" src="http://img.vidaextra.com/2013/04/Injustice-2.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Lo de darse de hostias en los videojuegos viene de bien lejos, pero lo cierto es que la propuesta de <strong>‘Injustice: Gods Among Us’</strong> resulta muy atractiva —esos personajes, esa ambientación, ese amor y respeto por todos los personajes de cómic que aparecen en él— y parece ser que, en general, el juego está gustando.</p>

	<p>En su momento <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/injustice-gods-among-us-primer-contacto">pudimos probarlo</a> y <strong>las sensaciones fueron buenas</strong>. Además hay una demo a nuestro alcance que nos permite controlar a tres de los muchos personajes, pero vamos a ver qué están diciendo de él en algunos de los análisis que ya circulan por la red.</p>

	<p><!--more--></p>

	<ul>
		<li>En <a href="http://www.meristation.com/xbox-360/injustice-gods-among-us/analisis-juego/1781005">Meristation</a> nos dicen que &#8220;es un producto muy cuidado a todos niveles, y con pocos peros que achacarle más allá de aquellos que no se hagan con su particular estilo de combate. Es, eso seguro, un juego imprescindible para los amantes del universo DC gracias a la excelente puesta en escena de los súper héroes y villanos de esta factoría&#8221;. Le dan un <strong>8,3</strong>.</li>
		<li>Nos vamos hasta <a href="http://www.vandal.net/analisis/x360/injustice-gods-among-us/16111">Vandal</a>, donde piensan que &#8220;Injustice: Gods Among Us puede que no sea el mejor juego de lucha de la generación, pero sí uno de los más disfrutables, divertidos y espectaculares que hemos jugado&#8221;. Se lleva un <strong>8,5</strong> de nota.</li>
		<li>En <a href="http://es.ign.com/review/7002/analisis-injustice-gods-among-us-ps3-xbox-360-netherrealm-lucha-warner-bros"><span class="caps">IGN</span> España</a> aseguran que &#8220;NetherRealm demuestra que a pesar de que Injustice: Gods Among Us sea un homenaje a Mortal Kombat, el fantástico trabajo realizado por el estudio es magnífico en cuanto potenciar las virtudes que aquel tenía, como la historia intercalada entre los propios combates&#8221;. Le dan una nota de <strong>85</strong> sobre 100.</li>
		<li>Pasamos a los medios internacionales y empezaremos por <a href="http://www.gamespot.com/injustice-gods-among-us/reviews/injustice-gods-among-us-review-6407011/">GameSpot</a>, donde destacan su brutal presentación, las nuevas mecánicas y las misiones <span class="caps">STAR</span> Labs. En el lado negativo, por ejemplo, colocan la historia. Le dan un <strong>7</strong>.</li>
		<li>En <a href="http://kotaku.com/injustice-gods-among-us-the-kotaku-review-476312884">Kotaku</a> comentan que el juego es la mezcla más satisfactoria jamás creada de héroes de cómic y videojuegos de lucha. No le ponen nota, pero con esa frase creo que queda claro que ha gustado. Nos animan a jugarlo sí o sí.</li>
		<li>Por último le echamos un ojo al análisis de <a href="http://www.ign.com/articles/2013/04/16/injustice-gods-among-us-review"><span class="caps">IGN</span></a>, donde ponen al juego por las nubes destacando el gran trabajo de NetherRealm al ir un paso más allá y no limitarse a copiar su &#8216;Mortal Kombat&#8217;. Le dan una nota de <strong>8,2</strong>.</li>
	</ul>      ]]></description>
      </item>
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	</channel>

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