El metroidvania es el género que disfruto como jugador y que odiaría si fuera desarrollador

El metroidvania es el género que disfruto como jugador y que odiaría si fuera desarrollador

He estado jugando a Clockwork Ambrosia, y es el ejemplo perfecto

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Clockwork Ambrosia
razablan

José Ángel Mateo

Coordinador

La pasada semana me preguntaba cómo evaluar un juego y un género que posiblemente haya tocado techo como sucedía con Forza Horizon 6 y el de la conducción arcade. Pues en apenas unos días me he encontrado con un caso lo suficientemente similar como para que me recuerde al título de Playground games, y a la vez dibujar una realidad algo distinta como es la de los estudios independientes intentando posicionar sus creaciones entre el océano que suponen las tiendas digitales.

Digo esto porque esta última semana he estado jugando a Clockwork Ambrosia. Es un juego magnífico, con un pixel art estupendo y un diseño de mapeado muy notable... Pero es un metroidvania, uno de los géneros que más techo ha tocado en los últimos años, más saturados de lanzamientos y con un público más exigente. 

Axiom Verge y Ori and the Blind Forest en 2015, o Hollow Knight: Silksong en 2017 fueron de los mejores títulos de su año, pero dentro de su género apenas competían contra otros 30 o 50 metroidvanias, según SteamDB. En lo que llevamos de 2026 y se han lanzado 129, para una progresión de 344. Eso, sumado a que se trata de un género muy longevo y que apenas ha tenido revoluciones técnicas que cambien el paradigma por completo, hace que cada nuevo título tenga que competir no con sus coetáneos, sino con un histórico de casi tres décadas.

Una misión imposible

Sobre este asunto ha escrito Shaun Prescott en PC Gamer, también a colación de Clockwork Ambrosia, y estoy muy de acuerdo en su análisis de la situación: "Recomiendo encarecidamente 'Clockwork Ambrosia', y si se hubiera lanzado hace diez años, probablemente no me sentiría tan solo en mi entusiasmo. Pero aquí estamos: el género metroidvania ya no goza del mismo éxito que tenía antes".

Clockwork Ambrosia

Clockwork Ambrosia cae en el cajón de los metroidvanias que buscan expandir su género, una vez se llega a unos estándares en lo básico como el diseño de biomas y trazado de caminos posibles a transitar, usando la personalización de la experiencia. Iris, la protagonista, puede usar hasta cuatro armas básicas. Digo básicas porque cada una de ellas cuenta con hasta cinco ranuras de modificación que cambian por completo cómo se comportan dichas herramientas ofensivas.

No sólo es una cuestión de potencia, o cantidad de munición disponible antes de tener que recargar (que también, ojo), si no de utilidad y customización. Quizás esto vaya de mayor dispersión del disparo, proyectiles que rebotan o darle a tu revolver la capacidad de lanzar balas en diagonal hacia arriba. Más allá de las posibilidades por el hecho de darle agencia al jugador, esta decisión de diseño me ha convencido al darme de bruces con dos cuestiones.

La competencia es voraz

La primera es cómo la exploración se ve recompensada de una forma más potente que con simples coleccionables o una pequeña cantidad de la divisa principal. Cada habitación sin explorar es una posibilidad de dar con una forma potencialmente distinta de jugar; y eso es un premio muy superior al tener entidad mecánica y no de cromo en un álbum. 

Ambrosia

Y la segunda llega cuando te empiezas a encontrar con jefes durante la exploración. No estamos hablando de patrones de ataque complicados como en Silksong, pero sí de una diferenciación muy notable, contando con puntos débiles explotables no sólo con una de las cuatro armas, sino posiblemente con una modificación concreta de esta.

Si sumamos eso a su cariz de RPG, rápidamente me acordé de otro metroidvania injustamente olvidado de los últimos tiempos como es Gestalt: Steam and Cinder. Ahí contábamos incluso con sistema de niveles y árboles de habilidades, pero ambos títulos comparten su gusto por dejar personalizar la experiencia al jugador y ofrecerle una vuelta de tuerca en lo jugable a un género tremendamente explotado.

Paradójicamente, el momento actual quizás sea el peor para desarrollar un metroidvania, y a la vez, el mejor para los jugadores. El nivel base es altísimo, pero es que no hace tanto de Animal Well y Silksong, dos de los mejores videojuegos de la década. Y sería muy injusto que joyas ocultas como este Clockwork Ambrosia, que tan sólo tienen 45 reseñas en apenas una semana a la venta, se quedasen sin destacar.

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