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		<title>Magazine - industria</title>
		<link>http://www.vidaextra.com</link>
		<description>
Blog sobre consolas y videojuegos: Playstation 3, Nintendo Wii, XBox 360, PC, PSP, Nintendo DS		</description>
		<pubDate>2012-02-14 15:56:06</pubDate>

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      <title><![CDATA[TusJuegos, la primera plataforma española de descarga digital de videojuegos]]></title>
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      <pubDate>Tue, 14 Feb 2012 07:51:57 +0000</pubDate>

      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="TusJuegos" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/TusJuegos.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Si hablamos de plataformas de distribución de juegos en formato digital a todos nos viene Steam a la cabeza. Valve lo ha hecho muy bien y realmente es toda una referencia. Lo interesante es que surjan más plataformas de este tipo para que <a href="http://www.vidaextra.com/industria/del-formato-fisico-al-digital-un-paso-necesario-no-al-reves">el salto de formato físico a digital</a> siga su lento pero imparable curso y en este sentido podemos hablar de <strong>TusJuegos</strong>, el primer portal español de descarga digital de videojuegos.</p>

	<p>Según reza en su página web, <strong>TusJuegos</strong> pretende convertirse en un portal de descarga de referencia gracias a la oferta de productos de calidad a precios competitivos. Por el momento cuentan con <strong>más de 1.000 juegos para PC</strong> y con el apoyo de <strong>más de 75 compañías</strong> (EA, Sega, <span class="caps"><span class="caps">THQ</span></span>, Activision, etc.), además de los derechos de un gran catálogo de productos en exclusiva (muchos de ellos desarrollados en España). El proyecto, al que le queda camino por recorrer, tiene muy buena pinta.</p>

	<p>Cierto es que los precios en estos casos van limitados por las propias distribuidoras (cuando los estudios de desarrollo empiecen a saltar por encima de ellas <a href="http://www.vidaextra.com/industria/ha-demostrado-double-fine-que-otra-industria-del-videojuego-es-posible">como va a hacer Double Fine</a> gracias a la financiación colectiva y a la distribución digital veremos qué pasa), pero os dejo un ejemplo de que las cosas se pueden hacer bien y un juego en formato digital puede costar mucho menos que en formato físico: <strong>‘Hollywood Monsters’</strong> cuesta 2,90 euros en <strong>TusJuegos</strong> <s>mientras que en formato físico tiene un precio de 19,95 euros</s>. Ya sabéis cómo trabajan el tema de los precios en <a href="http://www.vidaextra.com/entrevistas/la-labor-editorial-nos-permite-financiar-el-desarrollo-entrevista-a-manuel-moreno-y-victor-ruiz-de-fx-interactive">FX Interactive</a>.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.feelthebyte.com/2012/02/tusjuegos-la-primera-plataforma-de-distribucion-digital-de-videojuegos-espanola/">Feel The Byte</a><br />

Sitio oficial | <a href="http://tusjuegos.com/">TusJuegos</a><br />

En VidaExtra | <a href="http://www.vidaextra.com/industria/del-formato-fisico-al-digital-un-paso-necesario-no-al-reves">Del formato físico al digital, un paso necesario. No al revés</a>, <a href="http://www.vidaextra.com/industria/ha-demostrado-double-fine-que-otra-industria-del-videojuego-es-posible">¿Ha demostrado Double Fine que otra industria del videojuego es posible?</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Obsidian, creadores de ‘Fallout: New Vegas’: “si usamos Kickstarter, ¿qué juego querríais que hiciéramos?”]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/industria/obsidian-creadores-de-fallout-new-vegas-si-usamos-kickstarter-que-juego-querriais-que-hicieramos</link>
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      <pubDate>Mon, 13 Feb 2012 10:51:56 +0000</pubDate>

      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[
      <div class="caption-img"><img alt="Chris Avellone" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/ChrisAvellone.jpg" class="centro" /><span>A ver, chicos, si ponéis pasta hacemos el juego que queráis</span></div>

	<p>El éxito del movimiento llevado a cabo por <strong>Double Fine</strong>, el estudio de desarrollo de Tim Schaffer, está fuera de toda duda. Por si no tenéis presente lo que ha sucedido os recuerdo que hace unos días echaron a andar <a href="http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/double-fine-pretende-desarrollar-un-juego-con-financiacion-colectiva-1">una petición de financiación colectiva</a> (o crowdfunding, si lo preferís) a través de la plataforma <strong>Kickstarter</strong> para llevar a cabo una nueva aventura de tipo point&amp;click, algo que muchos fans llevan pidiendo desde hace años. Ahora es <strong>Obsidian Entertainment</strong> el estudio que juega con la idea del crowdfunding.</p>

	<p>El objetivo de Double Fine era conseguir 400.000 dólares que repartirían así: 300.000 dólares para el desarrollo del juego y 100.000 dólares para cubrir los gastos del documental que irá recogiendo todo el proceso. Para ello disponían de algo más de un mes para conseguirlo gracias a las aportaciones de los usuarios, pero en tan solo un día no sólo superaron esa cifra, sino que alcanzaron el millón de dólares. Ahora mismo, a falta de 29 días para que se termine el período del que disponen, llevan acumulados <strong>más de 1.670.000 dólares</strong>. Éxito total y absoluto.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>Visto lo visto nos preguntamos en VidaExtra <a href="http://www.vidaextra.com/industria/ha-demostrado-double-fine-que-otra-industria-del-videojuego-es-posible">si Double Fine ha demostrado que otra industria del videojuego es posible</a> y llegamos a una primera conclusión: en estos momentos este tipo de financiación parece ideal para casos concretos como el de <strong>Tim Schaffer</strong> y su equipo (son queridos por los usuarios y somos muchos los que queremos poder jugar a una nueva aventura de las suyas), pero es probable que no funcione igual en todos los casos. Lo que sí es cierto es que los desarrolladores empiezan a ver que a través de este modelo pueden olvidarse de las exigencias y restricciones impuestas por un publisher.</p>

	<p><strong>Chris Avellone</strong>, Director Creativo de <strong>Obsidian Entertainment</strong>, el estudio de desarrollo que encontramos tras <a href="http://www.vidaextra.com/juegos/fps/fallout-new-vegas">‘Fallout: New vegas’</a>, ha visto la oportunidad que una plataforma como Kickstarter le puede ofrecer y ha lanzado una pregunta en los foros de Obsidian. Es muy sencilla: <strong>“Si Obsidian + Kickstarter = ?”</strong>. O lo que es lo mismo: dando por hecho que hay géneros o franquicias de las cuales los publishers no quieren saber nada, vamos a pasar del publisher y preguntamos directamente a los jugadores qué es lo que quieren de nosotros y por qué juego estarían dispuestos a financiar al proyecto.</p>

<div class="caption-img"><img alt="Planescape Torment" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/PlanescapeTorment2.jpg" class="centro" /><span>Planescape Torment</span></div>

	<p>Por lo que he podido ver, muchos de los usuarios que han contestado en el hilo abierto por <strong>Avellone</strong> en los foros de Obsidian <strong>le piden un nuevo <span class="caps">RPG</span> con perspectiva isométrica</strong> e incluso directamente una nueva entrega del <strong>‘Planescape Torment’</strong>, un título creado por el mismo <strong>Avellone</strong> cuando estaba en Black Isle Studios que fue lanzado para PC por Interplay en el año 1999.</p>

	<p>El movimiento iniciado por Double Fine no ha hecho más que empezar y estoy seguro de que Obsidian no va a ser el único estudio en sumarse a la  gran puerta que abre la financiación colectiva para los estudios de desarrollo. Juegos financiados por los jugadores en los que la libertad creativa, gracias a la inexistencia de un publisher, es total. Se avecinan tiempos interesantes.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2012-02-13-fallout-new-vegas-dev-asks-fans-what-game-they-would-it-to-kickstart">Eurogamer</a><br />
Más información | <a href="http://forums.obsidian.net/blog/1/entry-158-if-obsidian-kickstarter/">Foros Obsidian</a><br />
En VidaExtra | <a href="http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/double-fine-pretende-desarrollar-un-juego-con-financiacion-colectiva-1">Double Fine pretende desarrollar un juego con financiación colectiva</a>, <a href="http://www.vidaextra.com/industria/ha-demostrado-double-fine-que-otra-industria-del-videojuego-es-posible">¿Ha demostrado Double Fine que otra industria del videojuego es posible?</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[¿Ha demostrado Double Fine que otra industria del videojuego es posible?]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/industria/ha-demostrado-double-fine-que-otra-industria-del-videojuego-es-posible</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/industria/ha-demostrado-double-fine-que-otra-industria-del-videojuego-es-posible</guid>
      <pubDate>Fri, 10 Feb 2012 13:00:00 +0000</pubDate>

      <author>Gallego</author>
      <description><![CDATA[
      <div class="caption-img"><img alt="Double Fine" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/tim-schafer-2.jpg" class="centro" /><span>Shut up and take my money!</span></div>

	<p>La jugada realizada por Double Fine para financiar de forma colectiva su nueva aventura gráfica <a href="http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/double-fine-pretende-desarrollar-un-juego-con-financiacion-colectiva-1">a través de Kickstarter</a> no ha dejado indiferente a nadie, y más aún después de ver el rotundo éxito que ha cosechado. La compañía se propuso alcanzar una cifra de 400.000 dólares antes del 13 de marzo para poner en marcha su proyecto, y <strong>en menos de un día ya había superado el millón de dólares</strong>.</p>

	<p>Ahora mismo la cantidad se sitúa en 1.270.000 dólares y no deja de crecer cada vez que actualizo la página, así que podemos decir que han conseguido en menos dos días dinero suficiente para desarrollar el juego y dos entregas más, si se lo propusieran. De esta forma,Tim Schafer y sus chicos  <strong>han logrado pasar por encima de las compañías distribuidoras</strong>, las cuales lógicamente solo están dispuesta a poner dinero en proyectos de los que esperen rentabilidad.<!--more--></p>

	<p>Ahorrándose el intermediario, Double Fine ha conseguido también una libertad creativa total para este proyecto, que no se verá sometido a ningún tipo de presión para hacerlo más comercial o accesible al público. Y eso por no hablar del gigantesco reclamo publicitario que todo esto ha supuesto ya. ¿Estamos ante una nueva era para la industria de los videojuegos? Antes de llegar a tal conclusión, creo que será necesario poner en claro algunos puntos.</p>

	<p><h2>El efecto llamada de la novedad</h2><img alt="Double Fine" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/double-fine-kickstarter.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Lo nuevo siempre resulta llamativo, y la posibilidad de<strong> tomar parte en algo que nunca se había hecho antes</strong> es atractivo suficiente como para conquistar a miles de personas. Double Fine podría haber conseguido su objetivo igualmente si lo de la financiación en masa de videjuegos ya se hubiera probado antes, pero es obvio que no lo habría hecho con una respuesta del público tan rápida y descomunal.</p>

	<p>Hay que tener en cuenta también que <strong>Tim Schafer es un tío que cae bien</strong>, su compañía cuenta con las simpatías de los usuarios y para los jugadores de la vieja escuela tiene un gancho inevitable. Si esto lo hubiera propuesto alguien desconocido o menos querido por los usuarios, estoy seguro de que los resultados también habrían sido bien diferentes.</p>

	<p>No quiero con ello quitarle mérito a la jugada, sino todo lo contrario. Ser la punta de lanza también es muy complicado y te arriesgas a que la gente no comprenda tu propuesta, cosa que aquí evidentemente no ha pasado. Pero del mismo modo es obvio que en un hipotético futuro donde surgieran varias peticiones así a la semana, la gente no estaría tan dispuesta a soltar su dinero con esta alegría.</p>

	<p><h2>Válido sí, pero no para todos los casos</h2><img alt="Tim Schafer" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/tim-schafer-1.jpg" class="centro" /></p>

	<p>El <a href="http://youtu.be/uYZ_RnPMlQw">desternillante vídeo</a> publicado por Double Fine para promocionar la campaña en Kickstarter refleja muy acertadamente un hecho: hay sectores concretos de fans dispuestos a poner dinero sobre la mesa para que se lancen juegos que no gozan del visto bueno de las grandes distribuidoras, como por ejemplo las aventuras gráficas a la antigua usanza. En un caso así, se facilita la tarea de encontrar gente que quiera financiar el proyecto, ¿pero de verdad creéis que habría una muchedumbre dispuesta a pagar pora que se desarrolle un shooter clónico más?</p>

	<p>Por tanto, queda claro que la idea de<strong> la financiación en masa funciona, pero solo para situaciones así de concretas</strong>. Estudios con libertad de movimientos, con reconocimiento por parte de los usuarios y con propuestas que se salgan de la tónica que marca el gran mercado. En esa línea, podéis apostar a que veremos otros casos así próximamente, pero poco más allá.</p>

	<p>Para el éxito de estas futuras propuestas será necesario también que no se produzca una saturación, pues como he comentado antes, encontrar demasiadas acciones así cansará a la gente y no habrá tanto dinero para repartir entre todos. Por ello, <strong>no creo que se vaya a producir una revolución que sacuda los cimientos de la industria</strong>, pero sí el posible inicio de una forma alternativa de hacer las cosas que, solo de vez en cuando, podrá llegar a dar frutos como el de Double Fine.</p>

	<p>En VidaExtra | <a href="http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/double-fine-pretende-desarrollar-un-juego-con-financiacion-colectiva-1">Double Fine pretende desarrollar un juego con financiación colectiva</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[David Jaffe abandona Eat Sleep Play y monta su propio estudio]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/industria/david-jaffe-abandona-eat-sleep-play-y-monta-su-propio-estudio</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/industria/david-jaffe-abandona-eat-sleep-play-y-monta-su-propio-estudio</guid>
      <pubDate>Wed, 08 Feb 2012 14:30:00 +0000</pubDate>

      <author>Gallego</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="David Jaffe" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/david-jaffe.jpg" class="centro" /></p>

	<p>El río venía sonando esto últimos días, y finalmente <strong>David Jaffe</strong> ha confirmado que deja su puesto en Eat Sleep Play, estudio del que se despide con el inminente lanzamiento de <a href="http://www.vidaextra.com/accion/twisted-metal">&#8216;Twisted Metal&#8217;</a>. Se baja así de un barco que él mismo puso en marcha en el año 2007, tras haber salido de Sony pero sin haber perdido completamente el lazo con ella.</p>

	<p>Decían los rumores que Jaffe podría estar planeando la creación de un estudio de desarrollo centrado en juegos casuales, algo que sorprendía teniendo en cuenta su historial (recordemos que también estuvo al frente del primer &#8216;God of War&#8217;), pero dicha posibilidad ha sido negada por él mismo. Según ha indicado, lo hace porque<strong> quiere recuperar la sensación de trabajar día a día directamente con un equipo</strong>, a la antigua usanza.</p>

	<p>El diseñador de Alabama asegura haber estado comentando ya con algunos compañeros ideas para un gran juego de nueva generación, orientado por supuesto a la acción. Para que éste salga a la luz pueden pasar años, pero quizás en los próximos meses sí que podamos conocer el nombre de este nuevo estudio al que deberemos seguir la pista.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.vg247.com/2012/02/08/jaffe-to-found-new-core-studio-looking-at-next-gen-and-browser/">VG247</a><br />
En VidaExtra | <a href="http://www.vidaextra.com/industria/david-jaffe-contesta-a-iwata-no-se-le-puede-poner-un-precio-a-la-diversion">David Jaffe contesta a Iwata: &#8220;No se le puede poner un precio a la diversión&#8221;</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Sega Studios Australia reduce su plantilla casi a la mitad y se centra en juegos de distribución digital]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/industria/sega-studios-australia-reduce-su-plantilla-casi-a-la-mitad-y-se-centra-en-juegos-de-distribucion-digital</link>
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      <pubDate>Tue, 07 Feb 2012 12:05:00 +0000</pubDate>

      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Sega Studios Australia" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/SSA07022012.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Hace un rato hablaba del salto necesario de <a href="http://www.vidaextra.com/industria/del-formato-fisico-al-digital-un-paso-necesario-no-al-reves">formato físico a digital</a> y ahora me encuentro con la noticia de que Sega tiene la intención de centrarse un poco más en el <strong>desarrollo de juegos que se distribuirán en formato digital</strong>. Lo malo es que para ello <strong>ha decidido despedir a 37 personas</strong> como parte de la reestructuración que le permitirá focalizar sus esfuerzos en este sentido.</p>

	<p>En concreto hablamos de <strong>Sega Studios Australia</strong>, responsables de <strong>‘London 2012’</strong>, el juego oficial de los próximos <strong>Juegos Olímpicos de Londres</strong>. Su plantilla, que hasta ahora estaba formada por 80 trabajadores, se queda prácticamente a la mitad. La compañía asegura que, a medida que se acerca el fin del desarrollo de <strong>‘London 2012’</strong>, tienen que asegurarse de seguir creciendo a largo plazo, lo cual significa meterse de lleno cuanto antes en el sector de los juegos de distribución digital. Para ello ha sido necesaria una reestructuración del equipo con el objetivo de conseguir un equipo más ágil y efectivo.</p>

	<p>Confirman también que han firmado un acuerdo por el que distribuirán <strong>varios juegos nuevos en formato digital</strong> y que el desarrollo de los mismos ha dado comienzo. Serán títulos multiplataforma de los cuales, por el momento, no se han ofrecido más detalles. Lo que está claro es que la distribución digital sigue imparable.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/40138/Sega_Studios_Australia_lays_off_37_staff_focusing_on_digital_releases.php">Gamasutra</a><br />
En VidaExtra | <a href="http://www.vidaextra.com/industria/del-formato-fisico-al-digital-un-paso-necesario-no-al-reves">Del formato físico al digital, un paso necesario. No al revés</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Del formato físico al digital, un paso necesario. No al revés]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/industria/del-formato-fisico-al-digital-un-paso-necesario-no-al-reves</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/industria/del-formato-fisico-al-digital-un-paso-necesario-no-al-reves</guid>
      <pubDate>Tue, 07 Feb 2012 11:08:17 +0000</pubDate>

      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Machinarium" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/Fisicoadigitalfeb.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Hace un par de días mi compañero Jarkendia escribió un post llamado <a href="http://www.vidaextra.com/vidaextra/del-formato-digital-al-fisico-un-paso-necesario">Del formato digital al físico, un paso necesario</a> y yo <strong>me he empeñado en llevarle la contraria un poco</strong>. No mucho, ya digo, sólo un poco. Lo justo. Porque a mí eso de “necesario” me suena a viaje en el tiempo. Y no precisamente al futuro.</p>

	<p>Dice Jarkendia que <strong>los tiempos están cambiando y que hay que saber adaptarse</strong>, que lo que se lleva es el formato digital, como si fuera una moda, y hace referencia a “<em>la reticencia de los que amamos el formato físico</em>”. A mi entender el paso <strong>del formato físico al digital</strong> no es una moda, no se lleva: es lo que toca, <strong>es la evolución</strong>. Hubo un tiempo en que escuchaba música en formato cassette y me gustaba ir a la tienda a por la última cinta de tal o cual grupo, pero por mucho cariño que yo le tuviera a estas cintas el CD acabó con ellas. Más tarde llegaría el mp3. Y no pasó nada malo. Al contrario: estos nuevos formatos venían con un buen puñado de ventajas bajo el brazo.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>Si lo aplicamos a los videojuegos está claro que todavía hay gente que le da mucha importancia al objeto físico, al disco con su caja, su portada y su libreto de instrucciones. Un libreto que nadie se lee a estas alturas pero que al parecer <strong>tiene un olor tan irresistible</strong> que, según muchos seres dominados por la nostalgia más absoluta, debemos olvidarnos de seguir hacia adelante y buscar nuevos modelos de negocio y formas de distribución. Porque el aroma que desprenden esas páginas no debe desaparecer bajo ningún concepto y, por lo tanto, el formato digital, despojado de todo papel del que huele bien, es el demonio.</p>

<h2>El formato físico todavía pesa demasiado</h2>

	<p><strong>Todavía pesa demasiado lo físico en la mente de muchos</strong>, el poder ir a una tienda y salir con un objeto entre las manos, el tener esa sensación de “<em>he pagado por algo que puedo tocar, por algo que me puedo llevar a casa y ponerlo en la estantería, por algo que puedo ver, oler, manipular</em>”. El materialismo, la imposibilidad para algunos de separar lo que ofrece aquello que hemos comprado del envoltorio que lo contiene. Una pregunta a los defensores a ultranza del formato físico: <strong>¿os gusta pagar 70 euros por un juego de Xbox 360 o PS3?</strong> No oigo más que quejas sobre el precio de los juegos, pero esos mismos siguen defendiendo el formato físico cuando sabemos que el mismo producto en formato digital puede llegar a costarnos la mitad o menos de la mitad.</p>

	<p><img alt="Steam" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/Steam07022012.jpg" class="centro" /></p>

	<p><strong>Es el miedo</strong> lo que os tiene el cerebro secuestrado a aquellos que seguís defendiendo el formato físico por encima de todo lo demás. El miedo a no poder palpar con las manos aquello por lo que habéis pagado, a no poder almacenarlo (y que pille espacio y polvo), a que desaparezca y no sepáis recuperarlo. Porque <strong>Steam</strong>, por ejemplo, no necesita oler bien para ser una referencia en cuanto a modelo de negocio basado en videojuegos en formato digital.</p>

	<p>He hablado de videojuegos en formato físico y en formato descarga digital, pero quedaría un tercer gran formato a tener en cuenta: <strong>los videojuegos en la nube</strong>. Ni <span class="caps">DVD</span>, ni Blu-Ray, ni descarga, ni nada: un servidor que aloja una cantidad brutal de videojuegos y un terminal (que puede ser todo lo tonto,complejo, feo o bonito que queráis) con el que accedemos a ellos cuando queremos jugar. Ya hay sistemas como <a href="http://www.vidaextra.com/juegos/accesorios/onlive">OnLive</a> o <a href="http://www.vidaextra.com/juegos/plataformas/gaikai">Gaikai</a> que van por aquí, pero no quiero centrarme en ninguno de ellos en particular, sino más bien sobre el concepto que hay detrás.</p>

<h2>Pagar por el entretenimiento y no por el objeto que lo contiene</h2>

	<p>Pensad en el cine, en las salas de cine. Cuando vamos a ver una película pagamos una cantidad de euros, la que sea, por poder entrar a ver la película, <strong>no por la película en sí</strong>. Pagamos por un tiempo de entretenimiento, no por un producto físico. Cuando la película acaba nos vamos a casa y tan contentos. Por otro lado, ¿qué es lo que hace <strong>Spotify con la música</strong>? ¿O servicios como <strong>Netflix o Filmin con el cine y las series</strong>? Tienen establecidas una serie de tarifas planas que nos permiten acceder de forma ilimitada a todos los discos, películas o series que queramos cuando queramos. Pagamos por acceder a estas formas de entretenimiento, no por productos físicos (escuchar todos los discos que nos dé la gana por 5 euros al mes me parece sencillamente brutal).</p>

	<p><img alt="Filmin" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/Filmin07022012.jpg" class="centro" /></p>

	<p>Llegado a este punto necesito retomar de nuevo el punto de partida: ¿es necesario el paso de lo digital a lo físico como dice mi compañero Jarkendia? <strong>Pues no, sigo sin ver la necesidad</strong>. Otra cosa es que podamos tener en cuenta diversos factores que hagan que un producto, de forma puntual, acabe dando el salto del formato digital al físico, pero <strong>siempre como un añadido, como una opción más</strong>, nunca como una necesidad. El formato digital no debe necesitar al físico de ninguna manera.</p>

	<p>Lo que sí veo necesario, en cambio, es <strong>el paso de lo físico a lo digital</strong>. Creo que debemos empezar a asumir que el formato digital es capaz de ofrecer mucho más de lo que ofrece el físico y a mejor precio. Una tarifa plana de 60 o de 120 euros al año que nos dé acceso ilimitado a todos los videojuegos que queramos, por poner un ejemplo, resulta más atractivo que pagar 120 euros por dos juegos en formato físico se mire por donde se mire. Lo digital no huele igual, pero tampoco ocupa espacio, ni se ensucia, ni te lo pierde ese colega tan despistado que, casualmente, parece un agujero negro para los mejores juegos de tu colección.</p>

	<p>PD: si alguien se siente tentado a decirme algo del tipo “<em>¿y qué pasará cuando el servicio que aloja los juegos falle o deje de funcionar?</em>” que no se moleste: también puede incendiarse su casa y perder los juegos físicos. Puestos a ser tremendistas y a ver sólo los problemas, esto es lo que hay.</p>

	<p>En VidaExtra | <a href="http://www.vidaextra.com/vidaextra/del-formato-digital-al-fisico-un-paso-necesario">Del formato digital al físico, un paso necesario</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Konami elige a Tomoyuki Tsuboi como su nuevo presidente]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/industria/konami-elige-a-tomoyuki-tsuboi-como-su-nuevo-presidente</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/industria/konami-elige-a-tomoyuki-tsuboi-como-su-nuevo-presidente</guid>
      <pubDate>Mon, 06 Feb 2012 12:08:36 +0000</pubDate>

      <author>Gallego</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Konami logo" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/konami.png" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Estamos viviendo días de cambio en las altas esferas de la industria del videojuego, pues después de conocer la decisión de Sony de poner a <a href="http://www.vidaextra.com/industria/kaz-hirai-se-convierte-en-el-nuevo-presidente-y-ceo-de-sony">Kaz Hirai al frente de la compañía</a>, el siguiente nombre a destacar es el de <strong>Tomoyuki Tsuboi</strong>, que ha sido elegido como <strong>nuevo presidente de Konami</strong>.</p>

	<p>Tsubio tomá así el relevo de Shinji Hirano, quien se pondrá al cargo de la división europea Konami Digital Entertainment GmbH. El nuevo jefazo de Konami lleva catorce años trabajando en la compañía, y durante este tiempo se ha encargado principalmente de coordinar planes corporativos entre sus diferentes secciones.</p>

	<p>Entre sus promesas a la hora de tomar el cargo está el <strong>aumentar el crecimiento comercial de sus grandes franquicias</strong>, como <a href="http://www.vidaextra.com/juegos/accion/metal-gear-solid">&#8216;Metal Gear Solid&#8217;</a>, &#8216;Pro Evolution Soccer&#8217; y <a href="http://www.vidaextra.com/juegos/aventura/silent-hill">&#8216;Silent Hill&#8217;</a>. Del mismo modo, Tsuboi se ha propuesto supervisar la producción de sus equipos occidentales, incluyendo desarrollos para plataformas móviles y redes sociales.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.joystiq.com/2012/02/05/tomoyuki-tsuboi-is-konamis-new-president/">Joystiq</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Innovative Leisure, el equipo de desarrollo definitivo para iOS]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/industria/innovative-leisure-el-equipo-de-desarrollo-definitivo-para-ios</link>
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      <pubDate>Mon, 06 Feb 2012 07:09:41 +0000</pubDate>

      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="Innovative Leisure" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/InnovativeLeisureLogo.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>En el mundo de los videojuegos, de vez en cuando, aparece algún que otro equipo formado por auténticos monstruos de la industria. Es el caso de <strong>Innovative Leisure</strong>, un estudio de reciente creación formado por un buen puñado de <strong>reputados desarrolladores del Atari original</strong> que nace con la intención de patear culos mediante juegos para iOS.</p>

	<p>Capitaneados por <strong>Seamus Blackley</strong>, el encargado del sistema de físicas del popular <strong>‘Flight Simulator’ y uno de los creadores de la Xbox original</strong>, estos son los integrantes de <strong>Innovative Leisure</strong>: Dennis Koble (‘Sprint 2’), Rich Adam (‘Missile Command’), Ed Logg (‘Asteroids’), Lyle Rains (‘Tank’), Bruce Merritt (‘Black Widow’), Tim Skelly (‘Rip-Off’), Owen Rubin (‘Major Havoc’), Ed Rotberg (‘Battlezone’), Bob Smith (‘Tanktics’) y Rob Zdybel (‘RealSports Football’). Si no os tiemblan las piernas ya podéis ir al médico para hacéroslo mirar.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>Por si esto fuera poco, <strong>Innovative Leisure</strong> cuentan con un publisher de sobras conocido por todos: <strong><span class="caps">THQ</span></strong>. La compañía había eliminado su división digital, con lo que todo este movimiento será una forma de empezar de nuevo en este sector. Y además con la garantía que es capaz de aportar un equipo con tantísimo talento a sus espaldas como es el que forma <strong>Innovative Leisure</strong>.</p>

<div class="caption-img"><img alt="Seamus Blackley" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/SeamusBlackley06022012.jpg" class="centro" /><span>Seamus Blackley junto a Bill Gates</span></div>

<h2>Los juegos para iOS son el nuevo Arcade</h2>

	<p>Mucho ojo porque ellos consideran que <strong>los juegos para iOS son el nuevo Arcade</strong>. Eso no es sólo una pista sobre lo que podemos esperar de ellos, sino toda una declaración de intenciones. Aseguran que tanto las dinámicas del negocio de los juegos para iOS como las de su propia jugabilidad son como las de la era del arcade, con la única diferencia de la plataforma para la que los juegos se desarrollan.</p>

	<p>Teniendo en cuenta todo esto, ¿quién mejor para desarrollar juegos que los creadores de títulos tan importantes en la historia de los videojuegos como <strong>‘Asteroids’</strong> o <strong>‘Battlezone’</strong>, por mencionar sólo un par de ellos?</p>

	<p>Por el momento sabemos que el equipo echó a andar con 35 ideas distintas que luego, tras una primera criba, redujeron a diez. Pese a que a <span class="caps">THQ</span> le encantaron estas diez, el equipo finalmente ha reducido esta cantidad a siete y a partir de ahí están desarrollando.</p>

	<p>No hay más detalles acerca de los juegos ni fechas concretas, pero sí aseguran que para este verano o quizás para el próximo otoño podríamos ver sus primeros juegos en la <strong>Apple Store</strong>. Qué ganas de ver con qué nos sale esta gente. Sabiendo lo que iOS puede dar de sí en cuanto a juegos con marcado espíritu arcade (véase el caso de <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/donde-esta-mi-agua-jetpack-joyride-y-slam-dunk-king-para-ios-analisis">‘Jetpack Joyride’</a> por poner un ejemplo), tenemos que recibir la creación de <strong>Innovative Leisure</strong> y su entrada en este modelo de negocio con los brazos abiertos.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/40079/Interview_Seamus_Blackleys_new_team_of_Atari_coinop_superstars_aim_for_iPad.php">Gamasutra</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Del formato digital al físico, un paso necesario]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/industria/del-formato-digital-al-fisico-un-paso-necesario</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/industria/del-formato-digital-al-fisico-un-paso-necesario</guid>
      <pubDate>Sun, 05 Feb 2012 16:57:55 +0000</pubDate>

      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img alt="De digital a físico, un paso necesario" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/050212_machinarium.jpg" class="centro" /></p>

	<p><b>Los tiempos están cambiando</b>, y como se suele decir, <b>hay que saber adaptarse</b>. Ahora lo que se lleva es <b>el formato digital</b>, o al menos es lo que más fuerza está cogiendo estos últimos años a pesar de la reticencia de los que amamos el formato físico (llámese CD de música, llámese película en Blu-Ray, llámese libro, o llámese juego en <span class="caps">DVD</span>). Sus ventajas (con pequeños matices) son claras: siempre hay <i>stock</i> de un producto, la compra es directa, y no ocupa espacio físico. Pero también tiene sus inconvenientes (con matices): dependemos de un servidor y una conexión a Internet, no se lo podemos prestar a un amigo (quién no le ha dejado de pequeño el <i>cassette</i> de un grupo que acabamos de descubrir a un colega&#8230;), o que el pago tenga que ser casi siempre con tarjeta.</p>

	<p>En el mundillo que nos atañe podríamos nombrar un montón de servicios de descarga digital, pero basta con hacer referencia a los más conocidos. El más grande, en todos los sentidos, es Steam, de Valve. Todo un ejemplo a seguir, aunque no exento de aspectos por pulir. Los nostálgicos tenemos Good Old Games, y ya en consola dos servicios se llevan la palma claramente: Xbox Live Arcade y Playstation Network. Y por este sentido, además. Luego ya vendría Nintendo con su eShop y WiiWare. Pero todo esto es lo de menos. De lo que vengo a hablaros en este artículo es sobre el, a mi parecer, <b>paso necesario del formato digital al físico</b>. Sí, a la inversa de la moda que impera en la actualidad.</p>

	<p><!--more--></p>

	<p>Esta idea me ronda por la cabeza desde hace tiempo, pero ha vuelto a mí con especial fuerza gracias a cuatro noticias recientes en concreto:</p>

	<ul>
		<li><a href="http://www.vidaextra.com/juegos-retro/capcom-digital-collection-anunciado-para-xbox-360">&#8216;Capcom Digital Collection&#8217;</a> anunciado para Xbox 360</li>
		<li>El <a href="http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/beyond-good-evil-hd-from-dust-y-outland-acabaran-llegando-en-formato-fisico-en-forma-de-pack">Ubisoft Triple Pack</a> para PS3 y Xbox 360</li>
		<li>La <a href="http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/la-bonita-historia-de-bastion-y-su-unica-copia-fisica">única copia física del &#8216;Bastion&#8217;</a></li>
		<li>Y las completas ediciones físicas de <a href="http://www.vidaextra.com/accion/the-binding-of-isaac-su-terrorifica-edicion-fisica-al-detalle">&#8216;Terraria&#8217; y &#8216;The Binding of Isaac&#8217;</a></li>
	</ul>

	<p>¿El problema? Que para llegar a esta situación antes hay que asegurar unas ventas y que el juego que vaya a dar el salto al formato físico tenga que ser un éxito. O al menos llegar hasta un punto para el que se empiece a tener en consideración este paso. Y aquí, además, habría que diferenciar entre consola y Mac o PC, ya que lo habitual en las consolas es ver <i>packs</i> en un mismo <span class="caps">DVD</span> para que salga más rentable el tema, como vimos en el <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/sega-mega-drive-ultimate-collection-analisis">&#8216;<span class="caps">SEGA</span> Megadrive Ultimate Collection&#8217;</a> de PS3 y Xbox 360.</p>

<h2>Dos ejemplos del paso en consola</h2>

	<p><img alt="Dos packs especiales" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/050212_packs-consola.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Aquí tenemos una ventaja clara: tenemos más por menos, en especial si tuviésemos la idea de comprarlos todos, pero por separado, en formato digital. Y en algunos casos hasta nos llevamos algún extra, como en el caso del <i>pack</i> de la consola de 16 bits de <span class="caps">SEGA</span>, con comentarios en vídeo dentro del propio juego sobre los creadores y demás. Pero en comparación con los que se ven en Mac o PC, las diferencias saltan a la vista. No hay color.</p>

	<p>¿Cuál es una de las cosas que se echan de menos en los juegos que están en formato digital? <b>El manual de instrucciones</b>. O al menos así lo veo. Llamadme clásico, pero echo en falta ese ritual a la hora de comprar un producto en este formato. Ése de ir viendo las páginas del manual antes de empezar con el propio juego, y cómo no, olisquearlo. Nos retrotrae 20 años a nuestra infancia.</p>

	<p>Esto es lo mínimo exigible, y casi lo único que veremos en consola. Mientras, en Mac o PC, las ediciones a físico de clásicos en digital, son inmensamente más cuidadas, incluyendo, aparte del manual de instrucciones, libros de arte, la banda sonora, cómics, libros de pistas, una camiseta o un póster. Y casi siempre por precios que no superan los 20 euros. De coña.</p>

<h2>Dos ejemplos del paso en PC</h2>

	<p><img alt="Dos joyas imprescindibles" src="http://img.vidaextra.com/2012/02/050212_super-machina.jpg" class="centro" /></p>

	<p>El preciosista <a href="http://www.vidaextra.com/juegos/aventura/machinarium">&#8216;Machinarium&#8217;</a> y mi idolatrado <a href="http://www.vidaextra.com/analisis/super-meat-boy-analisis">&#8216;Super Meat Boy&#8217;</a> son dos ejemplos perfectos de esto último, aunque tampoco habría que olvidar la fantástica edición norteamericana del <a href="http://www.vidaextra.com/juegos/aventura/back-to-the-future">&#8216;Back to the Future&#8217;</a>, con guiños varios a las películas. Pero claro, casos como estos, por desgracia, hay pocos.</p>

	<p><b>No todo lo que sale en digital tiene su futuro asegurado en físico.</b> Sólo unos pocos son los afortunados, y tras haber pasado un tiempo prudencial. Al menos esta tónica es más favorable cuando se trata de los <span class="caps">DLC</span>s del éxito del año. Sí, las ediciones <span class="caps">GOTY</span> de turno. Ejemplos hay muchos, como el <a href="http://www.vidaextra.com/fps/fallout-3-analisis">&#8216;Fallout 3&#8217;</a> o el <a href="http://www.vidaextra.com/accion/batman-arkham-asylum-primer-contacto">&#8216;Batman Arkham Asylum&#8217;</a>, e incluso se han dado casos con <i>packs</i> de <span class="caps">DLC</span>s sin el propio juego (aunque finalmente acaben llegando también los <i>packs</i> con todo), como en el <a href="http://www.vidaextra.com/ps3/video-analisis-de-gta-iv-para-ps3">&#8216;<span class="caps">GTA</span> IV&#8217;</a>.</p>

	<p>Lo malo es que volvemos al problema del inicio. Casos así los vemos a cuentagotas, y este panorama debería cambiar. <b>Pueden coexistir perfectamente ambos formatos</b>, pero las compañías deberían tener menos miedo ante este paso necesario, porque de lo contrario se quedarán sin un pastel de público importante. ¿La solución fácil? Seguir apostando por <i>packs</i> de juegos, pero hacerlos más completos si cabe, no solamente de tres. O incluso arriesgarse en consola a sacar en físico un juego en solitario, y con un montón de extras para compensar el gasto. Ahí tenemos, como ejemplo de lo primero, el <a href="http://www.vidaextra.com/juegos/musica/bittrip-complete">&#8216;<span class="caps">BIT</span>.<span class="caps">TRIP</span> <span class="caps">COMPLETE</span>&#8217;</a> para Wii (en Nintendo 3DS bajo el nombre de &#8216;<span class="caps">SAGA</span>&#8217;). ¿No estaría genial recibir en PS3 y en formato físico todos los trabajos del estudio Q Games (&#8216;PixelJunk&#8217;)? ¿Cuántos pagarían por él si Sony decide sacarlo a 30 euros? ¿Y qué me decís de un lote completo de los títulos que formaron el Xbox Live Summer of Arcade del año pasado? Sería un puntazo.</p>

	<p>Soy una persona optimista (los que me conocen bien lo saben), y si tengo en cuenta la tímida tónica que se está dando en este arranque de año, me gustaría pensar que de cara al 2013 la cosa irá a mayores y no será tan raro ver este tipo de paso. <b>Al final ganaríamos todos.</b> ¿Cómo lo véis?</p>

	<p>En Vidaextra | <a href="http://www.vidaextra.com/juegos-retro/capcom-digital-collection-anunciado-para-xbox-360">&#8216;Capcom Digital Collection&#8217; anunciado para Xbox 360</a>, <a href="http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/beyond-good-evil-hd-from-dust-y-outland-acabaran-llegando-en-formato-fisico-en-forma-de-pack">&#8216;Beyond Good &amp; Evil HD&#8217;, &#8216;From Dust&#8217; y &#8216;Outland&#8217; acabarán llegando en formato físico en forma de pack</a>, <a href="http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/la-bonita-historia-de-bastion-y-su-unica-copia-fisica">La bonita historia de &#8216;Bastion&#8217; y su única copia física</a>, <a href="http://www.vidaextra.com/accion/the-binding-of-isaac-su-terrorifica-edicion-fisica-al-detalle">&#8216;The Binding of Isaac&#8217;. Su terrorífica edición física al detalle</a></p>      ]]></description>
      </item>
                    <item>
      <title><![CDATA[Kaz Hirai se convierte en el nuevo presidente y CEO de Sony]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/industria/kaz-hirai-se-convierte-en-el-nuevo-presidente-y-ceo-de-sony</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/industria/kaz-hirai-se-convierte-en-el-nuevo-presidente-y-ceo-de-sony</guid>
      <pubDate>Wed, 01 Feb 2012 08:34:18 +0000</pubDate>

      <author>Gallego</author>
      <description><![CDATA[
      <p><img src="http://img.vidaextra.com/2011/08/kazuo-hirai-ps-vita.jpg" alt="Kaz Hirai" class="centro"></p>

	<p>Desde finales de 2010 venían <a href="http://www.vidaextra.com/industria/kaz-hirai-podria-convertirse-en-el-presidente-de-sony">sonando los rumores</a>, y finalmente <strong>Sony ha confirmado que Kaz Hirai se convierte en su nuevo presidente y <span class="caps">CEO</span></strong>. El japonés tomará de forma oficial el próximo 1 de abril el puesto de <strong>Howard Stringer</strong>, condenado tras haber sumido a la compañía en cuatro años seguidos de pérdidas.</p>

	<p>De esta forma, Hirai dejará su puesto al frente de Sony Computer Entertainment, donde era el máximo responsable de todo lo relativo a la marca PlayStation. Con esta elección, el gigante de la electrónica está reconociendo también el peso específico que los videojuegos tienen en la compañía, pues de hecho es la división que mejor le ha funcionado últimamente.</p>

	<p>Hirai, nacido en Tokio en 1960, ha estado ligado a Sony desde que se graduó en la International Christian University en 1984. En 1995 se unió a Sony Computer Entertainment, reemplazando en 2006 a <strong>Ken Kutaragi</strong> como presidente de esta división y un año después también como <span class="caps">CEO</span>. Tras el anuncio de hoy, más alto ya no puede llegar en la empresa.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.bloomberg.com/news/2012-02-01/sony-appoints-kazuo-hirai-as-president-and-ceo-replaces-stringer.html">Bloomberg</a><br />
En VidaExtra | <a href="http://www.vidaextra.com/industria/kaz-hirai-podria-convertirse-en-el-presidente-de-sony">Kaz Hirai podría convertirse en el presidente de Sony</a></p>      ]]></description>
      </item>
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