Dungeon Defenders

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Siendo un producto tan flexible en su diseño, los videojuegos dan pie a las más diversas formas de venta y posterior explotación, de tal forma que algunas compañías optan por el camino de la secuela rápida para amortizar una licencia de éxito y otras prefieren sacar todo el rendimiento a un título antes de lanzar el siguiente. Hoy me apetece hablar de la segunda estrategia, algo que viene muy a colación de lo que unos días atrás comentaba sobre los planes de futuro que tiene Bungie para 'Destiny'. No cabe duda de que es mucho más difícil plantear un desarrollo para que resista al paso del tiempo, consiguiendo tener cerca a los jugadores y obteniendo al mismo tiempo la rentabilidad económica necesaria para que todo ello tenga sentido. Hasta ahora hemos podido observar diferentes aproximaciones, cada una con sus ventajas inconvenientes, para lograr este objetivo: las expansiones de toda la vida, los siempre discutidos contenidos descargables, el apoyo de la comunidad a través de los mods y las progresivas iteraciones de una idea en busca de la perfección. Aquí van unos cuantos casos de cómo varias compañías han decidido abordar semejante reto.

Hasta ahora hemos podido observar diferentes aproximaciones para lograr un desarrollo que resista al paso del tiempo

Rock Band, Guitar Hero y Rocksmith, canciones hasta hartar Posiblemente no haya ejemplo más claro del punto de partida de este artículo que la hornada de juegos musicales lanzados en plena era de ebullición del DLC, para los cuales estos paquetes de canciones adicionales fueron parte esencial de su modelo de negocio. El truco era fácil y sencillo: lanzar una versión inicial del producto con unas cuantas canciones que lograran convencer al mayor público posible, para luego ir presentando nuevos cortes capaces de atraer a seguidores de diferentes grupos. Hubo una época, hace no mucho, en la que el volumen de lanzamientos de esta clase de contenidos fue verdaderamente abrumador. Half-Life 1 y 2, reyes de los mods Si la marca 'Half-Life' no es el caso más representativo del partido que se puede llegar a sacar a toda una comunidad de usuarios metidos a desarrolladores independientes, poco le falta. La apertura ofrecida para que proliferaran los mods de toda clase fue una de las más acertadas decisiones de Valve, gracias a la cual se consiguió mantener con vida la aventura original y se dejó vía libre a otras nuevas ideas como los primeros 'Counter-Strike', 'Day of Defeat', 'Black Mesa', 'Garry's Mod' o hasta cosas del nivel de 'Earth's Special Forces', modificación inspirada por la saga 'Dragon Ball'. World of WarCraft, el mundo que no cesa El integrante por excelencia de esta categoría (y de otras cuantas), que demostró hace no mucho su capacidad para llegar a los diez años de vida en todo lo alto. Hasta el momento, se ha apoyado para ello en cinco expansiones, aunque sabemos de buena tinta y no nos sorprende que vendrán más, todo ello con el objetivo de seguir manteniendo muy cerca a esos millones de usuarios que siguen fieles a la propuesta de Blizzard y no dudan en conservar activas sus suscripciones por mucho tiempo que pase. Street Fighter II, la eterna mutación ¿Cuántas versiones diferentes diríais que se han lanzado hasta la fecha de 'Street Fighter II'? Seguro que hasta la propia Capcom tendría problemas para conseguir responder a esta pregunta, porque desde el estreno del original en los salones recreativos de 1991 hasta hoy, han sido tantas las actualizaciones, revisiones, ampliaciones y mejoras experimentadas, que bien podría decirse de este capítulo en concreto que forma una saga en sí mismo. Y el caso es que, por muchos años que pasen, la estrategia funciona y consigue que sigamos jugando a él, aunque solo sea a costa de lavar la cara de los sprites una vez más o de añadir algún modo de juego puntual. Train Simulator, un tren de DLCs Los detractores del modelo de negocio que suponen los contenidos descargables tienen su mejor motivo de protesta en la saga 'Train Simulator', un producto concebido por y para la ampliación sin límites. La mejor muestra de ello la tenemos en la edición 2015, para la cual se ofrecen más de 3.000 euros en DLCs a través de Steam ahora mismo, una auténtica barbaridad que, eso sí, puede dar muchas horas de transporte ferroviario a quien se decida con todos ellos. StarCraft II, tres mejor que uno Cuando te planteas abordar un proyecto tan deseado como puede ser la continuación de uno de los más celebrados juegos de estrategia en tiempo real de todos los tiempos, es normal que consideres la opción de hacerlo todo a lo grande. ¿Y qué puede haber más grande que el convertir ese nuevo título en una trilogía de capítulos? Pues ahí está Blizzard con 'Wings of Liberty', 'Heart of the Swarm' y el aún pendiente 'Legacy of the Void' para demostrar que sí se puede, y que bien llevado va a conseguir que se hable durante mucho tiempo de esta colección. The Elder Scrolls IV: Oblivion, entre aciertos y deslices 'The Elder Scrolls IV: Oblivion' por sí solo ya es un juego gigantesco y con motivos suficientes para consumir cientos de horas de nuestra vida, pero si al paquete le sumamos la descomunal cantidad de mods que se han desarrollado por la comunidad, prácticamente al nivel de lo que antes comentaba con 'Half-Life', el saldo de tiempo dedicado puede ser ya exorbitante. Eso sí, no todas las decisiones tomadas por Bethesda para ampliar su título fueron igual de acertadas, pues infame es el recuerdo de aquella costosa armadura para el caballo que tanta polémica generó en torno al uso y abuso del DLC. Dungeon Defenders, por añadir que no falte Salta a la vista desde el primer contacto que 'Dungeon Defenders' es un proyecto pensado para maximizar su explotación posterior mediante contenido adicional, algo que se refleja a la perfección cuando echamos un vistazo a los diferentes packs que se ofrecen en Steam y a todos los añadidos a los que podemos tener acceso en función del producto elegido. Su segunda parte, aún en desarrollo, tomará de nuevo el mismo camino para conseguir que los aficionados al tower defense encuentren en él interminables razones para seguir jugando. Team Fortress 2, me quito el sombrero Formas de añadir, ampliar y mejorar la experiencia de juego durante los años hemos visto unas cuantas en este artículo, pero ninguna tan particular y característica como la de 'Team Fortress 2' con los cosméticos, siendo el objeto más conocido en este caso los sombreros con los que personalizar a nuestros personajes. Obviamente, no se trata de la principal causa de que un título tan divertido haya podido mantenerse activo durante años, pero no deja de ser un curioso reflejo de la particular forma de afrontar la prolongación que ha tomado Valve para este caso. Destiny, la ausencia de final es su fin Y por último, el título del que todo el mundo habla, para bien o para mal, aunque en este caso aún no podemos dar por segura su capacidad para seguir vivo en el tiempo. Eso sí, merece la pena su inclusión en este artículo porque me parece un caso de estudio bastante particular, ya que una de las razones de que 'Destiny' consiga tener tan enganchada a la gente está precisamente en esa ausencia de final claro con la que está planteado, en esa serie de inconsistencias en su diseño que, por alguna razón, consiguen excitar al jugador más "picado" que llevamos dentro y que me hacen sospechar cada vez más que determinados fallos en esta aventura son, en realidad, la forma más retorcida de mantener enganchado al jugador que se ha visto jamás.

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