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        <title>Magazine - shigeru-miyamoto</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Thu, 11 Jun 2026 10:56:42 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Nintendo ya había planificado en secreto la cronología de Zelda hace más de 20 años, aunque a Miyamoto no le importaba]]></title>
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                <pubDate>Mon, 27 Apr 2026 17:33:51 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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      <img src="https://i.blogs.es/131320/zelda-twilight-princess/1024_2000.jpeg" alt="Nintendo&#x20;ya&#x20;hab&#x00ED;a&#x20;planificado&#x20;en&#x20;secreto&#x20;la&#x20;cronolog&#x00ED;a&#x20;de&#x20;Zelda&#x20;hace&#x20;m&#x00E1;s&#x20;de&#x20;20&#x20;a&#x00F1;os,&#x20;aunque&#x20;a&#x20;Miyamoto&#x20;no&#x20;le&#x20;importaba">
    </p>
    <p>Si hay algo de <strong>The Legend of Zeld</strong><strong>a</strong> que siempre ha supuesto un quebradero de cabeza para todos sus aficionados es la cronología que divide a los diferentes videojuegos que se han ido publicando a lo largo de los últimos 40 años. Esta siempre ha generado debates por la cantidad de versiones de Link, Zelda y Ganondorf que hemos llegado a ver, pero en realidad todos ellos son diferentes que corresponden a <strong>las distintas líneas temporales que existen</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Si bien todo ello se hizo oficial en 2011 gracias al libro Hyrule Historia, uno de los más aclamados de toda la saga, lo cierto es que Nintendo ya había planificado muchos años antes cómo iba a ser exactamente. Así lo confesó el propio Shigeru Miyamoto en <a rel="noopener, noreferrer" href="https://web.archive.org/web/20040623204151/http://www.miyamotoshrine.com/theman/interviews/230403.shtml" >una entrevista que concedió en 2003</a> a la revista Superplay, en la que de paso dejó caer de manera muy directa que todo este asunto le traía bastante sin cuidado.</p>
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<blockquote>Con cada juego de Zelda contamos una nueva historia, pero en realidad tenemos un documento enorme que explica cómo cada uno de los juegos se relaciona con los demás y qué los une. Pero, para ser honesto, no es tan importante para nosotros. Nos importa más desarrollar el sistema de juego… darle al jugador nuevos desafíos para cada capítulo.</blockquote>
<p>La verdad que llama la atención que Nintendo hubiera planificado todo ello con tantísimo tiempo de antelación, aunque desde entonces se han publicado unas cuantas entregas nuevas. Con la llegada de cada capítulo siempre ha surgido la duda de "¿Dónde encajará exactamente?", así que quizás por eso Miyamoto afirmó que no le parecía lo más relevante de todo este asunto, ya que para él<strong> la jugabilidad es primordial</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><blockquote>Lo más importante para mí es que el jugador se sumerja en el juego. Quiero que los juegos sean fáciles de entender y que la gente aprecie el contenido del juego, su esencia. Nunca negaré la importancia de una gran historia, pero la trama nunca debería ser tan importante como para volverse confusa.</blockquote><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/error-calculo-convirtio-a-pokemon-mayor-pesadilla-maximo-rubi-zafiro-al-ser-incapaz-derrotarlo" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Un error de cálculo convirtió a un Pokémon en la mayor pesadilla de Máximo en Rubí y Zafiro al ser incapaz de derrotarlo ">
     <img alt="Un&#x20;error&#x20;de&#x20;c&#x00E1;lculo&#x20;convirti&#x00F3;&#x20;a&#x20;un&#x20;Pok&#x00E9;mon&#x20;en&#x20;la&#x20;mayor&#x20;pesadilla&#x20;de&#x20;M&#x00E1;ximo&#x20;en&#x20;Rub&#x00ED;&#x20;y&#x20;Zafiro&#x20;al&#x20;ser&#x20;incapaz&#x20;de&#x20;derrotarlo&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/2606a0/mega-metagross/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/2606a0/mega-metagross/375_142.jpeg"'>
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    </div>
    <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/error-calculo-convirtio-a-pokemon-mayor-pesadilla-maximo-rubi-zafiro-al-ser-incapaz-derrotarlo" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Un error de cálculo convirtió a un Pokémon en la mayor pesadilla de Máximo en Rubí y Zafiro al ser incapaz de derrotarlo ">Un error de cálculo convirtió a un Pokémon en la mayor pesadilla de Máximo en Rubí y Zafiro al ser incapaz de derrotarlo </a>
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<p>Aun así, a día de hoy, todo ello es cosa del pasado, dado que desde el lanzamiento de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-la-nueva-obra-maestra-de-nintendo" data-vars-post-title="Análisis de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la nueva obra maestra de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-la-nueva-obra-maestra-de-nintendo" >The Legend of Zelda: Breath of the Wild</a> se ha iniciado <strong>una línea temporal completamente nueva</strong> que no está unida a ninguna de las anteriores. El tiempo dirá si las futuras entregas continúan desde este punto, desde las que ya existían o en su lugar se sigue apostando por algo que no tenga nada que ver con ninguna.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/zelda-ocarina-of-time-estuvo-cerca-ser-radicalmente-diferente-al-apostar-aventura-primera-persona" data-vars-post-title="Zelda: Ocarina of Time estuvo cerca de ser radicalmente diferente al apostar por una aventura en primera persona " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/zelda-ocarina-of-time-estuvo-cerca-ser-radicalmente-diferente-al-apostar-aventura-primera-persona" target="_blank" >Zelda: Ocarina of Time estuvo cerca de ser radicalmente diferente al apostar por una aventura en primera persona</a></p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/extrana-mania-legendario-compositor-mario-zelda-para-lograr-que-sus-bandas-sonoras-sean-imposibles-olvidar" data-vars-post-title="La extraña manía del legendario compositor de Mario y Zelda para lograr que sus bandas sonoras sean imposibles de olvidar " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/extrana-mania-legendario-compositor-mario-zelda-para-lograr-que-sus-bandas-sonoras-sean-imposibles-olvidar" target="_blank" >La extraña manía del legendario compositor de Mario y Zelda para lograr que sus bandas sonoras sean imposibles de olvidar</a></p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-online/han-recreado-dos-lugares-iconicos-zelda-ocarina-of-time-world-of-warcraft-autentica-locura" data-vars-post-title="Han recreado dos de los lugares más icónicos de Zelda: Ocarina of Time en World of Warcraft y son una auténtica locura" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-online/han-recreado-dos-lugares-iconicos-zelda-ocarina-of-time-world-of-warcraft-autentica-locura" target="_blank" >Han recreado dos de los lugares más icónicos de Zelda: Ocarina of Time en World of Warcraft y son una auténtica locura</a></p>
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                <title><![CDATA[Shigeru Miyamoto no comprende por qué las críticas de la película de Super Mario Galaxy han sido tan crueles]]></title>
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                <pubDate>Thu, 23 Apr 2026 10:24:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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    </p>
    <p>Justo un día antes de que se estrenara <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cine/pelicula-super-mario-galaxy-soberbio-espectaculo-animacion-carta-amor-definitiva-para-fans-nintendo" data-vars-post-title="La película de Super Mario Galaxy es un soberbio espectáculo de animación. La carta de amor definitiva para los fans de Nintendo " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cine/pelicula-super-mario-galaxy-soberbio-espectaculo-animacion-carta-amor-definitiva-para-fans-nintendo" >la película de Super Mario Galaxy</a> comenzaron a surgir por todas partes los artículos de diversos críticos de cines que <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cine/primeras-criticas-pelicula-super-mario-galaxy-han-sido-lluvia-constante-palos-que-estan-dejando-suelos" data-vars-post-title="Las primeras críticas de la película de Super Mario Galaxy han sido una lluvia constante de palos que la están dejando por los suelos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cine/primeras-criticas-pelicula-super-mario-galaxy-han-sido-lluvia-constante-palos-que-estan-dejando-suelos" >la dejaron por los suelos</a>. En algunos casos llegaron a confesar que era una auténtica tortura, que se dormían o que era aburrida a más no poder, lo que ha conllevado que en <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.metacritic.com/movie/the-super-mario-galaxy-movie/" >Metacritic</a> figure con una puntuación de 3,7 basada en 45 críticas, mientras que en <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.rottentomatoes.com/m/the_super_mario_galaxy_movie" >Rotten Tomatoes</a> aparece con un 4,3 correspondiente a 207 críticas.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Tal vez alguno de los que nos leéis estáis de acuerdo u os parece una exageración puntuarla tan baja, en cuyo caso deberíais saber que <strong>Shigeru Miyamoto</strong> estaría de vuestro lado. Claro está, precisamente lo extraño sería lo contrario, que alguien como él opinara que una película de este tipo, que precisamente ha estado bajo su supervisión y en ella aparecen los personajes que él mismo ha creado, considere que no es buena.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>Sea como sea, a pesar de que la primera entrega tampoco salió bien parada por parte de los críticos, en una entrevista concedida a <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.famitsu.com/article/202604/72759" >la revista japonesa Famitsu</a> ha confesado <strong>haberse sentido muy sorprendido</strong> de que tanta gente le haya dado puntuaciones tan extremadamente bajas a esta secuela, ya que estaba plenamente convencido de que podría presumir de tener una mejor acogida.</p>
<!-- BREAK 3 --><blockquote>Es cierto: la situación es muy similar. En realidad, con respecto a la película anterior, sentí que las opiniones de los críticos tenían cierta validez. Sin embargo, pensé que esta vez sería diferente, solo para descubrir que las críticas son aún más duras que antes.</blockquote><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/yoshi-and-the-mysterious-book-ha-pulverizado-mis-prejuicios-aventura-mucho-original-e-ingeniosa-que-imaginaba" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Yoshi and the Mysterious Book ha pulverizado mis prejuicios con una aventura mucho más original e ingeniosa de lo que imaginaba ">
     <img alt="Yoshi&#x20;and&#x20;the&#x20;Mysterious&#x20;Book&#x20;ha&#x20;pulverizado&#x20;mis&#x20;prejuicios&#x20;con&#x20;una&#x20;aventura&#x20;mucho&#x20;m&#x00E1;s&#x20;original&#x20;e&#x20;ingeniosa&#x20;de&#x20;lo&#x20;que&#x20;imaginaba&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/db8291/yoshi-and-the-mysterious-book/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/db8291/yoshi-and-the-mysterious-book/375_142.jpeg"'>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/yoshi-and-the-mysterious-book-ha-pulverizado-mis-prejuicios-aventura-mucho-original-e-ingeniosa-que-imaginaba" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Yoshi and the Mysterious Book ha pulverizado mis prejuicios con una aventura mucho más original e ingeniosa de lo que imaginaba ">Yoshi and the Mysterious Book ha pulverizado mis prejuicios con una aventura mucho más original e ingeniosa de lo que imaginaba </a>
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<p>Es más, Miyamoto ha afirmado sentirse un tanto desconcertado por lo sucedido, aprovechando la ocasión para lanzar un dardito a la industria cinematográfica por darles tantos palos cuando la película no ha parado de atraer a miles de personas a las salas de cine.</p>
<!-- BREAK 4 --><blockquote>Resulta un tanto desconcertante. Nosotros, que venimos de un campo diferente, trabajamos arduamente con el objetivo específico de ayudar a revitalizar la industria cinematográfica, pero precisamente quienes deberían defender esa causa parecen ser los que adoptan una postura más pasiva.</blockquote><p>A pesar de todo, queda claro que <strong>los aficionados tienen una visión bastante distinta a la de los críticos</strong> al haberle otorgado una media de 7,7 basada en la opinión de casi 1.500 personas, como se puede observar en Metacritic, mientras que en Rotten Tomatoes la media se sitúa en un 8,9 correspondiente a las opiniones de más de 10.000 usuarios. Es más, hasta el momento ha recaudado más de 750 millones de dólares, por lo que es innegable que ha sido un auténtico éxito.</p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/extrana-mania-legendario-compositor-mario-zelda-para-lograr-que-sus-bandas-sonoras-sean-imposibles-olvidar" data-vars-post-title="La extraña manía del legendario compositor de Mario y Zelda para lograr que sus bandas sonoras sean imposibles de olvidar " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/extrana-mania-legendario-compositor-mario-zelda-para-lograr-que-sus-bandas-sonoras-sean-imposibles-olvidar" target="_blank" >La extraña manía del legendario compositor de Mario y Zelda para lograr que sus bandas sonoras sean imposibles de olvidar</a></p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/falta-tiempo-impidio-que-nintendo-mostrase-lado-bestia-mario-super-mario-64" data-vars-post-title="La falta de tiempo impidió que Nintendo mostrase el lado más bestia de Mario en Super Mario 64 " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/falta-tiempo-impidio-que-nintendo-mostrase-lado-bestia-mario-super-mario-64" target="_blank" >La falta de tiempo impidió que Nintendo mostrase el lado más bestia de Mario en Super Mario 64</a></p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/super-mario-galaxy-esconde-grave-error-que-a-su-vez-rinde-homenaje-a-sus-creadores-durante-toda-aventura" data-vars-post-title="Los que hicieron posible Super Mario Galaxy te acompañan siempre con el tributo más precioso e involuntario" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/super-mario-galaxy-esconde-grave-error-que-a-su-vez-rinde-homenaje-a-sus-creadores-durante-toda-aventura" target="_blank" >Los que hicieron posible Super Mario Galaxy te acompañan siempre con el tributo más precioso e involuntario</a></p>
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                <title><![CDATA["Sentí que quería verlo": Miyamoto rompió una regla de Nintendo con la aparición de Star Fox en Super Mario Galaxy. La Película ]]></title>
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                <pubDate>Thu, 02 Apr 2026 07:00:26 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Iván González</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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      <img src="https://i.blogs.es/b07c17/star-fox/1024_2000.jpeg" alt="&quot;Sent&#x00ED;&#x20;que&#x20;quer&#x00ED;a&#x20;verlo&quot;&#x3A;&#x20;Miyamoto&#x20;rompi&#x00F3;&#x20;una&#x20;regla&#x20;de&#x20;Nintendo&#x20;con&#x20;la&#x20;aparici&#x00F3;n&#x20;de&#x20;Star&#x20;Fox&#x20;en&#x20;Super&#x20;Mario&#x20;Galaxy.&#x20;La&#x20;Pel&#x00ED;cula&#x20;">
    </p>
    <p>Aunque Nintendo ha prometido muchos cameos en <strong>Super Mario Galaxy: La Película</strong>, el que sin duda alguna ha pillado a todos desprevenidos ha sido la llegada de Star Fox al elenco principal. Sin embargo, la aparición de este personaje no fue tan simple como parecía, y Miyamoto tuvo que romper una regla de Nintendo para llevar a cabo esta idea.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>En una entrevista con <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.forbes.com/sites/olliebarder/2026/03/31/shigeru-miyamoto-and-chris-meledandri-on-the-super-mario-galaxy-movie/" >Forbes</a>, el creador de Mario explicó que fue <strong>Chris Pratt</strong> quien le propuso la idea de incluir a <strong>Star Fox</strong> en esta secuela. En un principio, la respuesta fue bastante clara: nada de mezclar franquicias, según ordena Nintendo. Sin embargo, <strong>Miyamoto</strong>, que era el creador de este personaje, ya había comenzado a deslumbrar una película espacial con dos de sus mejores creaciones trabajando codo con codo.</p>
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  </div>
 </div>
</div>
<blockquote>"Cuando recibí la propuesta de Chris sobre incluir a Star Fox, en general, desde la perspectiva de Nintendo, solemos evitar mezclar IPs, salvo el cameo de Pikmin. Aun así, como creador de Star Fox y tratándose de una película ambientada en el espacio, sentí que quería verlo. Quería ver cómo quedaría, pero también pensaba que podría haber bastante resistencia interna a esa idea, así que, tras recibir la propuesta, contacté con las personas necesarias y empecé a hacer un poco de lobby dentro de Nintendo. Sin embargo, me sorprendió ver que mucha gente le veía mucho potencial y estaba realmente entusiasmada por ver qué podía salir de ahí".</blockquote><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/accion/crimson-desert-puedes-encontrar-a-iconicos-goblins-videojuegos-lingotes-oro-no-tienes-que-reventarlos-a-palos" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Estos colegas de Crimson Desert pueden hacerte muy rico, pero tienes que ser un poco perro viejo para darte cuenta">
     <img alt="Estos&#x20;colegas&#x20;de&#x20;Crimson&#x20;Desert&#x20;pueden&#x20;hacerte&#x20;muy&#x20;rico,&#x20;pero&#x20;tienes&#x20;que&#x20;ser&#x20;un&#x20;poco&#x20;perro&#x20;viejo&#x20;para&#x20;darte&#x20;cuenta" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/142453/goblin-gold/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/142453/goblin-gold/375_142.jpeg"'>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/accion/crimson-desert-puedes-encontrar-a-iconicos-goblins-videojuegos-lingotes-oro-no-tienes-que-reventarlos-a-palos" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Estos colegas de Crimson Desert pueden hacerte muy rico, pero tienes que ser un poco perro viejo para darte cuenta">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/accion/crimson-desert-puedes-encontrar-a-iconicos-goblins-videojuegos-lingotes-oro-no-tienes-que-reventarlos-a-palos" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Estos colegas de Crimson Desert pueden hacerte muy rico, pero tienes que ser un poco perro viejo para darte cuenta">Estos colegas de Crimson Desert pueden hacerte muy rico, pero tienes que ser un poco perro viejo para darte cuenta</a>
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<p>Tal y como comenta el legendario diseñador de videojuegos, sus ganas de ver a Fox y Mario juntos provocaron que Nintendo comenzara, poco a poco, a ser menos estricta con sus franquicias, permitiendo crossovers más allá de los videojuegos, donde sus principales estrellas compartan pantalla con el objetivo de crear un producto divertidísimo.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Esperemos que, tras esta decisión, la compañía comience a ser <strong>cada vez más flexible</strong> y podamos ver una expansión en todos los ámbitos de las principales franquicias de Nintendo en todo tipo de formatos, ya sea en películas, series, mangas o animes, para el disfrute de los fans.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch-2/deja-atras-tus-prejuicios-porque-pocos-juegos-nintendo-switch-te-vas-a-reir-como-tomodachi-life-vida-ensueno" data-vars-post-title="Nintendo fusiona la narrativa emergente con la comedia absurda en Tomodachi Life: Una vida de ensueño" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch-2/deja-atras-tus-prejuicios-porque-pocos-juegos-nintendo-switch-te-vas-a-reir-como-tomodachi-life-vida-ensueno" target="_blank" >Nintendo fusiona la narrativa emergente con la comedia absurda en Tomodachi Life: Una vida de ensueño</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/primer-juego-dragon-ball-para-nintendo-tuvo-nombre-frances-llevo-a-goku-a-visitar-luna" data-vars-post-title="El primer juego de Dragon Ball para Nintendo tuvo nombre francés y llevó a Goku a visitar la Luna " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/primer-juego-dragon-ball-para-nintendo-tuvo-nombre-frances-llevo-a-goku-a-visitar-luna" target="_blank" >El primer juego de Dragon Ball para Nintendo tuvo nombre francés y llevó a Goku a visitar la Luna</a></p>
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                <title><![CDATA[¿Habrá adaptación de Super Smash Bros.? Miyamoto responde a una de las preguntas más solicitadas de los fans de Nintendo]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/cine/miyamoto-rompe-sueno-fans-confirma-que-no-hay-intenciones-hacer-crossover-definitivo-nintendo-adaptacion-al-cine-super-smash-bros</link>
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                <pubDate>Wed, 01 Apr 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Iván González</dc:creator>
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    </p>
    <p>Nintendo quiere empezar su año fiscal por todo lo alto y, para ello, lanzará <strong>Super Mario Galaxy: La Película</strong>. La cinta no solo volverá a traernos al mítico fontanero, sino que también veremos a una buena sartenada de invitados clásicos de Nintendo como Fox o los Pikmin.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Esto ha provocado que muchos hayan comenzado a pensar que Nintendo e Illumination estarían trabajando conjuntamente en una película de <strong>Super Smash Bros.</strong>, donde los principales personajes de la compañía nipona intercambian tortazos a diestro y siniestro. Sin embargo, Miyamoto nos ha quitado rápidamente ese sueño de la cabeza.</p>
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<p>"Para empezar, diré que, a diferencia de algo como Super Smash Bros., no creo que vayamos a tener una situación en la que aparezcan todos los personajes de Nintendo", comentó Miyamoto a <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.polygon.com/super-mario-galaxy-movie-smash-bros-shigeru-miyamoto-interview/" >Polygon</a>, dejando caer que es <strong>prácticamente imposible</strong> que una adaptación del legendario juego de lucha llegue a la luz.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Y no porque no puedan a nivel técnico, de eso sabemos que hay de sobra; el problema es que la compañía tendría que crear de cero un multiverso donde las principales franquicias de Nintendo tendrían que convivir en <strong>diferentes épocas, lugares e incluso sistemas de poder distintos</strong>.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Además, algunos de los personajes más destacados o queridos ni siquiera son de Nintendo; quiero decir, en el caso de que hubiera una película de <strong>Super Smash Bros.</strong>, veríamos una cantidad ínfima de personajes y tendríamos que olvidarnos de personajes como Solid Snake, Joker o Ryu, por lo que, si llegáramos a ver la adaptación, tal vez sería un tanto descafeinada.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/super-mario-bros-3-videojuego-definitivo-nes" data-vars-post-title="Super Mario Bros. 3, el videojuego definitivo de NES " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/super-mario-bros-3-videojuego-definitivo-nes" target="_blank" >Super Mario Bros. 3, el videojuego definitivo de NES</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/super-mario-rpg-como-alianza-total-nintendo-squaresoft-nacio-ultimo-gran-jrpg-snes-1" data-vars-post-title="Cómo nació Super Mario RPG, el último gran JRPG de SNES" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/super-mario-rpg-como-alianza-total-nintendo-squaresoft-nacio-ultimo-gran-jrpg-snes-1" target="_blank" >Cómo nació Super Mario RPG, el último gran JRPG de SNES</a></p>
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                <title><![CDATA[Shigeru Miyamoto ya predijo que Animal Crossing sería todo un éxito más de una década antes de su lanzamiento ]]></title>
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                <pubDate>Fri, 27 Mar 2026 11:35:32 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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      <img src="https://i.blogs.es/401dbd/animal-crossing/1024_2000.jpeg" alt="Shigeru&#x20;Miyamoto&#x20;ya&#x20;predijo&#x20;que&#x20;Animal&#x20;Crossing&#x20;ser&#x00ED;a&#x20;todo&#x20;un&#x20;&#x00E9;xito&#x20;m&#x00E1;s&#x20;de&#x20;una&#x20;d&#x00E9;cada&#x20;antes&#x20;de&#x20;su&#x20;lanzamiento&#x20;">
    </p>
    <p>A lo largo de toda su carrera, Shigeru Miyamoto ha creado a unos cuantos personajes y sagas cuya popularidad es indiscutible al ser de las más aclamadas en todo el mundo. Además, se podría decir que <strong>es todo un visionario</strong> si nos fijamos en <a rel="noopener, noreferrer" href="https://shmuplations.com/itoimiyamoto/" >una entrevista</a> que concedió hace casi 40 años, en el año 1989 exactamente, y en la que también participó Shigesato Itoi, el creador de la saga <strong>Mother</strong>, también conocida como <a href="https://www.vidaextra.com/tag/earthbound" >Earthbound</a>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>En aquel momento mantuvieron una charla para hablar sobre multitud de aspectos de los videojuegos y del estado de la industria en aquella época, pero también se podría decir que Miyamoto predijo el futuro. Y es que fue entonces cuando planteó la posibilidad de que los jugadores pudieran disfrutar de propuestas más acogedoras y entrañables, como la de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/animal-crossing-analisis-review-precio-experiencia-juego-gamecube" data-vars-post-title="Retroanálisis de Animal Crossing, la entrega con la que comenzó la saga más relajante y de las más adictivas de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/animal-crossing-analisis-review-precio-experiencia-juego-gamecube" >Animal Crossing</a>.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>No es que ya hubiera pensado en hacer realidad esta saga, aunque por su mente <strong>ya rondaba la posibilidad de trabajar algún día en algo similar</strong>. A Miyamoto le preguntaron acerca de su opinión sobre el hecho de poder morir en un videojuego, que suele ser de lo más habitual en infinidad de títulos, siendo en ese instante cuando dejó caer semejante premonición que se ha vuelto una declaración digna de ser enmarcada.</p>
<!-- BREAK 3 --><blockquote>Puedes morir a propósito. En el mundo real, si eliges "SÍ", nunca podrás ver qué habría pasado con "NO". Pero la esencia de los videojuegos es querer ver ambas posibilidades. Esa es su naturaleza. Si creáramos juegos donde morir significara empezar de cero cada vez, la gente encontraría esa mecánica demasiado dura como para querer jugar de nuevo.</blockquote>
<blockquote>Por eso creo que sería fascinante que los RPG dejaran de centrarse únicamente en hacer los escenarios más complejos. En cambio, imaginad un juego con solo cinco casas, pero donde las relaciones vecinales dentro de esas cinco casas fueran infinitamente profundas. Sería realmente interesante que más gente empezara a crear juegos con esa clase de enfoque. Incluso si salieran cientos de juegos así, apuesto a que cada uno sería disfrutable a su manera.</blockquote><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/cine/cuando-va-a-dejar-destriparnos-todo-pelicula-super-mario-galaxy-reservar-alguna-sorpresa" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Pero, ¿cuándo va a dejar de destriparnos todo la película de Super Mario Galaxy y reservar alguna sorpresa?">
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<p>No hay que olvidar que estas declaraciones se produjeron <strong>12 años antes de que Animal Crossing pusiera rumbo a Nintendo 64</strong> en Japón en el año 2001, mientras que aquí no lo recibimos hasta tres años más tarde en su versión para GameCube. Sin duda, Miyamoto no podía estar más en lo cierto, porque se trata de una saga que ha cautivado a decenas de millones de personas y hasta han salido a la venta propuestas similares, como ha sucedido más recientemente con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/pokemon-pokopia-no-animal-crossing-minecraft-50-horas-tengo-claro-que-juego-original-saga" data-vars-post-title="Pokémon Pokopia no es Animal Crossing ni Minecraft, pero tras más de 50 horas tengo claro que es el juego más original de la saga" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/pokemon-pokopia-no-animal-crossing-minecraft-50-horas-tengo-claro-que-juego-original-saga" >Pokémon Pokopia</a>.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/mejores-juegos-mesa-a-animal-crossing-para-crear-granja-perfecta" data-vars-post-title="Los mejores juegos de mesa a lo Animal Crossing para crear la granja perfecta" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/mejores-juegos-mesa-a-animal-crossing-para-crear-granja-perfecta" target="_blank" >Los mejores juegos de mesa a lo Animal Crossing para crear la granja perfecta</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/cuando-playstation-iba-a-tener-su-propio-animal-crossing-cambio-infamous" data-vars-post-title="Cuando PlayStation iba a tener su propio Animal Crossing  pero lo cambió por inFamous" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/cuando-playstation-iba-a-tener-su-propio-animal-crossing-cambio-infamous" target="_blank" >Cuando PlayStation iba a tener su propio Animal Crossing pero lo cambió por inFamous</a></p>
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                <title><![CDATA[Super Mario Bros. 3, el videojuego definitivo de NES ]]></title>
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                <pubDate>Tue, 23 Dec 2025 22:41:29 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/ba00a6/super-mario-bros-3/1024_2000.jpeg" alt="Super&#x20;Mario&#x20;Bros.&#x20;3,&#x20;el&#x20;videojuego&#x20;definitivo&#x20;de&#x20;NES&#x20;">
    </p>
    <p>Hay juegos que recuerdas; y luego está <strong>Super </strong><strong>Mario </strong><strong>Bros. </strong><strong>3</strong>, en los que atesoras <strong>cómo </strong><strong>te </strong><strong>hacía </strong><strong>sentir</strong>. Encender la NES, ver caer el telón del escenario y escuchar esas primeras notas era como abrir la puerta a un parque de atracciones que no tenía fin. Cada nivel era una sorpresa, cada power‑up una invitación a experimentar, cada enemigo un guiño cómico (con un punto de surrealismo) que te retaba sin castigarte. Era un juego que no solo se jugaba: <strong>se </strong><strong>vivía</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>La sensación de deslizarte por una pendiente, de volar por primera vez con la hoja de mapache o de descubrir un atajo oculto en un bloque invisible era pura magia. <strong>Super </strong><strong>Mario </strong><strong>Bros. </strong><strong>3</strong> tenía esa cualidad que solo poseen los clásicos: te hacía sentir inteligente, ágil, curioso. No importaba si eras un niño o un adulto; el juego te hablaba en un lenguaje universal hecho de ritmo, sorpresa y alegría.</p>
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<p>Y es que <strong>Super </strong><strong>Mario </strong><strong>Bros. </strong><strong>3</strong> no era simplemente una secuela. Era y sigue siendo una gran revolución. Un punto y aparte para los juegos de plataformas y un recordatorio de que los videojuegos podían ser más grandes, más variados, más creativos… sin perder ni un gramo de accesibilidad. Cada mundo tenía personalidad propia, cada nivel parecía diseñado para arrancarte una sonrisa. Era un viaje que te atrapaba desde el primer salto.</p>
<!-- BREAK 2 --><p><strong>Jugarlo </strong><strong>hoy </strong><strong>sigue </strong><strong>siendo </strong><strong>una </strong><strong>experiencia </strong><strong>vibrante</strong>. No es nostalgia: es diseño puro, limpio, elegante. Es la sensación de que cada botón responde como debe, de que cada enemigo está colocado con intención, de que cada secreto está ahí para recompensar tu curiosidad. <strong>Super </strong><strong>Mario </strong><strong>Bros. </strong><strong>3</strong> es diversión destilada, un recordatorio de por qué nos enamoramos de los videojuegos.</p>
<h2><strong>El </strong><strong>proceso </strong><strong>creativo: </strong><strong>cuando </strong><strong>Nintendo </strong><strong>decidió </strong><strong>reinventarlo </strong><strong>todo</strong></h2>
<p>El desarrollo de <strong>Super </strong><strong>Mario </strong><strong>Bros. </strong><strong>3</strong> comenzó con una ambición clara: superar a<strong> </strong><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/super-mario-bros-gran-revolucion-plataformera-nintendo" data-vars-post-title="40 años de Super Mario Bros., la gran revolución plataformera de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/super-mario-bros-gran-revolucion-plataformera-nintendo" >Super Mario Bros.</a> y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/super-mario-bros-2-the-lost-levels-a-mario-u-s-a" data-vars-post-title="Super Mario Bros. 2: el cambiazo más épico de la historia de los videojuegos " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/super-mario-bros-2-the-lost-levels-a-mario-u-s-a" >Super Mario Bros. 2</a><strong> </strong>(el japonés)<strong> </strong>en absolutamente todo. <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/toque-maestro-shuigeru-miyamoto" data-vars-post-title="El toque maestro de Shigeru Miyamoto: en qué trabaja el papá de Super Mario y Link" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/toque-maestro-shuigeru-miyamoto" >Shigeru Miyamoto</a> y Takashi Tezuka querían un juego que no solo ampliara el universo de Mario, sino que lo transformara. La NES estaba en su madurez técnica, y el equipo sabía que era el momento de exprimirla al máximo.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Una de las primeras decisiones creativas fue adoptar la estética teatral. El telón que se abre, los escenarios que parecen decorados, las plataformas que están "atornilladas" al fondo… todo formaba parte de una metáfora visual: <strong>Super </strong><strong>Mario </strong><strong>Bros. </strong><strong>3</strong><strong> </strong>era un espectáculo, una obra en la que Mario interpretaba distintos papeles. Esta idea permitió al equipo justificar creativamente la enorme variedad de mundos y situaciones.</p>
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<p>El desarrollo también estuvo marcado por una filosofía de prototipado constante. Nintendo EAD creó decenas de niveles experimentales que nunca llegaron al juego final, pero que sirvieron para pulir mecánicas, ritmos y dificultades. Cada idea debía demostrar que <strong>aportaba </strong><strong>algo </strong><strong>nuevo, </strong><strong>divertido </strong><strong>y </strong><strong>coherente </strong><strong>con </strong><strong>el </strong><strong>espíritu </strong><strong>de </strong><strong>Mario</strong>. El ingrediente principal de aquello que hoy conocemos como la Magia de Nintendo.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>El equipo también trabajó estrechamente con los límites técnicos de la NES. El uso del chip MMC3 permitió efectos visuales avanzados, scroll más suave, animaciones más complejas y niveles más grandes. Fue un salto tecnológico que exigió creatividad técnica y artística a partes iguales.</p>
<p>Ahora bien, lo que hace que <strong>Super </strong><strong>Mario </strong><strong>Bros. </strong><strong>3 </strong>se sintiese revolucionario y hoy siga siendo tan especial fue<strong> </strong>la consigna de Miyamoto: el papá de Mario, Link y Donkey Kong insistió en que el juego debía sentirse como una caja de juguetes. No un desafío implacable, sino <strong>un </strong><strong>espacio </strong><strong>para </strong><strong>explorar, </strong><strong>probar </strong><strong>y </strong><strong>divertirse</strong>. Esa filosofía impregnó cada decisión: desde los power‑ups hasta los minijuegos, desde los mapas mundiales hasta los enemigos más pintorescos.</p>
<!-- BREAK 5 --><h2><strong>Super </strong><strong>Mario </strong><strong>Bros. </strong><strong>3,</strong><strong> </strong><strong>el </strong><strong>salto </strong><strong>que re</strong><strong>definió </strong><strong>el </strong><strong>género a base de sorpresas y ambición</strong></h2>
<p>Nada más empezar a jugar te topabas de narices con la primera gran novedad: el <strong>mapa </strong><strong>del </strong><strong>mundo.</strong> Una idea revolucionaria para con la saga que rompía con la linealidad de seguir las fases en orden y, en el proceso, que daba al jugador una sensación de libertad inédita. Ya no avanzabas nivel tras nivel: ahora elegías rutas, descubrías casas Toad, encontrabas atajos y te enfrentabas a minibosses. Era un mundo vivo, un tablero de aventuras.</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Los power‑ups también marcaron un antes y un después. La hoja de mapache introdujo el vuelo, una mecánica que cambió por completo la forma de diseñar niveles y aportó una verticalidad insólita. El traje de rana, el de martillo o el de tanooki añadían capas de estrategia y humor. Cada traje era una fantasía jugable distinta, pero también multiplicaban la diversión y la curiosidad de cada partida.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Como es natural, los enemigos también evolucionaron. Y no solo en lo visual. Los Koopalings debutaron como jefes carismáticos, cada uno con su personalidad y estilo. Los Boo, los Hermanos Martillo renovados, los Goombas voladores… todos aportaban variedad y ritmo. El juego parecía una enciclopedia de criaturas memorables. Y ojo, que Miyamoto creó algunos inspirándose <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/miyamoto-convirtio-a-mujer-legendario-takashi-tezuka-enemigo-mario-ella-sabe" data-vars-post-title="Miyamoto convirtió a la mujer del legendario Takashi Tezuka en un enemigo de Mario. ¡Y ella lo sabe!" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/miyamoto-convirtio-a-mujer-legendario-takashi-tezuka-enemigo-mario-ella-sabe" >en familiares de sus amigos</a>.</p>
<p>Los niveles, por su parte, se convirtieron en pequeñas obras maestras de diseño. Había niveles de velocidad, niveles verticales, niveles acuáticos, niveles de desierto, niveles de hielo, niveles de cielo… cada uno con mecánicas propias. La variedad era abrumadora, pero siempre coherente. Todo estaba encapsulado en lo que hoy entendemos como el universo de Super Mario, pero a su vez &nbsp;ampliaba sus límites hasta el infinito.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Sin embargo, lo más significativo para quienes lo jugamos por primera vez, sobre todo viniendo de los juegos anteriores, es que <strong>Super </strong><strong>Mario </strong><strong>Bros. </strong><strong>3</strong> consolidó la idea de que un juego de plataformas podía ser <strong>un </strong><strong>viaje </strong><strong>temático</strong>. &nbsp;Algo que se replica en títulos posteriores como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-super-mario-odyssey-no-es-solo-un-juego-es-un-pedacito-de-magia" data-vars-post-title="Análisis de Super Mario Odyssey: no es sólo un excelente juego, es un pedacito de magia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-super-mario-odyssey-no-es-solo-un-juego-es-un-pedacito-de-magia" >Super Mario Odyssey</a>. Cada mundo tenía identidad: el desierto, el gigante, el helado, el oscuro, el cielo… No era solo avanzar: <strong>era </strong><strong>descubrir.</strong></p>
<!-- BREAK 9 --><h2><strong>El vendeconsolas de NES: Mario dejó de ser un personaje de videojuego: era un icono mundial</strong></h2><p><strong>Super </strong><strong>Mario </strong><strong>Bros. </strong><strong>3</strong> se lanzó en Japón en 1988, y desde el primer día fue un éxito monumental. Las revistas japonesas lo describieron como "el juego más ambicioso de la Famicom", y las ventas se dispararon. Los jugadores japoneses quedaron fascinados por la variedad, la dificultad equilibrada y la creatividad desbordante.</p>
<p>El lanzamiento internacional tardó más de lo esperado, llegando a Estados Unidos en 1990 y a Europa en 1991. Cuando el<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-nintendo-cerebro-bestia" data-vars-post-title="30 años de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-nintendo-cerebro-bestia" >&nbsp;Cerebro de la Bestia</a> ya estaba arrasando en el país del sol naciente con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-world-como-mario-acabo-a-lomos-dinosaurio-cerebro-bestia" data-vars-post-title="Super Mario World, o cómo Mario acabó a lomos de un dinosaurio en el Cerebro de la Bestia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-world-como-mario-acabo-a-lomos-dinosaurio-cerebro-bestia" >Super Mario World</a>. Pero la espera valió la pena. En Estados Unidos, el juego se convirtió en un fenómeno cultural incluso antes de salir, gracias a su aparición en la película <strong>The </strong><strong>Wizard </strong>(El Campeón del Videojuego en España), donde se reveló como el juego final del torneo.</p>
<!-- BREAK 10 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Cuando finalmente llegó a las tiendas, la recepción fue apoteósica. A quienes vivimos la época se nos presentó como el mejor juego de NES jamás creado y, una vez te ponías a los mandos, entendías el por qué. Aquello era y sigue siendo divertidísimo y, más allá de consolidarse como un clásico instantáneo, sigue siendo una obra maestra del diseño. En consecuencia, las ventas rompieron récords, convirtiéndolo en uno de los juegos más vendidos de la historia de la consola con <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.gamedeveloper.com/business/a-detailed-cross-examination-of-yesterday-and-today-s-best-selling-platform-games" >más de 17 millones de copias</a> vendidas. Y eso, para la época, era una monstruosidad.</p>
<!-- BREAK 11 --><p>Los fans lo recibieron con entusiasmo absoluto. Para muchos, <strong>Super </strong><strong>Mario </strong><strong>Bros. </strong><strong>3</strong> era el juego que justificaba la compra de una NES incluso con la generación de los 16 bits asomando. Y si viviste la época sabrás que las conversaciones en patios de colegio, revistas y tiendas giraban en torno a secretos, atajos, trajes y mundos ocultos. No había internet, pero todos sabíamos cómo conseguir el silbato mágico para saltar de un mundo a otro. ¿Su mayor logro? a nivel internacional, el juego consolidó a Mario como icono global. No era solo un personaje popular: <strong>era </strong><strong>la </strong><strong>cara </strong><strong>del </strong><strong>videojuego </strong><strong>moderno</strong>.</p>
<h2><strong>Super Mario Bros. 3: e</strong><strong>l </strong><strong>cartucho </strong><strong>que </strong><strong>cambió </strong><strong>la </strong><strong>industria</strong></h2>
<p>El legado de <strong>Super </strong><strong>Mario </strong><strong>Bros. </strong><strong>3</strong> es inmenso. En la NES, representó el techo técnico y creativo de la consola. Demostró que, incluso con hardware limitado, se podían crear mundos ricos, variados y sorprendentes. Fue el ejemplo perfecto de cómo la creatividad supera a la tecnología. De hecho, y como comentamos en VidaExtra, sin este juego <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/como-john-romero-john-carmack-hicieron-super-mario-bros-3-para-pc-ahi-nacio-revolucion-doom" data-vars-post-title="Cómo John Romero y John Carmack hicieron Super Mario Bros. 3 para PC... ¡y de ahí nació la revolución de DOOM!" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/como-john-romero-john-carmack-hicieron-super-mario-bros-3-para-pc-ahi-nacio-revolucion-doom" >ni siquiera existiría DOOM</a>.</p>
<!-- BREAK 12 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>En el género de plataformas, estableció estándares que aún hoy se siguen. El mapa del mundo, la variedad temática, los power‑ups con funciones específicas, los niveles diseñados como micro‑experiencias… todo eso se convirtió en referencia para generaciones de desarrolladores.</p>
<!-- BREAK 13 --><p>En la industria del videojuego, <strong>Super </strong><strong>Mario </strong><strong>Bros. </strong><strong>3</strong> fue un recordatorio de que las secuelas pueden ser innovadoras, ambiciosas y transformadoras. No se conformó con repetir la fórmula: la reinventó. Su éxito comercial y crítico demostró que la creatividad era rentable. Además, su influencia se extiende a juegos modernos. Desde <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/rayman-legends-para-wii-u-primer-contacto" data-vars-post-title="'Rayman Legends' para Wii U: primer contacto" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/rayman-legends-para-wii-u-primer-contacto" >Rayman Legends</a> hasta <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-celeste-el-sumun-de-los-plataformas-en-2d" data-vars-post-title="Análisis de Celeste, el sumun de los plataformas en 2D " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-celeste-el-sumun-de-los-plataformas-en-2d" >Celeste</a>, pasando por <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/juegazos-como-este-prueban-que-nintendo-insuperable-haciendo-joyas-plataformeras-analisis-donkey-kong-country-returns-hd" data-vars-post-title="Juegazos como este prueban que Nintendo es insuperable haciendo joyas plataformeras. Análisis de Donkey Kong Country Returns HD" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/juegazos-como-este-prueban-que-nintendo-insuperable-haciendo-joyas-plataformeras-analisis-donkey-kong-country-returns-hd" >Donkey Kong Country Returns</a> o <strong>Shovel </strong><strong>Knight</strong>, todos beben de su filosofía: variedad, ritmo, sorpresa y precisión.</p>
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<p>También dejó una huella emocional. Para millones de jugadores, <strong>Super </strong><strong>Mario </strong><strong>Bros. </strong><strong>3</strong> fue el mejor juego de su vida. Una aventura que enseñó que los videojuegos podían ser mundos completos, llenos de secretos, humor y personalidad. Su legado cultural es igualmente poderoso. Mario volando con la hoja de mapache, los Koopalings, los mundos temáticos… son imágenes grabadas en la memoria colectiva del videojuego.</p>
<!-- BREAK 14 --><p>Y es que <strong>Super </strong><strong>Mario </strong><strong>Bros. </strong><strong>3</strong> sigue siendo un recordatorio de lo que hace grande a Nintendo: la capacidad de sorprender, de divertir y de crear experiencias que trascienden generaciones. Es un juego que no envejece porque fue diseñado con una claridad y una alegría que siguen siendo universales.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/37-curiosidades-referencias-secretos-super-mario-bros-3-para-disfrutar-mejor-clasico-nes" data-vars-post-title="37 curiosidades, referencias y secretos de Super Mario Bros. 3 para disfrutar más y mejor del clásico de NES" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/37-curiosidades-referencias-secretos-super-mario-bros-3-para-disfrutar-mejor-clasico-nes" target="_blank">37 curiosidades, referencias y secretos de Super Mario Bros. 3 para disfrutar más y mejor del clásico de NES</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/40-anos-super-mario-bros-a-traves-40-datos-curiosidades" data-vars-post-title="40 años de Super Mario Bros. a través de 40 datos y curiosidades" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/40-anos-super-mario-bros-a-traves-40-datos-curiosidades" target="_blank">40 años de Super Mario Bros. a través de 40 datos y curiosidades</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/primer-videojuego-nueve-leyendas-que-revolucionaron-industria-shigeru-miyamoto-a-hidetaka-miyazaki" data-vars-post-title="El debut de nueve leyendas: cuál fue el primer videojuego hecho por Shigeru Miyamoto, John Romero o Yu Suzuki" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/primer-videojuego-nueve-leyendas-que-revolucionaron-industria-shigeru-miyamoto-a-hidetaka-miyazaki" target="_blank">El debut de nueve leyendas: cuál fue el primer videojuego hecho por Shigeru Miyamoto, John Romero o Yu Suzuki</a></p>
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                <pubDate>Mon, 08 Dec 2025 06:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p><strong>Toda leyenda tiene un origen</strong>, incluso las de los videojuegos. Detrás de cada saga que ha pasado a la historia y cada vendeconsolas que marcó a toda una generación, hubo mentes creativas que dieron sus primeros pasos con títulos que, aunque modestos en apariencia, contenían ya la semilla de la innovación o la humildad de quien explora un terreno no conquistado. Hablar de los primeros éxitos de figuras como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/toque-maestro-shuigeru-miyamoto" data-vars-post-title="El toque maestro de Shigeru Miyamoto: en qué trabaja el papá de Super Mario y Link" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/toque-maestro-shuigeru-miyamoto" >Shigeru Miyamoto</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cine/hideo-kojima-connecting-worlds-critica-spoilers-disney-convierte-making-of-death-stranding-monografico-su-creador" data-vars-post-title="Hideo Kojima: Connecting Worlds, crítica sin spoilers. Disney convierte el making-of de Death Stranding en un monográfico sobre su creador" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cine/hideo-kojima-connecting-worlds-critica-spoilers-disney-convierte-making-of-death-stranding-monografico-su-creador" >Hideo Kojima</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/shinji-mikami-genio-inconformista-que-reinvento-terror-videojuegos" data-vars-post-title="Shinji Mikami, el genio inconformista que reinventó el terror en los videojuegos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/shinji-mikami-genio-inconformista-que-reinvento-terror-videojuegos" >Shinji Mikami</a> es recorrer la génesis de un medio que hoy mueve millones y emociona a millones más.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Y es que el mundo del videojuego no se construyó de la noche a la mañana y estas óperas primas fueron pruebas de talento y, en según que caso, &nbsp;laboratorios de ideas: en algunos se gestaron mecánicas, narrativas y estilos que más tarde se convertirían en referentes. Otros simplemente fueron un primer paso antes de alcanzar el estatus de estrella. Desde los arcades anteriores a los años 80 hasta las consolas domésticas de los 90 y 2000, cada creador dejó su impronta en un debut que, visto en retrospectiva, resulta casi profético.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Por ello, en VidaExtra vamos repasar los videojuegos en los que debutaron<strong> nueve iconos de la industria</strong>, describiendo cómo nacieron, qué aportaron y en qué plataformas se lanzaron. Es un viaje que nos lleva desde cowboys hechos con píxeles rudimentarios hasta la revolución de Gordon Freeman, y que abarca desde paseos con pingüinos a combates de robotazos Made in Japan. Como verás, pasos previos a clásicos que definieron géneros enteros.</p>
<!-- BREAK 3 --><h2>Shigeru Miyamoto empezó con Sheriff</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<ul><li>Año 1979, en Arcades</li></ul><p>El primer exitazo de Shigeru Miyamoto fue con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/donkey-kong-primer-exitazo-mundial-nintendo" data-vars-post-title="Donkey Kong, el primer exitazo mundial de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/donkey-kong-primer-exitazo-mundial-nintendo" >Donkey Kong</a>, un juego que sorprendió por su estructura de niveles y narrativa mínima: rescatar a la dama en apuros. Fue un éxito inmediato en recreativas y cimentó el futuro de Nintendo. Sin embargo, antes del fenómeno de Nintendo, el toque mágico de Miyamoto se pudo ver en <strong>Sheriff</strong>. Ahora bien, aquí toca hacer matices.</p>
<p>Sabemos que Miyamoto entró a trabajar en Nintendo en 1977, cuando todavía era una compañía principalmente juguetera, de modo que su primera contribución a los videojuegos fue <a rel="noopener, noreferrer" href="https://web.archive.org/web/20090809130309/http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page2.jsp#id=004" >ayudando a crear el arte</a> del juego arcade Sheriff. Además, posteriormente participó en el desarrollo de <strong>Radar Scope</strong> en 1980 dentro del departamento de arte. ¿Dibuja bien? La única firma en el Museo de Nintendo es la suyo, e hizo la icónica portada de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/super-mario-bros-gran-revolucion-plataformera-nintendo" data-vars-post-title="40 años de Super Mario Bros., la gran revolución plataformera de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/super-mario-bros-gran-revolucion-plataformera-nintendo" >Super Mario Bros.</a> Pero es que hacer juegos se le da mucho mejor.</p>
<!-- BREAK 4 --><h2>Hideo Kojima dio sus primeros pasos con Penguin Adventure&nbsp;</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<ul><li>Año 1986, en MSX2</li></ul><p>Cuando escuchas el nombre de Kojima tiendes a pensar en que debutó con el <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/metal-gear-como-solid-snake-redefinio-accion-belica-videojuegos" data-vars-post-title="35 años de  Metal Gear, o cómo Solid Snake redefinió la acción bélica en los videojuegos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/metal-gear-como-solid-snake-redefinio-accion-belica-videojuegos" >Metal Gear</a> original, un título que introdujo el concepto de infiltración como núcleo jugable. En lugar de disparar sin descanso, el jugador debía evitar ser detectado, algo revolucionario en la época. La otra realidad es que su debut fue un juego de pingüinos que caminaban por el ártico: <strong>Penguin Adventure</strong>. ¿Un <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/death-stranding-directors-cut-analisis-review-precio-trailer-experiencia-juego-ps5" data-vars-post-title="Análisis de Death Stranding: Director's Cut, una versión que hace más perfecta todavía la excelente obra maestra de Hideo Kojima" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/death-stranding-directors-cut-analisis-review-precio-trailer-experiencia-juego-ps5" >Death Stranding&nbsp;</a>para niños? Dependiendo de cómo lo mires.</p>
<p>Kojima se unió Konami en 1986 y, pese a que deseaba hacer juegos para la Famicom, sus primeros juegos fueron para la más restrictiva paleta de 16 colores de la MSX. Con todo, su primer encargo era modesto en contenido, pero también una oportunidad de oro: fue el director asistente de <strong>Penguin Adventure</strong>, la secuela de <strong>Antarctic Adventure</strong>. Su segundo juego, por cierto, fue cancelado cuando se descubrió que era demasiado complejo para ejecutarse en MSX.</p>
<!-- BREAK 5 --><h2>Hidetaka Miyazaki hizo Heavy Metal con Armored Core: Last Raven&nbsp;</h2><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<ul><li>Año 2005, en PS2</li></ul>
<p>Antes de que dar ese rotundo golpe sobre la mesa que hizo que todo lo comparásemos con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/dark-souls-remastered-para-nintendo-switch-analisis-review-precio-experiencia" data-vars-post-title="Análisis de Dark Souls Remastered en Switch, un gran debut portátil para la saga Souls" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/dark-souls-remastered-para-nintendo-switch-analisis-review-precio-experiencia" >Dark Souls</a>, Hidetaka Miyazaki redefinió la dificultad y la exploración con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/demons-souls-analisis-remake-ps5-review-precio-trailer-experiencia-juego-para-playstation-5" data-vars-post-title="Análisis de Demon's Souls en PS5, el remake que inaugura la nueva generación de consolas" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/demons-souls-analisis-remake-ps5-review-precio-trailer-experiencia-juego-para-playstation-5" >Demon's Souls</a>. Sin embargo, su debut en los videojuegos y la propia Fromsoftware no fue a través de la fantasía oscura, sino de la ciencia ficción con robotazos. Un juego al que se unió cuando su desarrollo ya estaba empezado: <strong>Armored Core: Last Raven</strong>.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Miyazaki comenzó a trabajar en calidad de planificador, con 29 años y sin experiencia previa en esta industria, pero no tardó en despuntar: más tarde dirigió <strong>Armored Core 4</strong> y su secuela directa, <strong>Armored Core: For Answer</strong>. Luego sería asignado a un RPG para PS3 que acabará dirigiendo y, bueno, dejó claro que la frustración podía transformarse en satisfacción, que los videojuegos podían ser experiencias de superación personal... y el resto es historia.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/cine/mark-hamill-estaba-jugueton-1977-asi-que-colo-su-numero-telefono-star-wars-has-escuchado-decenas-veces" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Mark Hamill estaba juguetón en 1977, así que coló su número de teléfono en Star Wars y lo has escuchado decenas de veces ">
     <img alt="Mark&#x20;Hamill&#x20;estaba&#x20;juguet&#x00F3;n&#x20;en&#x20;1977,&#x20;as&#x00ED;&#x20;que&#x20;col&#x00F3;&#x20;su&#x20;n&#x00FA;mero&#x20;de&#x20;tel&#x00E9;fono&#x20;en&#x20;Star&#x20;Wars&#x20;y&#x20;lo&#x20;has&#x20;escuchado&#x20;decenas&#x20;de&#x20;veces&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/c87af2/4t4b2f5qjjdxppvrbz7jeh24fe.jfif/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/c87af2/4t4b2f5qjjdxppvrbz7jeh24fe.jfif/375_142.jpeg"'>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/cine/mark-hamill-estaba-jugueton-1977-asi-que-colo-su-numero-telefono-star-wars-has-escuchado-decenas-veces" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Mark Hamill estaba juguetón en 1977, así que coló su número de teléfono en Star Wars y lo has escuchado decenas de veces ">En Vida Extra</a>
    </div>
    <a href="https://www.vidaextra.com/cine/mark-hamill-estaba-jugueton-1977-asi-que-colo-su-numero-telefono-star-wars-has-escuchado-decenas-veces" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Mark Hamill estaba juguetón en 1977, así que coló su número de teléfono en Star Wars y lo has escuchado decenas de veces ">Mark Hamill estaba juguetón en 1977, así que coló su número de teléfono en Star Wars y lo has escuchado decenas de veces </a>
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<h2>Yu Suzuki golpeó duro con Champion Boxing</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<ul><li>&nbsp;Año 1984, en SG-1000</li></ul><p>Yu Suzuki era el la superestrella de la mejor SEGA. La que estaba a la vanguardia del entretenimiento. Juegos como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/decano-lucha-3d-golpea-fuerzas-redobladas-analisis-virtua-fighter-5-r-e-v" data-vars-post-title="El decano de la lucha en 3D golpea con fuerzas redobladas. Análisis de Virtua Fighter 5 R.E.V.O." data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/decano-lucha-3d-golpea-fuerzas-redobladas-analisis-virtua-fighter-5-r-e-v" >Virtua Fighter</a> o el alucinante mueble arcade con motos incluidas de <strong>Hang-On</strong> llevan su firma y su visión, pero es que las conversiones domésticas de sus ideas eran auténticos vendeconsolas. Ahora bien, antes de que nos subiésemos en sus mini-Ferraris nos dejó K.O. con <strong>Champion Boxing</strong>. Y también a su compañía.</p>
<p>Según <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.zinio.com/gb/publications/retro-gamer/4664/issues/20335" >el propio Suzuki,</a> fue ascendido a líder de proyecto con aquel juego de boxeo mientras aún estaba en su primer año en la empresa, pero es que el equipo ejecutivo de SEGA quedó tan impresionado con el juego que lo lanzaron en las salas arcade tal cual, simplemente instalando una SG-1000 (la hermana mayor de la Master System) en una máquina recreativa. ¡Qué tiempos aquellos!</p>
<!-- BREAK 7 --><h2>Sid Meier empezó a conquistar el mundo con<span style="white-space: pre-wrap;">	</span>Formula 1 Racing</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<ul><li>Año 1982, en Atari 800&nbsp;</li></ul><p>Antes de obsesionarnos jugando siempre el penúltimo turno con<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/tu-nuevo-juego-estrategia-favorito-vuelve-a-llevar-firma-sid-meier-analisis-civilization-7" data-vars-post-title="Tu nuevo juego de estrategia favorito vuelve a llevar la firma de Sid Meier. Análisis de Civilization 7" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/tu-nuevo-juego-estrategia-favorito-vuelve-a-llevar-firma-sid-meier-analisis-civilization-7" >&nbsp;Civilization</a>, Sid Meier debutó a lo grande con Acorn Software Products llevando la categoría reina del automovilismo a la Atari 800. Con todo, ya te adelanto que aquel <strong>Formula 1 Racing</strong> de 1982 tenía poco que ver con el realismo de la saga de conducción de Codemasters.</p>
<p>Siendo sinceros, técnicamente Formula 1 Racing no era su primer videojuego, sino su debut profesional. Sabemos que un año antes elaboró versiones clónicas de <strong>Pac-Man</strong> y <strong>Space Invaders</strong>, e incluso hizo un sencillo jueguecito de banca con un cerdito a modo de alcancía. Dicho esto, ese mismo 1982 fundará MicroProse desarrollando entre dos y cuatro juegos al año hasta conquistar la estrategia en 1991.</p>
<!-- BREAK 8 --><h2>John Romero se sacó de la chistera Jumpster</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<ul><li>Año 1983-1987, en Apple II</li></ul><p>Como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/como-john-romero-john-carmack-hicieron-super-mario-bros-3-para-pc-ahi-nacio-revolucion-doom" data-vars-post-title="Cómo John Romero y John Carmack hicieron Super Mario Bros. 3 para PC... ¡y de ahí nació la revolución de DOOM!" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/como-john-romero-john-carmack-hicieron-super-mario-bros-3-para-pc-ahi-nacio-revolucion-doom" >ya comentamos en VidaExtra</a>, los comienzos de John Romero y John Carmack en la industria del videojuego fueron una historia en sí misma: ambos se dedicaban a crear software para <strong>Gamers Edge</strong>, un servicio de suscripción que enviaba mensualmente y por correo un disquete con videojuegos o cualquier tipo de contenido.&nbsp;</p>
<p>Ahora bien, antes de dedicarse a programar en sus ratos libres mientras pasaban el día haciendo cosas serias como viciarse a la NES y escuchar rock, hay dos juegos que podemos considerar el debut de Romero:&nbsp;</p>
<!-- BREAK 9 --><ul><li>Más allá de proyectos personales y clones de éxito, su primer juego publicado bajo el nombre de Capitol Ideas Software fue <strong>Scout Search</strong> para <a rel="noopener, noreferrer" href="https://archive.org/details/InCider198305" >la inCider</a>, una revista dedicada al Apple II (como se deduce de su nombre) en el número de junio de 1984.</li><li>Con todo, y teniendo en cuenta que hubo al menos una docena de juegos que pudimos ver antes publicados, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://romero.smugmug.com/Video-Games/Jumpster" >el primer juego que Romero</a> desarrolló fue <strong>Jumpster</strong>, el cual fue lanzado ver en la revista UpTime Disk Monthly en 1987. ¿Lo curioso? El juego estaba hecho desde 1983.</li></ul><p>El éxito no tardará en llamar a su puerta: la buena acogida de Commander Keen por parte de John Carmack y Tom Hall, permitió la fundación de id Software y abrió el camino a lo que luego serán <strong>Wolfenstein 3D, </strong><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/doom-doom-2-analisis-review-para-pc-playstation-xbox-switch-trailers-experiencia-juego-precio" data-vars-post-title="Análisis de DOOM + DOOM 2:  la mayor celebración del legado clásico del Doomslayer jamás hecha" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/doom-doom-2-analisis-review-para-pc-playstation-xbox-switch-trailers-experiencia-juego-precio" >DOOM</a><strong> y Quake</strong>, siendo los pilares del género FPS y lo más parecido a "jugar Heavy Metal" en los 90s.</p>
<h2>Gabe Newell revolucionó los videojuegos con<strong> </strong><strong>Half-Life</strong></h2><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<ul><li>Año 1998, en PC</li></ul><p>La historia de origen de Gabe Newell parece sacada de una plantilla: su primer trabajo como repartidor de periódicos y más tarde como mensajero de telegramas para Western Union. Ya en 1980, Newell se matriculó en Harvard para estudiar programación y lo dejó porque un tipo de Microsoft, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.extremetech.com/gaming/167253-gabe-newell-made-windows-a-viable-gaming-platform-and-linux-is-next?origref=" >un tal Steve Ballmer</a> nada menos, le sugirió que dejase la universidad y entrase a trabajar con ellos. 13 años después decidió dejar ese trabajo por una visión mayor.</p>
<p>Pese a que Newell participó adaptando <strong>DOOM </strong>a Windows, liderando el desarrollo de este port en 1995, <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.develop-online.net/features/1184/The-Valve-manifesto/" >en verano del año siguiente</a> fundó Valve con el también trabajador de Microsoft Mike Harrington. Y ojo con su primer juego propio: <strong>Half-Life</strong>. Un revolucionario FPS con narrativa integrada y un protagonista silencioso. El éxito de aquel juego será la piedra de toque no solo de Steam sino el pilar de los videojuegos en PC a partir del cambio de milenio.</p>
<!-- BREAK 10 --><h2>Shinji Mikami empezó su leyenda con un modesto Capcom Quiz: Hatena?</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<ul><li>Año 1990, en Game Boy</li></ul><p>Lo creas o no, los inicios del padre de <strong>Resident Evil</strong> o <strong>The Evil Within</strong> pasan por esa Capcom que llevaba la magia de Disney a las consolas de Nintendo: antes de desatar la pandemia zombi por los videojuegos y cimentar el género del Survival Horror, sus primeros proyectos eran las adaptaciones de juegos como <strong>¿Quién engañó a Roger Rabbit?</strong> para Game Boy y <strong>Aladdin</strong> y <strong>Goof Troop</strong> para SNES. Lo mejor de todo, en realidad hizo esos juegos porque quería comer sin pagar.</p>
<p>Como él mismo contó, un amigo suyo le dió un panfleto sobre una &nbsp;feria de empleo que Capcom organizaba en el Hotel Hilton con buffet. Su idea era aprovechar que habría comida gratis, y como también le gustaban los videojuegos acabó echando una solicitud en Capcom y en Nintendo, decantándose por la primera.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 11 --><p>En 1990 Shinji Mikami empezó como diseñador de juegos júnior pensando ideas junto con otros jóvenes talentos para juegos, tres meses después se unió a un equipo y al medio año desde que entró por la puerta ya había lanzado su promer proyecto: el juego de preguntas <strong>Capcom Quiz: Hatena? no Daiboken</strong>. Dicho así suena muy fácil. ¿No? Supongo que el talento acabó marcando la diferencia.</p>
<!-- BREAK 12 --><h2>Todd Howard entró en Bethesda con&nbsp;The Terminator: Future Shock</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<ul><li>Año 1995, en PC</li></ul><p>La obsesión de Todd Howard por la fantasía y los RPGs viene de muy atrás, y su entrada en la industria es un ejemplo de perseverancia en bruto: de niño convenció a sus padres para que le comprasen un Apple II porque así mejoraría sus notas, pero quería hacer juegos. Con apenas 18 años, en el año 1988 y tras hacerse con una copia de <strong>Wayne Gretzky Hockey</strong>, decidió que iba a entrar en Bethesda. No lo logró y le pidieron que completase sus estudios.</p>
<p>Tras una segunda petición, diploma en mano, que fue rechazada por no haber vacantes en la compañía en ese momento, y con una pequeña trayectoria en una pequeña compañía del sector de los videojuegos en Virginia, la llamada que esperaba por parte de Bethesda <a rel="noopener, noreferrer" href="https://gameinformer.com/b/news/archive/2011/01/13/road-to-skyrim-the-todd-howard-interview.aspx" >le llegó en el año 1994</a> para ejercer de productor y diseñador para <strong>The Terminator: Future Shock</strong>, siendo el trampolín para que en 1996 lanzase <strong>Skynet</strong> y su entrada en <strong>The Elder Scrolls II</strong>. Desde entonces, el rol y la fantasía en los videojuegos no volvieron a ser iguales.</p>
<!-- BREAK 13 --><p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/40-anos-super-mario-bros-a-traves-40-datos-curiosidades" data-vars-post-title="40 años de Super Mario Bros. a través de 40 datos y curiosidades" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/40-anos-super-mario-bros-a-traves-40-datos-curiosidades" target="_blank">40 años de Super Mario Bros. a través de 40 datos y curiosidades</a></p>
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                <title><![CDATA[La estrategia que convirtió a Pokémon en un fenómeno mundial nació de una broma entre su creador y Miyamoto para vencer a Mario ]]></title>
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                <pubDate>Fri, 07 Nov 2025 07:00:57 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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    </p>
    <p>A Shigeru Miyamoto le conocemos de sobra por ser el creador de Mario, Donkey Kong, Zelda y otros personajes muy emblemáticos que forman parte de la historia de Nintendo. Lo curioso es que, desde cierto punto de vista, también ha estado involucrado con los orígenes de la franquicia <strong>Pokémon</strong>. Así <a rel="noopener, noreferrer" href="https://x.com/Genki_JPN/status/1986266577789133097" >lo ha dejado caer</a> en una reciente junta de accionistas en la que ha participado el creativo japonés.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>En ella le preguntaron si creía que algún videojuego del catálogo de Nintendo Switch 2 sería capaz de superar la cantidad de unidades vendidas de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-mario-kart-8-deluxe-el-juego-de-karts-definitivo" data-vars-post-title="Análisis de Mario Kart 8 Deluxe, el juego de karts definitivo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-mario-kart-8-deluxe-el-juego-de-karts-definitivo" >Mario Kart 8 Deluxe</a>, que recordamos que actualmente está rozando los 70 millones de copias. Eso le ha dado pie a recordar una cómica anécdota en la que estaba involucrado Satoshi Tajiri, el creador de <strong>Pokémon</strong>, antes de que se desarrollaran las ediciones <a href="https://www.vidaextra.com/tag/pokemon-rojo-azul-y-amarillo" >Pokémon Rojo y Verde</a>.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/siquiera-pelea-bar-supervillanos-me-ha-dejado-hecho-polvo-como-ultimo-capitulo-dispatch" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Ni siquiera una pelea de bar contra supervillanos me ha dejado tan hecho polvo como el último capítulo de Dispatch ">
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<p>Según ha contado, Tajiri le dijo de broma en su momento: "la única manera de poder vencer a Mario es vendiendo dos copias del juego a cada usuario". Y dicho y hecho, porque con esa idea en mente se llegaron a desarrollar estas dos versiones del mismo juego para la legendaria Game Boy, aunque también se podría decir que se crearon un total de cuatro si tenemos en cuenta las ediciones <strong>Pokémon Azul y Amarillo</strong>.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Desde luego, se nota que sabía de lo que hablaba perfectamente cuando realizó esa afirmación a Miyamoto, porque no cabe duda de que todo lo que toca <strong>Pokémon</strong> se convierte en oro. Cada nueva entrega de la saga principal vende decenas de millones de unidades, como por ejemplo sucedió con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/pokemon-escarlata-purpura-analisis-review-experiencia-juego-trailer-precio-nintendo-switch" data-vars-post-title="Análisis de Pokémon Escarlata y Púrpura, la definición perfecta de lo que debe de ser un auténtico viaje Pokémon digno de enmarcar" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/pokemon-escarlata-purpura-analisis-review-experiencia-juego-trailer-precio-nintendo-switch" >Pokémon Escarlata y Púrpura</a> y sus más de 27 millones de copias, al igual que con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/pokemon-espada-escudo-analisis-review-experiencia-juego-precio-nintendo-switch" data-vars-post-title="Análisis de Pokémon Espada y Escudo, los sensacionales juegos que asientan la base de lo que se espera de la saga en el futuro" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/pokemon-espada-escudo-analisis-review-experiencia-juego-precio-nintendo-switch" >Pokémon Espada y Escudo</a>, que también se han quedado muy cerca de la misma cantidad.&nbsp;</p>
<p>El que cada nuevo título se haya distribuido con dos ediciones distintas es una de las marcas que siempre ha acompañado a <strong>Pokémon</strong> desde sus orígenes, porque cada nueva generación es el ejemplo que se ha seguido siempre, aunque en algunos casos se ha distribuido hasta una tercera versión. Una forma excelente de seguir vendiendo más unidades, porque estas incentivaban a los aficionados a hacerse con ellas al incluir contenidos exclusivos que no se podían encontrar en las ediciones originales.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-videojuegos-pokemon-saga-principal-a-spin-offs-aplicaciones" data-vars-post-title="Todos los videojuegos de Pokémon: de la saga principal a los spin-offs y aplicaciones" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/todos-videojuegos-pokemon-saga-principal-a-spin-offs-aplicaciones">Todos los videojuegos de Pokémon: de la saga principal a los spin-offs y aplicaciones</a></p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/todos-juegos-serie-principal-pokemon-ordenados-peor-a-mejor" data-vars-post-title="Todos los juegos de la serie principal de Pokémon ordenados de peor a mejor " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/todos-juegos-serie-principal-pokemon-ordenados-peor-a-mejor">Todos los juegos de la serie principal de Pokémon ordenados de peor a mejor</a></p>
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                <title><![CDATA[Para Miyamoto, esta magistral aventura de plataformas era la tercera mejor del mundo y quiso ayudarla a destronar a Sonic ]]></title>
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                <pubDate>Sat, 28 Jun 2025 16:16:06 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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    </p>
    <p>Si hablamos de <strong>aventuras de plataformas de los 90</strong>, es inevitable que los nombres que suenen con más fuerza sean Mario, Sonic o Donkey Kong, entre otros. No obstante, en medio de esta batalla por crear a los personajes más emblemáticos y los juegos más inolvidables, hubo otro menos conocido que dejó una buena huella en aquellos que lo jugaron, como fue el caso de <strong>Plok!</strong>, una obra excepcional a cargo del estudio británico Software Creations.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>El juego publicado en Super Nintendo llegó a impresionar a la crítica y también a una de las figuras más importantes de la industria: Shigeru Miyamoto. El padre de Mario no tuvo ningún reparo en calificarlo en aquel momento como <strong>el tercer mejor juego de plataformas que existía</strong>. Los únicos que le superaban eran Mario y Sonic the Hedgehog, pero al creativo japonés le impactó tanto que quiso involucrarse más todavía.</p>
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<p>Según confesó Ste Pickford, cocreador de <strong>Plok!</strong>, la intención de Miyamoto era la de participar en el desarrollo para convertirlo en <strong>una alternativa excelente que superara a Sonic</strong>, pero que situara por debajo de Mario. Desde luego, su entusiasmo por esta aventura tenía todo el sentido del mundo, dado que el juego presentaba unos niveles de lo más ingeniosos y una jugabilidad muy peculiar, con un carismático personaje que lanzaba sus propias extremidades como proyectiles.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Por lo tanto, Miyamoto vio un diamante en bruto capaz de plantar cara sin problemas al erizo azul de SEGA. Sin embargo, esta colaboración no terminó haciéndose realidad, aunque nunca se terminó de revelar el motivo exacto. Pickford creía que <strong>Plok!</strong> contaba con muchas similitudes con el por aquella época anunciado <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/yoshis-island-analisis-review-precio-experiencia-juego-snes" data-vars-post-title="Retroanálisis de Yoshi's Island, la primera aventura del dinosaurio de Nintendo por la que no pasan los años" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/yoshis-island-analisis-review-precio-experiencia-juego-snes">Yoshi's Island</a>, así que Nintendo solo se limitó a publicarlo en Europa, mientras que Tradewest se ocupó de ello en Norteamérica y Activision en Japón.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/35-clasicos-snes-que-no-deberian-faltar-nintendo-switch" data-vars-post-title="Los 35 clásicos de SNES que no deberían faltar en Nintendo Switch" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/35-clasicos-snes-que-no-deberian-faltar-nintendo-switch">Los 35 clásicos de SNES que no deberían faltar en Nintendo Switch</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-clasicos-snes-incluidos-nintendo-switch-online-ordenados-peor-a-mejor" data-vars-post-title="Todos clásicos de SNES incluidos en Nintendo Switch Online ordenados de peor a mejor" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/todos-clasicos-snes-incluidos-nintendo-switch-online-ordenados-peor-a-mejor">Todos clásicos de SNES incluidos en Nintendo Switch Online ordenados de peor a mejor</a></p>
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                <pubDate>Mon, 10 Mar 2025 13:35:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Icónico, rompedor y tan deliciosamente sencillo como entretenido. Nintendo conquistó el mundo entero con el lanzamiento de <strong>Super Mario Bros.</strong> un día 13 de septiembre de 1985. Empezó por Japón y, desde entonces, la "Mariomanía" ha traspasado todas las fronteras conocidas por la humanidad. Ganando la fascinación de jugadores de todo el planeta sin distinción de edad o experiencia a los mandos. Aquello no era otro título de plataformas, sino un antes y después para los videojuegos, y eso que todo nació a partir de una premisa muy simple: hacer un juego de obstáculos "por tierra, mar y aire con un personaje de tamaño grande". ¿Cómo de grande? Exactamente <strong>16x32 píxeles.</strong> Y eso era una barbaridad para la época.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>El calado de <strong>Super Mario Bros. </strong>es tan grande y atemporal que casi puedes sentir las sensaciones al jugar simplemente escuchando <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-bros-solo-tiene-seis-temas-musicales-casi-todos-se-inspiran-canciones-que-existian" data-vars-post-title="Super Mario Bros. sólo tiene seis temas musicales, y casi todos se inspiran en canciones que ya existían" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-bros-solo-tiene-seis-temas-musicales-casi-todos-se-inspiran-canciones-que-existian">la melodía del Mundo 1-1</a>.<strong> </strong>¿Su secreto? Ninguno. Toda la excelencia estaba y sigue estando a simple vista. Su excelencia reside en el empeño por ofrecer diversión ilimitada bajo una premisa tan sencilla como atravesar ocho loquísimos niveles de punta a punta. De izquierda a derecha y hasta tocar el banderín. Una gesta simple sobre el papel, pero que requería exprimir al máximo las posibilidades de la mítica cruceta direccional de Nintendo y los dos botones de los mandos. Eso sí, cada fase del juego está colmada de imaginación y delataba ese toque mágico de sus creadores. Leyendas como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/toque-maestro-shuigeru-miyamoto" data-vars-post-title="El toque maestro de Shigeru Miyamoto: en qué trabaja el papá de Super Mario y Link" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/toque-maestro-shuigeru-miyamoto">Shigeru Miyamoto</a>, Takashi Tezuka o Koji Kondo.</p>
<p>No es una exageración decir que <strong>Super Mario Bros. </strong>fue la piedra de toque con la que Nintendo<strong> </strong>redefinió el concepto del entretenimiento moderno. El primer gran éxito de la compañía (y Miyamoto) fue <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/donkey-kong-primer-exitazo-mundial-nintendo" data-vars-post-title="Donkey Kong, el primer exitazo mundial de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/donkey-kong-primer-exitazo-mundial-nintendo">Donkey Kong</a> y Mario ya estaba ahí, pero como videojuego aquel cartucho era un salto de calidad astronómico, ofreciendo niveles de scroll lateral colmados de secretos, de tramos desafiantes y sorpresas, con un protagonista que se movía con una fluidez casi incomprensible para la época y literalmente <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/como-john-romero-john-carmack-hicieron-super-mario-bros-3-para-pc-ahi-nacio-revolucion-doom" data-vars-post-title="Cómo John Romero y John Carmack hicieron Super Mario Bros. 3 para PC... ¡y de ahí nació la revolución de DOOM!" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/como-john-romero-john-carmack-hicieron-super-mario-bros-3-para-pc-ahi-nacio-revolucion-doom">imposible de ver en microordenadores y PCs</a>.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>Vaya por delante que <strong>Super Mario Bros. </strong>está tan asentado en nuestra vida que<strong> </strong>se ha difuminado<strong> </strong>toda la locura<strong> </strong>subyacente que vemos en pantalla: Nintendo nos proponía rebotar sobre caparazones de tortuga con ellas dentro, darle puñetazos a bloques de ladrillo, atiborrarnos de setas y plantas con efecto brilli-brilli y, llegado el momento, colarnos en castillos ajenos para que, con algo de suerte, encontrásemos a una princesa en la habitación que está al fondo a la derecha. Un detalle extra: en casi todas las ocasiones la princesa estaba en otro castillo. Eso sí, lo averiguábamos tras echar previamente al dueño de la fortaleza a un foso de lava. Cómo me hubiera gustado estar el día en el que Miyamoto le contó estas ideas a Hiroshi Yamauchi, el presidente de la compañía por entonces.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Sin embargo, bajo esas capas de divertidísimo surrealismo nos topamos con un juego clásico que se resiste a envejecer. En lo jugable se sigue desenvolviendo tan bien como cualquier juego actual, pero es que la iconografía de la estética de <strong>Super Mario Bros. </strong>es tan potente que ni el paso de los años le afecta a nivel visual. Lo cual no quita que, a todos los efectos, sea también el primer eslabón de una saga de juegos que, a base de asentar sus aciertos y darles un giro atrevido a sus ideas, ha evolucionado y sentado nueva cátedra cada nuevo entrega. Todo un legado creado sin desmerecer al juego original. Y eso, quieras que no, le da un extra de valor.</p>
<p><strong>Super Mario Bros.</strong> posicionó al propio Mario como uno de los personajes de ficción más queridos y reconocidos a escala mundial y de manera casi instantánea. Y también, de rebote, a su hermano Luigi. Ambos ya habían debutado en anteriores proyectos para recreativas, la Atari y posteriormente la Famicom de Nintendo, pero fue a partir de este punto cuando se los coronó como los legítimos reyes de los juegos de plataformas. 40 años después, aquel señor con gorra y bigote personifica para generaciones enteras tanto el espíritu intangible de los videojuegos como lo que éstos deben transmitirle a los jugadores. Y eso que todo empezó con un puñado de ideas y garabatos que Miyamoto hizo en papel.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/donde-debo-empezar-quiero-jugar-a-mario-bros" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Por dónde debo empezar si quiero jugar a Mario Bros.">
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<h2><strong>Miyamoto aspiró a lograr el culmen de los juegos de cartucho, pero llegó mucho más lejos</strong></h2>
<p>Puede sonar surrealista, pero la existencia de la superestrella de Nintendo se debe a un concepto todavía más abstracto que el mundo que lo envuelve: el presidente de la compañía por aquel entonces, Hiroshi Yamauchi, le dijo <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.nintendo.com/es-es/Iwata-pregunta/Iwata-pregunta-New-Super-Mario-Bros-Wii/Iwata-pregunta-New-Super-Mario-Bros-Wii-Primera-parte/1-Mario-no-podia-saltar-al-principio/1-Mario-no-podia-saltar-al-principio-210699.html">textualmente</a> a Miyamoto y su equipo “¡Haced juegos que se vendan más!”. La pretensión del papá de Mario (y Donkey Kong) sin embargo era <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.nintendo.com/es-es/Noticias/2016/noviembre/Entrevista-especial-sobre-Nintendo-Classic-Mini-NES-Tercera-parte-Super-Mario-Bros-1157085.html">más ambiciosa</a> todavía: quería crear un juego que fuera <strong>el culmen de los juegos de cartucho</strong> que se habían creado para la Famicom, el equivalente a la NES japonesa, hasta ese momento. Lo logró, que conste, pero es que él mismo no tardó en elevar su propio listón.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Como anécdota, para llevar a cabo el encargo de Yamauchi, Miyamoto y sus compañeros de departamento decidieron investigar qué hacía especiales los videojuegos más populares. Es decir, dedicaban su tiempo fundamentalmente a jugar a otros títulos. Dicho así podría parecer que no había una barrera que separase el ocio de su trabajo, pero es que Shigeru Miyamoto no solo estaba interiorizando ideas e imaginando nuevas características, algunas tan asentadas y simplonas como un botón dedicado específicamente a saltar, el cual no existía antes de <strong>Donkey Kong</strong> dado que para saltar se usaba la cruceta a lo <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/review-street-fighter-6-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-playstation-xbox-pc" data-vars-post-title="El nuevo rey de los juegos de lucha. Análisis de Street Fighter 6" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/review-street-fighter-6-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-playstation-xbox-pc">Street Fighter</a>, sino que el genio nipón tenía algo especial frente a sus compañeros de trabajo: <strong>era realmente bueno jugando</strong>. Posiblemente lo siga siendo. Y eso fue una combinación ganadora.</p>
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<p>El diseño de Mario y su mundo estaba <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/como-simple-cuadrado-normal-corriente-se-acabo-convirtiendo-mario-nos-dejo-clasico-super-mario-bros-nes" data-vars-post-title="Cómo un simple cuadrado normal y corriente se acabó convirtiendo en Mario y nos dejó con el clásico Super Mario Bros. de NES " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/como-simple-cuadrado-normal-corriente-se-acabo-convirtiendo-mario-nos-dejo-clasico-super-mario-bros-nes">restringido a las limitaciones tecnológicas</a> de la época. Su inconfundible bigote o el hecho de que las nubes y los arbustos fuesen la misma figura con diferente color ayudaba a los programadores, responsables de los sprites y demás desarrolladores en un tiempo en el que para hacer un videojuego de éxito solo necesitabas a una persona y las superproducciones no elevaban drásticamente esa cantidad. Un especialista en sonido que hiciese la música, alguien con talento para el pixel art, cosas así.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>De hecho, el diseño del propio Mario, con su gorra, su bigote y su peto, no fue el fruto de un laborioso proceso para captar a los jugadores a través de un personaje que desbordase carisma, sino una serie de respuestas a las necesidades y limitaciones que salían al paso. Y ahí no acaba la cosa: su característico aspecto se lo debemos a Miyamoto en persona porque él simplemente pensó que, además de imaginar juegos, <strong>también sabía dibujar</strong>. Literalmente.</p>
<blockquote>"Creía que muy probablemente era el programador quien se estaba encargando de dibujarlas. Pero me dije a mí mismo: “¡Yo sé dibujar!” Vamos, no digo que lo haga tan bien como un artista, pero estaba seguro de que era mejor dibujando que programando. Por eso comencé diciendo: “¡Venga, dibujemos algo que se parezca a un rostro humano!” Así que me puse a dibujar los ojos, la nariz, la boca y..."</blockquote>
<p>Sin embargo, la ambición y la creatividad de Miyamoto sumadas a la inquietud de Takashi Tezuka eran capaces de demoler cualquier restricción posible. De hecho, pese a la exitosa trayectoria de los japoneses, hay elementos que hoy parecen extremadamente insignificantes pero fueron esenciales para moldear un juego tan icónico como reconocible, como el modo en el que se realizó el sonido de las monedas o -por increíble que parezca- el hecho de que fuese el primer título de Miyamoto con un cielo azulado.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>No es que no se hiciera uso del tradicional fondo negro, imperante en la gran mayoría de los videojuegos de la época, ya que su razón de ser ayudaba a apreciar los contornos de los elementos en las pantallas de tubo de entonces y cansaban menos a la vista, pero está claro que al igual que como pasa con la música de Koji Kondo, solo necesitas ver una imagen estática del primer mundo de <strong>Super Mario Bros. </strong>para tener la sensación de que lo estás jugando. Así de potente es su calado 40 años después.</p>
<h2>Un juego tan divertido como fascinante</h2>
<p>Sobra decir que Miyamoto y Tezuka no lo tenían todo tan claro y definido una vez se pusieron a trabajar en <strong>Super Mario Bros. </strong>se tanteó desde que nuestro héroe usase una pistola a que volase sobre una nube en determinados tramos del juego lanzando monedas a los enemigos. De hecho, que se descartase esto último se debe fundamentalmente a las limitaciones de la época.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>A fin de cuentas, en aquella época Nintendo primero se creaba los juegos en papeles, dibujando a mano y con lápices y rotuladores tanto los sprites como los diseños de cada nivel o el modo en el que funcionaban las mecánicas, y luego se tenía que llevar todo aquello a los equipos de desarrollo. Y si había que hacer un cambio porque algo no gustaba o daba problemas se superponía una lámina transparente con la corrección.</p>
<p>Llegados a este punto también es justo decir que <strong>Super Mario Bros.</strong> existe y es tan bueno gracias a los dos juegos anteriores de sus creadores y las lecciones aprendidas de éstos. El uso del scrolling de <strong>Excitebike</strong> fue trascendental para ofrecer esas sensaciones de juego tan fluidas y el uso de sprites de personajes tan grandes de <strong>Devil World</strong> fue determinante para aspirar a ofrecer personajes y objetos realmente grandes en pantalla.</p>
<!-- BREAK 9 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Con todo, Miyamoto y su equipo llegaron a la conclusión de que era más divertido hacer que Mario "creciese" durante el desarrollo de la partida, así que introdujeron la idea de los champiñones con los que, en lugar de empezar siendo grandes, se duplicase literalmente el tamaño de nuestro héroe. ¿Por qué champiñones? Lejos de ser una referencia a <strong>Alicia en el País de las maravillas</strong>, Miyamoto cree que existe una relación entre los champiñones y los reinos fantásticos. A estas alturas de la partida no vamos a tratar de darle un ápice de lógica a lo que ocurre o se nos muestra al patearnos el Reino Champiñón.</p>
<!-- BREAK 10 --><p>Ahora bien, una de las mayores muestras del talento de Miyamoto fue cómo diseñaba cada nivel de cada mundo para que atravesarlo requiriese 60 segundos, Lógicamente uno puede dar más rodeos hasta agotar el temporizador o tratar de tocar el banderín en el menor tiempo posible, pero el desafío no estaba en entender el mundo, sino en hacer que superar los obstáculos, encontrar nuevas rutas o despistar a los enemigos fuese tan divertido como fascinante.</p>
<blockquote>"Tu objetivo consiste en llegar a la meta sano y salvo, empleando atajos mientras tratas de predecir constantemente la ruta que seguirán los barriles que vienen rodando hacia ti. Escalar hasta arriba es tan fácil como esquivar los barriles rodantes. Pero tratar de compaginar ambas cosas es harina de otro costal.</blockquote>
<blockquote>Además estás calculando la ruta más corta posible, con lo que la dificultad gana aún más enteros. Creímos que podíamos emplear ese concepto. Fue entonces cuando intentamos hacer que la pantalla se desplazase y nos dijeron: “¡Esa placa no admite desplazamiento!” (Risas)"</blockquote>
<p>Con todo, y pese a que los programadores se veían constantemente abrumados con las ideas de Miyamoto, cada hito logrado con <strong>Super Mario Bros.</strong> fue una revolución tanto para el tipo de juego que se estaba haciendo como para la industria del videojuego.</p>
<!-- BREAK 11 --><p>La otra realidad es que, antes de ser el molde de los juegos de plataformas, el <strong>Super Mario Bros. </strong>de NES es una constante caja de sorpresas para todo el que lo ve y lo juega por primera vez. Empiezas a caminar y posiblemente pierdas una vida al no saber qué hacer con el primer enemigo. Golpeas una caja y aparece un champiñón que se mueve. ¿Te hará daño o tienes que atraparlo? De pronto duplicas tu tamaño y aprendes algo nuevo. Y lo mismo pasa cuando entras por primera vez a una tubería o descubres un secreto. Una sensación que ha estado presente en cada juego y que fue la principal inspiración del imprescindible <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/super-mario-bros-wonder-analisis-review-precio-gameplay-experiencia-juego-nintendo-switch" data-vars-post-title="Análisis de Super Mario Bros. Wonder, lo mejor de lo que ya te gusta más la emoción de lo inesperado" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/super-mario-bros-wonder-analisis-review-precio-gameplay-experiencia-juego-nintendo-switch">Super Mario Bros. Wonder</a>.</p>
<p>Pero es que, claro, a esto hay que añadir que <strong>Super Mario Bros.</strong> y el primer <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/the-legend-of-zelda-revolucionaria-aventura-para-nes-que-supuso-salto-calidad-videojuegos" data-vars-post-title="The Legend of Zelda: la revolucionaria aventura para NES que supuso el salto de calidad en los videojuegos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/the-legend-of-zelda-revolucionaria-aventura-para-nes-que-supuso-salto-calidad-videojuegos">The Legend of Zelda</a> se desarrollaron en paralelo, con lo que ideas o conceptos pensadas para uno de los dos juegos acabaron en el otro porque sencillamente funcionaban mejor. Porque Miyamoto tiene un don especial a la hora de imaginar experiencias de juego y también es un maestro dando un paso hacia atrás como creativo para ver, en mitad del desarrollo de un juego, lo que funciona y lo que es divertido.</p>
<!-- BREAK 12 --><p>Pero eso no quita que, como el mismo papá de Mario y Luigi admite, haya un proceso de ensayo y error que también sea caldo de cultivo para ideas improvisadas y nuevas genialidades. Porque muy pocos han conseguido entender, empatizar y adelantarse a la curiosidad del jugador como Shigeru Miyamoto.</p>
<h2>El impresionante legado de Super Mario Bros.</h2>
<p>40 años después, <strong>Super Mario Bros.</strong> sigue aguantando el tipo de cara al verdadero gran juez que determina la excelencia de cada videojuego, y no es el tiempo, sino <strong>los jugadores</strong>. De hecho, como obra sigue sobresaliendo entre aquellos que se han ganado un puesto de honor en el olimpo del entretenimiento. Y no por su estatus de clásico de merecido culto, sino porque sigue siendo tan divertido como la primera vez que lo juegas. Incluso cuando te sabes cada nivel, secreto y atajo entre mundos al dedillo.</p>
<!-- BREAK 13 --><p>Pese a que no fue un juego de lanzamiento de la Famicom, el atronador éxito de aquel juego tan divertido hizo que Nintendo no tardase en mover ficha haciendo una secuela para los súper fans. Pero, claro, el auténtico <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/super-mario-bros-2-the-lost-levels-a-mario-u-s-a" data-vars-post-title="Super Mario Bros. 2: el cambiazo más épico de la historia de los videojuegos " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/super-mario-bros-2-the-lost-levels-a-mario-u-s-a">Super Mario Bros. 2</a> también también era "súper difícil", con lo que la división Americana de la Gran N tomó una curiosa decisión: reciclar otro juego hecho desde la casa para que los poseedores de la NES tuviesen una secuela que pudiesen disfrutar y recordar de un modo especial. Relegando aquel juego más continuista en lo visual, pero desafiante en lo jugable en <strong>The Lost Levels</strong> (Los Niveles Perdidos). Y no lo vamos a negar, en Nintendo of America acertaron de pleno.</p>
<p>Entre una cosa y otra, <strong>Super Mario Bros.</strong> tuvo sus propias versiones alternativas, actualizaciones integrales y ediciones Deluxe. El éxito de aquel cartucho hizo que Nintendo hiciese el movimiento contrario al esperado lanzando una versión arcade, y ya en 1993, se sacó de la chistera y para el <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-nintendo-cerebro-bestia" data-vars-post-title="30 años de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-nintendo-cerebro-bestia">Cerebro de la Bestia</a> un remake de 16 bits para <strong>Super Mario All-Stars</strong> en el que, además, los "niveles perdidos" para los súper-fans japoneses llegaron a occidente. No mucho después los más jugones de Game Boy Color recibieron <strong>Super Mario Bros. DX </strong>con toneladas de extras, sorpresas y cambios, pero la misma esencia del original.</p>
<!-- BREAK 14 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Para entonces Mario no solo era el abanderado de Nintendo, sino de los videojuegos en general. Más allá de todas las secuelas de <strong>Super Mario Bros</strong>. de NES fuimos testigos de cómo la huella y el toque mágico del clásico original seguía presente en cada subsagas y spin-off, asomaba en los cameos estelares del personaje, y fue absolutamente trascendental a la hora de dar el radical salto del scroll lateral a los mundos tridimensionales. Conservando la esencia plataformera clásica y haciéndola evolucionar a través de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/new-super-mario-bros-u-deluxe-analisis-review-precio-experiencia-juego" data-vars-post-title="Análisis de New Super Mario Bros. U Deluxe, una apuesta segura en la que Peachette reclama la corona del rey de las plataformas" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/new-super-mario-bros-u-deluxe-analisis-review-precio-experiencia-juego">New Super Mario Bros.</a> y sus secuelas.</p>
<!-- BREAK 15 --><p>Porque hay un "muchito" de la magia de aquel clásico de NES en cada nivel de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-super-mario-odyssey-no-es-solo-un-juego-es-un-pedacito-de-magia" data-vars-post-title="Análisis de Super Mario Odyssey: no es sólo un excelente juego, es un pedacito de magia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-super-mario-odyssey-no-es-solo-un-juego-es-un-pedacito-de-magia">Super Mario Odyssey</a>, especialmente cuando el sprite original emerge en los tramos 2D; y el modo en el que Nintendo le dio nuevos matices y emociones a la sensación de descubrimiento y sorpresa original en <strong>Super Mario Wonder</strong> fue lo que lo consagró como uno de los mejores juegos de su género.</p>
<p>Pero, incluso en esas, el mayor triunfo dentro de su generoso legado llegó cuando con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/super-mario-maker-2-analisis-review-experiencia-juego-precio-nintendo-switch" data-vars-post-title="Análisis de Super Mario Maker 2, el editor de niveles se expande a lo grande con uno de los Mario más divertidos y eternos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/super-mario-maker-2-analisis-review-experiencia-juego-precio-nintendo-switch">Super Mario Maker</a> y su secuela se nos dio a los jugadores la posibilidad de expandir la cantidad de niveles clásicos <strong>hasta más allá del infinito y con la estética original</strong>. Suponiendo la coronación definitiva de un exitazo sin precedentes y, pese a ello, resultando atemporalmente divertido 40 años después.</p>
<!-- BREAK 16 --><p>¿Es posible lograr algo más grande que eso? Viendo lo lejos que ha llegado el <strong>Super Mario Bros.</strong> original y lo bien que le han sentado los años a su propuesta plataformera de 8-bits en cada uno de sus apartados, estamos seguros de que dentro de cuatro décadas más todavía seguiremos celebrando su excelencia, maravillándonos con su diversión, machacando ladrillos pixelados y colándonos en castillos ajenos con un héroe bigotudo de 16x32 píxeles. Cuatro décadas como mínimo.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/nueve-curiosidades-trucos-super-mario-bros-nes-que-probablemente-no-conocias" data-vars-post-title="13 curiosidades y trucos del Super Mario Bros. de NES que (probablemente) no conocías" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/nueve-curiosidades-trucos-super-mario-bros-nes-que-probablemente-no-conocias">13 curiosidades y trucos del Super Mario Bros. de NES que (probablemente) no conocías</a></p>
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