The Legend of Zelda: la revolucionaria aventura para NES que supuso el salto de calidad en los videojuegos

The Legend of Zelda: la revolucionaria aventura para NES que supuso el salto de calidad en los videojuegos

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El mundo del videojuego tiene una eterna deuda con The Legend of Zelda. La primera aventura del Héroe de Hyrule rompió el molde de todo un género y, en un mismo movimiento, elevó el arte de hacer videojuegos a nuevos niveles. Tanto como Super Mario Bros., aunque con un matiz: Shigheru Miyamoto diseñó ambos clásicos de NES para que fuesen experiencias completamente opuestas.

El también conocido como Zelda clásico quizás no sea la mayor gesta del Héroe de Hyrule, y muy posiblemente tampoco sea la más vitoreada, pero el primer paso de Link hasta convertirse en una leyenda supuso una revolución silenciosa en 1986: Nintendo no solo le dio un nuevo enfoque a géneros como la acción y la aventura, sino que se atrevió a hacerlos no lineales. Y aquello, a su vez, era una temeridad.

Tanto Miyamoto como Takashi Tezuka estaban lo suficientemente curtidos en la emergente industria del videojuego (post-Atari) como para ser conscientes del riesgo que suponía ofrecer una aventura no lineal al jugador: a diferencia de los anteriores juegos de NES, The Legend of Zelda fue el primer juego de Nintendo que, literalmente, obligaba a los jugadores a pensar en lo que deberían hacer a continuación. Es decir, meditar el siguiente paso tras cada hito logrado en la aventura.

Es más, ambos confesaron que llegaron a estar realmente nerviosos antes del lanzamiento, ya que temían que los jugadores se aburriesen -o peor todavía, que acabasen estresados- con el nuevo concepto de juego no lineal y, en consecuencia, terminasen decepcionados con la aventura o abandonando el juego. Por suerte ocurrió todo lo contrario.

Y pese a que el primer juego de la saga The Legend of Zelda podría parecer muy modesto en lo visual a día de hoy, basta con adentramos en sus mazmorras para rendirnos al diseño del juego. A sus sprites atemporales.

Por no hablar, claro, de un sobresaliente apartado sonoro por cortesía del maestro Koji Kondo. Y eso que, curiosamente, tuvo que componer el tema principal del que será una de las sagas de videojuegos más influyentes y prestigiosas de la historia en el último minuto.

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El éxito de The legend of Zelda, como el de los grandes clásicos de la NES, es su capacidad de conservar su esencia original de un modo prácticamente atemporal. El germen de aquella experiencia, por otro lado, es el siempre inquieto espíritu de un genio que deseó compartir con el mundo las sensaciones de aventura y descubrimiento de su niñez, cuando se dedicaba a perderse entre los bosques, prados y cuevas de Kioto.

El viaje del héroe, la revolución de Nintendo

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Los inicios de The Legend of Zelda partieron de tres grandes influencias: por un lado, lógicamente, de los juegos de aventura y rol contemporáneos al clásico que ya se jugaban en otros sistemas. Aquello despertó la imaginación de Miyamoto.

Quería llevar la aventura a los videojuegos. Además, los que jugaban a juegos de rol de ordenador por aquel entonces presumían mucho de haberse convertido en excelentes espadachines, y se llamaban cada noche para intercambiar información. Cuando lo supe, me imaginaba la escena y me pareció interesante.
Así que partiendo de un mundo de espadas y magia, decidí crear un juego de aventuras que tuviera algo de búsqueda del tesoro. Ese fue el principio de The Legend of Zelda.

Por otro lado, los desarrollos de las sagas The Legend of Zelda y Mario Bros. han ido en paralelo desde sus entregas originales. Aprovechando cada experiencia para atreverse a hacer lo que no tiene cabida en la otra.

Comenzamos a trabajar en The Legend of Zelda al mismo tiempo que Super Mario Bros, y dado que los mismos equipos hicieron ambos juegos, intentamos separar las diferentes ideas. Super Mario Bros debería ser lineal, The Legend of Zelda debería ser todo lo contrario.

De hecho, pese a que el clásico Super Mario Bros. fue lanzado primero, el desarrollo de The Legend of Zelda comenzó antes. El motivo, básicamente, es que The Legend of Zelda sería uno de los títulos inaugurales del Family Computer Disk System, el sistema de lector de disquettes de la Famicom nipona.

Family Computer Disk System El Family Computer Disk System ya ensamblado

Curiosamente, a día de hoy nos hemos habituado a que los lanzamientos de las consolas de Nintendo, así como sus revisiones, vengan arropados por Mario o Link.

Al principio empezamos creando The Legend of Zelda, y después empezamos Super Mario Bros. The Legend of Zelda era para el Family Computer Disk System, así que decidimos acabar primero Super Mario Bros.

La base sobre la que se creó The Legend of Zelda sobre el papel está clara. Miyamoto y Tezuka buscaron ofrecer a los jugadores una experiencia completamente distinta a la de Super Mario Bros. que, a su vez, reflejase las sensaciones de aventuras y combates de espadas de los juegos de rol de PC contemporáneos.

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Pero falta un ingrediente esencial: la sensación de libertad, descubrimiento y logro que no debe faltar en ningún juego de la saga. Y ahí es donde entra en escena el joven Shigeru Miyamoto.

Pese a los límites de la NES, The Legend of Zelda fue un crisol de influencias. Miyamoto plasmó en la gesta de Link influencias de los libros y las películas que le obsesionaban, incluida la recién estrenada saga de Indiana Jones. Pero la mayor inspiración a la hora de crear Legend of Zelda, según su creador, fueron sus experiencias de niñez.

Concretamente, sus propias aventuras descubriendo la naturaleza y los misterios de Kioto.

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Según recogió el medio Gamespot, el objetivo de Miyamoto a la hora de crear el primer The Legend of Zelda (y la mayoría de sus secuelas) era brindar a los jugadores un "jardín en miniatura que pudieran guardar en el interior de un cajón". Un jardín al que dio forma inspirándose en sus escapadas por Kioto.

Su inspiración provino de los campos, bosques y cuevas fuera de Kioto que había explorado cuando era niño, y siempre ha tratado de impartir este sentido de exploración y descubrimiento  en los jugadores a través de sus títulos de Zelda.

A lo que hay que añadir el elemento que redondea la experiencia: la sensación de logro y heroísmo. Porque, a diferencia de las gestas de fantasía, los juegos de The Legend of Zelda están protagonizados por un chico normal que, poco a poco, se va convirtiendo en un verdadero héroe.

Cuando comienza el juego, Link es un chico normal, pero el destino lo hace luchar contra el mal, y creo que muchas personas sueñan con convertirse en héroes.
Para mí siempre ha sido importante que los jugadores crezcan durante la experiencia junto con Link, que haya una fuerte relación entre quien tiene el mando y la persona que está en la pantalla. Siempre he intentado crear la sensación de que realmente estás en Hyrule. Si no te sientes así, la experiencia perderá algo de su magia.
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Como dato extra, Koji Kondo quiso usar el Bolero de Maurice Ravel como tema principal de The Legend of Zelda. Y lo mejor es que el tema estuvo presente en el juego hasta el último minuto. Sin embargo, un desafortunado error de cálculo exigió que compusiese un nuevo tema a punto de cerrar el desarrollo.

Durante bastante tiempo, utilicé el Bolero de Ravel. ¡Quedaba perfecto con la apertura! Es un clásico. Pero muy poco antes de acabar The Legend of Zelda, supimos que el Bolero aún estaba protegido por los derechos de autor.
En Japón, la música normalmente pasa al dominio público a los 50 años de fallecer su compositor. Y Maurice Ravel, que fue quien compuso la pieza en cuestión, había vivido hacía mucho tiempo, así que pensábamos que podíamos usar su obra sin problemas.
Pero lo miramos para cerciorarnos, y vimos que habían pasado 49 años y 11 meses desde su fallecimiento, así que aún faltaba un mes para que expiraran los derechos de autor. Solo que nosotros no podíamos esperar tanto tiempo.

Por suerte para todos, el talento de Kondo salió a relucir, regalándonos uno de los temas musicales más iconicos y queridos jamás creado para un videojuego. El broche de oro para la experiencia.

Una experiencia tan ambiciosa que solo podría jugarse en la Family Computer Disk System: The Legend of Zelda añadió un sistema de guardado de partidas sin passwords que requerían tener que hacer uso del formato de disquettes de la versión nipona de la NES. Y ¿qué pasaría con los cartuchos de las consolas occidentales?

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Nintendo of America fue consciente de la grandeza de The Legend of Zelda y apostó fuerte, siendo el primer videojuego lanzado en formato doméstico en incluir en su cartucho una batería para poder guardar las partidas. Y no solo eso: también pensó en el público occidental incluyendo en su manual de instrucciones una guía que sólo debía abrirse como último recurso.

Fuera de Japón ofrecimos mapas que incluían varias pistas pero, para ser sincero, a mí me parecía que era más divertido jugar al juego sin ninguna ayuda. Porque si ves las soluciones de los puzles antes de tiempo, no te diviertes igual.
Así que sellamos el mapa con un mensaje que decía que solo se debería usar el mapa y las pistas estratégicas como último recurso.Pero todo el mundo rompía el sello. (Risas)

Décadas después, las copias físicas de The Legend of Zelda siguen siendo un tesoro para todo el que se ha embarcado en Hyrule, y su manual de instrucciones (cuya copia digital se puede descargar por cortesía de Nintendo) una de las mejores muestras del mimo y la pasión que Nintendo puso en el juego.

The legend of Zelda: la aventura original del Héroe de Hyrule

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Hace mucho, mucho tiempo, el mundo estaba en una era de caos. Y en mitad de este caos, en un pequeño reino en la tierra de Hyrule, se comenzó a transmitir una leyenda de generación en generación: la leyenda de la Trifuerza

La pantalla de inicio de The Legend of Zelda, en caso de que tardemos en iniciar la aventura, nos ofrece todo el contexto necesario para sumergirnos en el juego. Un poderoso príncipe de las tinieblas busca sumergir al mundo en el miedo y la oscuridad usando la Trifuerza del Poder. Zelda, la princesa del reino de Hyrule, fragmentó la Trifuerza de la Sabiduría viendo la amenaza emergente y encomendó la búsqueda de un héroe con el valor suficiente para destruir al mal.

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Ese héroe somos nosotros. O, más bien, Link. Un joven muchacho que, pese a su determinación, ni siquiera cuenta con su propia espada y que se encuentra solo e indefenso en un mundo por explorar.

The Legend of Zelda no es el típico juego en el que nada más empezar comienzas a repartir mandobles. De hecho, de manera deliberada, Miyamoto estableció un paso previo: al acceder a la primera cueva visible nos encontraríamos con un anciano que nos cederá una humilde espada y un valioso consejo antes de partir: “Es peligroso ir solo, lleva esto contigo”.

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La intención de Miyamoto y Tezuka era fomentar la curiosidad y la exploración desde el comienzo de la partida. Dejar claro al jugador que en esta aventura no deberemos batirnos contra el tiempo, sino con las prisas. Y que la curiosidad, el valor y la astucia están muy bien recompensadas.

Eso no quiere decir que The Legend of Zelda esté falto de acción y enemigos: pese a que hubo que esperar a Ocarina of Time para que Miyamoto viese cumplido su sueño de ofrecer combates de espadas al estilo samurái, deberemos hacer frente a los ataques constantes de criaturas que nos asaltarán en la superficie y enemigos todavía más poderosos que nos esperan en las mazmorras.

Sin embargo, uno de los aspectos más interesantes del juego -como comentamos antes- es su ruptura con lo lineal. Desde el principio podemos explorar el mundo del juego a nuestro ritmo. Con una libertad inusual.

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Podemos entrar las mazmorras e intentar sobrevivir a sus puzles y peligros en casi cualquier orden. Recibiendo un trozo de la Trifuerza de la Sabiduría y un poderoso artefacto o arma como recompensa con cada reto superado. Además, claro, de una enorme sensación de logro.

Existen excepciones que no rompen esa intención de acabar con la linealidad dentro de la experiencia. Tres de las nueve mazmorras exigirán que hayamos obtenido algún artefacto concreto a lo largo de nuestra aventura, siendo requisito obligado tener en posesión los ocho fragmentos de la Trifuerza de la Sabiduría para poder acceder a la novena y última mazmorra y enfrentarnos con el príncipe de las tinieblas: el poderoso Ganon.

Nueve mazmorras que, todo sea dicho, están magistralmente planteadas. colmadas de desafíos de diferente nivel y montones de secretos. Y, sin embargo, cuando creemos que ya hemos exprimido al máximo la aventura, aparece un desafío completamente nuevo: la segunda misión.

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Tras superar The Legend of Zelda podremos emprender una nueva aventura más desafiante, con enemigos más poderosos y cambios en las ubicaciones de los tesoros y secretos. Algo que, por cierto, no era precisamente frecuente en los juegos de entonces.

¿Cómo fue posible esto? Bueno, como comentó Toshihiko Nakago, Nintendo demostró desde el primer The Legend of Zelda que sabe caer de pie ante los problemas cuando se trata de la saga de la Trifuerza:

Nuestra idea consistía en crear un montón de mazmorras utilizando un cuadrado por sala, y luego organizarlas como si fueran un gran puzle. Tezuka dijo: “¡Lo acabé!” y me trajo los mapas de mazmorras en un dibujo.
Creé todos los datos a partir de este dibujo, pero entonces me di cuenta de que Tezuka había cometido un error y solo había utilizado la mitad de los datos. En seguida le pregunté: “Tezuka, solo encuentro la mitad de ellos. ¿Dónde está la otra mitad?” y él desconcertado, acertó a decir: “¿Qué? La que he liado…”.
Pero Miyamoto dijo que lo dejáramos así, que estaba bien. Así que con la mitad de la memoria que había quedado libre, decidimos crear la segunda misión.

Desde entonces, la sensación de descubrimiento constante, heroísmo y gran aventura siempre han estado estrechamente relacionadas con las siglas de The Legend of Zelda. A niveles que muy pocas sagas pueden lograr.

La influencia de The Legend of Zelda en el arte de hacer videojuegos

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Lanzada en Japón como Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda, la primera aventura de Link supuso un éxito demoledor. Y su recibimiento a nivel mundial no se quedó muy atrás: al año de su lanzamiento superó la barrera del millón de copias vendidas (lo cual era una locura), completando su ciclo comercial con nada menos que seis millones de juegos vendidos a nivel mundial. Posicionándose merecidamente como el cuarto juego más exitoso de NES.

Tras ese éxito, Nintendo tenía una saga muy potente entre manos, pero los artífices de aquel hito estaban con las manos llenas: Miyamoto, Tezuka, Kondo y el resto del equipo se encontraban dando forma a otros proyectos y haciendo los preparativos para la Super Famicom, la sucesora de 16 bits de la Famicom (la NES nipona).

Con todo, la Gran N no dejó enfriar la licencia y encargó a un nuevo equipo el desarrollo de una suerte de entrega secundaria (Gaiden), llegando finalmente a las estanterías como una secuela directa: Zelda II: The Adventure of Link. La mala noticia: aquella segunda parte se desmarcó demasiado del juego original.

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Zelda II: The Adventure of Link intentó plasmar una de las premisas que Miyamoto no terminó de conseguir en The Legend of Zelda: los combates con espada. Se introdujeron elementos más roleros como subidas de nivel o las mejoras de habilidades y magias por puntos, así como fases, mazmorras y poblados en vista lateral. Aquella sería la primera y única vez que se utilizarán estas ideas.

No es que se tratase del enfoque del juego, sino de cómo no se igualaron las sensaciones que el jugador recibía con tanta maestría a través del clásico de 1986. Sensaciones de heroísmo, de descubrimiento y de aventura que muy pocos juegos eran capaces de transmitir. Y Zelda II no era uno de ellos.

Por suerte, el retorno de Miyamoto, Tezuka y Kondo a la saga, ya para la Super Nintendo, retomó y amplificó aquel hito de NES: The Legend of Zelda: A Link to the Past superó las expectativas. Y ahí no acabó la cosa: TLoZ: Link’s Awakening deconstruyó lo preconcebido de las entregas anteriores y lo reensambló en uno de los considerados pilares de la saga.

Y cinco años después, el mundo entero se rindió ante The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

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¿Cómo Nintendo consigue superar siempre su propio listón? La clave está en retener las mismas experiencias de aventura del Zelda original y transmitirlas al jugador de nuevas maneras. Poniendo siempre las mejoras tecnológicas al completo servicio de la aventura, sin el temor de experimentar con ideas nuevas.

Durante el desarrollo de Legend of Zelda pudimos incluir más ideas de las que creíamos posibles. Y con las mejoras técnicas que han ido llegando a lo largo de los años  podemos incluir más de nuestros planes originales. Durante los últimos años, muchas caras nuevas han trabajado en Zelda y han aportado nuevas ideas al campo.

Más de tres décadas después, el legado que ha dejado el clásico The Legend of Zelda más allá de Nintendo es incalculable. Y, sin embargo, la leyenda del intrépido Link y la princesa Zelda no ha parado de crecer.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild no solo es uno de los mejores juegos de la historia reciente del videojuego, sino que es el mejor heredero del clásico de 1986: ningún otro juego de la saga ha logrado con tanta maestría retomar la sensación de libertad, exploración y descubrimiento desde el original. Y lo logra sin ceder un ápice de identidad propia.

Dejando claro, tanto entonces como ahora, que los videojuegos son más que simple entretenimiento: también son pura emoción y una poderosa forma de arte.

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