15 curiosidades y trucos del Super Mario Bros. de NES que (probablemente) no conocías

15 curiosidades y trucos del Super Mario Bros. de NES que (probablemente) no conocías

¿Sabías que el clásico de NES era un píxel más difícil en España que en otros países?

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Mario Bros 1
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Frankie MB

Editor

Hay videojuegos tan icónicos que hasta los puedes "ver" a través de sus sonidos: casi puedes seguir una partida de Super Mario Bros. de NES guiandote por los temas musicales y los sonidos de los saltos, las monedas y el banderín. Tienes interiorizado cómo se juega, quizás sabes de memoria dónde golpear para ganar una poderes y vidas y, probablemente, recuerdas qué tuberías te llevarán directo al último mundo... Pero, ¿sabías que en España el juego era un píxel más difícil que en otros países?

En VidaExtra nos chifla el Super Mario Bros. original. Es parte de nuestro ADN como enamorados de los videojuegos. Precísamente por ello te hemos reunido una selección de curiosidades, trucos y secretos que sabemos que te van a gustar. Algunas de ellas quizás las sepas y otras te pillarán de nuevas, pero una cosa está clara: todas sumadas harán que tu próxima partida al gran clásico de los 8 bits será un poquito más especial.

Índice de Contenidos (15)

Cómo llegó Mario al Reino Champiñón

¿Alguna vez te habías preguntado qué pasó antes de Super Mario Bros.? Hay una respuesta oficial, enlaza con la recreativa original de Nintendo y no es muy diferente a lo que se cuenta en la película de Nintendo y Universal Pictures.

En dos entrevistas diferentes concedidas por Shigeru Miyamoto, el padre de Super Mario, reveló que Mario y Luigi acabaron en Super Mario Bros. (lanzado en 1985) porque una de las tuberías del clásico juego Mario Bros. de 1983 conducía directamente al Reino Champiñón. De modo que técnicamente los dos juegos y ambos mundos están conectados en el sentido literal de la expresión.

Puedes conseguir el poder del fuego sin crecer

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Si tocas una de las icónicas flores de fuego siendo Peque Mario pasas a ser Super Mario y, a la vez, adquieres directamente la capacidad de lanzar bolas de fuego. ¿Es posible conseguir el poder de la flor sin aumentar de tamaño? En el clásico de NES sí, pero en unas condiciones muy específicas.

El proceso no es nada sencillo, pero tampoco imposible: tienes que completar el Mundo 4 siendo Super Mario con o sin el poder de la Flor de Fuego tocando a la misma vez a tanto a Bowser como el hacha que corta el puente. Si ha salido bien, Mario será invisible y en el siguiente mundo podrás ser "Peque Mario de Fuego" al tocar una flor. Eso sí, el efecto durará hasta que recibas daño, pasando a ser Super Mario.

¿Por qué a veces aparecen fuegos artificiales en los castillos?

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Seguramente te lo habrás preguntado en más de una ocasión: de vez en cuando, al terminar un escenario y durante el recuento de puntos aparecen sobre el castillo fuegos artificiales. ¿Qué hay que hacer para activar esta celebración y cómo se aumenta el número de éstos?

La respuesta es terriblemente simple: simplemente hay que tocar el banderín cuando el número del temporizador del juego acabe en 1, en 3 o en 6. Si, por ejemplo, se queda en "043" veremos tres fuegos artificiales.

El Mundo secreto -1

Un secreto clásico que no puede ni debe faltar en nuestro repaso:  además de todos los niveles que componen el juego de Super Mario Bros. hay una fase secreta subacuática conocida como el Mundo -1 (World -1) dado que así la presentan en la pantalla mostrada al acceder a la misma. Pero, ¿cómo se accede a esta?

La entrada es un poco complicada, pero se puede conseguir con algo de maña: al acceder al Mundo 1-2, justo antes de entrar en última la tubería que asciende, hay que romper el penúltimo bloque de ladrillo antes de que ésta comienza. Una vez hecho esto, toca saltar de espaldas a la tubería y si se hace en el punto adecuado la traspasaremos.

A partir de aquí lo importante aquí es ser rápidos: al traspasar el mundo veremos cómo avanza la pantalla y llegamos a una nueva zona. La clave es entrar en la primera nueva tubería antes de que se muestren las otras dos y que aparezcan de la nada las palabras "Warp Zone". Si todo ha salido bien, veremos a Mario en remojo en una zona imposible de acceder por métodos normales.

Es posible saltar por encima del banderín

No se puede hacer en todos los mundos, pero con un poco de técnica puedes saltar por encima de los banderines de algunos escenarios de Super Mario Bros. Lo malo es que se trata de un glitch, de modo que cuando lo logras no podrás terminar la fase, con lo que tendrás que esperar a que se agote el tiempo y perder una vida.

¿Dónde se puede hacer? En el mítico Mundo 1-1 el proceso pasa por encerrar a un Koopa en el primer precipicio del escenario, dejar que se levante y que continúe caminando por debajo del suelo. Llegados al final toca saltar por encima del banderín mientras la malvada tortuga lo atraviesa por la zona baja y el juego no nos anclará al poste, pudiendo seguir hacia delante un poquito más.

Este proceso también se puede lograr en otros mundos, como el 3-3, usando los elevadores, aunque el resultado es el mismo: para poder continuar con la partida nos tocará perder una vida.

El origen del diseño de Super Mario

Mario Bros

Si alguien se propusiera hoy diseñar desde cero a la mayor superestrella de una compañía como Nintendo posiblemente la primera opción no sería un tipo con bigote, más o menos bajito y cuyo peto no oculta su curva de la felicidad. Posiblemente tampoco habría pasado hace 40 años, que conste. No obstante, tanto el aspecto como el vestuario de Mario es una genialidad: además de hacerlo distintivo ayudó a que sus creadores exprimiesen al máximo las limitaciones de los juegos de la época.

Seguramente ya sepas que el motivo por el que Mario tiene bigote era para ahorrarse detalles de la cara en los sistemas originales. Sin embargo, esa es solo parte de la historia: hay un motivo por el cual todo lo que lo representa en pantalla tiene una razón de ser desde que debutó el primer Donkey Kong. ¿El responsable? Shigeru Miyamoto, por supuesto. Un genio capaz de convertir los desafíos en algo especial.

El Mario original era una imagen pixelada de 16 x 16 . Por aquel entonces, cuando los juegos desarrollados en el extranjero empleaban personajes humanos, se recreaban con proporciones semejantes a la vida real. Pero la verdad es que la cantidad de píxeles que podíamos emplear era tan limitada que, si hacíamos eso, solo nos quedábamos con tan solo unos cuantos píxeles para la cara.
Creía que muy probablemente era el programador quien se estaba encargando de dibujarlas. Pero me dije a mí mismo: “¡Yo sé dibujar!” Vamos, no digo que lo haga tan bien como un artista, pero estaba seguro de que era mejor dibujando que programando.
Por eso comencé diciendo: “¡Venga, dibujemos algo que se parezca a un rostro humano!” Así que me puse a dibujar los ojos, la nariz, la boca y...En un visto y no visto ya habías utilizado los 8 x 8 píxeles. Pero si dibujas una nariz y luego un bigote, no logras discernir si es realmente una boca o un bigote, y además ahorras píxeles.
Si dibujas un bigote, no necesitas dibujar una boca y eso marca la diferencia. Solo necesitas un píxel para la barbilla y, si dibujas dos píxeles verticales, tienes unos ojos que, con un poco de suerte, quedan bastante monos. (Risas) Por otra parte, al no poder dibujar el pelo al completo, si haces que lleve una gorra puedes reducir el pelo a unos cuantos píxeles.
Por otra parte, como queríamos que corriese adecuadamente, teníamos que animarlo y solo podíamos usar tres imágenes diferentes para ello. Cuando Mario corre mueve los brazos, pero para que ese movimiento fuera más discernible, pensé que sería mejor pintar los brazos y el cuerpo de colores diferentes. Me preguntaba si había algún tipo de indumentaria que permitiese eso... ¡El peto era la única opción! Así fue como terminamos vistiendo a Mario con peto. Afortunadamente, [Donkey Kong] estaba ambientado en una obra, ¡así que no vimos más opción que otorgarle la profesión de carpintero! (Risas)

El trucazo de las continuaciones infinitas

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¿Cuantos años tenías cuando supiste que en Super Mario Bros. había continuaciones infinitas? De hecho, posiblemente sea el truco más sencillo de todo el listado que te hemos hecho.

El proceso no está a la vista, que conste: cuando acaba la partida y tras aparecer las palabras Game Over tienes me mantener pulsados los botones "Start" y "A" en el mando de NES o su equivalente (en los Joy Con de Switch es "+" y "A" o su equivalente), permitiéndote empezar directamente en la primera fase del último mundo al que llegaste. Así de simple.


La versión Europea de Super Mario Bros. es un píxel más difícil que en otras regiones

Esto es más una curiosidad que otra cosa: por imposible que parezca los enemigos como los Goombas, las Plantas Piraña o los Bullet Bills tienen un único píxel más en las versiones Europeas de Super Mario Bros. que en copias las de Estados Unidos y Japón.

Dicho de otro modo: la posibilidad de ser eliminado por ellos es más alta. No algo exagerado, que conste. Quizás un solo pixel parezca algo ridículo, pero para los enamorados de los juegos de lucha o los apasionados del speedrunning es algo que marca una gran diferencia.

Fase de Bonus: La música de Mario no es tan original

Lo creas o no, Super Mario Bros. sólo tiene seis temas musicales, y casi todos se inspiran en canciones que ya existían. Koji Kondo, el compositor, admitió en más de una ocasión las referencias de otras bandas y piezas de la época, aunque hay que reconocer que su legado y el calado de sus canciones hoy son himnos universales.

El Overworld Theme en Mario también podría mostrar cierta influencia de la banda de jazz fusión japonesa T-SQUARE. Los ritmos de su música eran fáciles de seguir para los oyentes japoneses.

El tema del Mundo el 1-2 recuerdan enormemente a la canción Let's Not talk About It de Friendship (en colaboración con Lee Ritenour), cuya publicación en el álbum Friendship data de 1979. Y Summer Breeze, de Piper dio forma a la melodía que suena al tocar una Súper Estrella.

Lo creas o no, hay un mundo sin Power Ups ni bloques con interrogaciones

¿Cuál es el nivel más difícil de Super Mario Bros.? El castillo final tiene su truco, desde luego, pero hay uno en específico que sirve de embudo para llegar hasta el desafío definitivo del juego: el Mundo 8-3. ¿La razón? No hay ningún power up ni ayuda a lo largo de todo el escenario, y eso significa que en el mejor de los casos entras tal cual sales. A lo que hay que sumar plataformas traicioneras, enemigos muy apretados entre los tramos (incluyendo Hermanos Martillo) y alguna que otra sorpresa enrtre medias. ¡Menuda manera de prepararse para el enfrentamiento final contra Bowser!

Cuando Mario tenía pistolas y saltaba usando la cruceta

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¿Te imaginas a Mario y a Luigi atravesando el Reino Champiñón disparando a Goombas y Koopas? Dicho así suena un disparate y algo bárbaro de visualizar, pero lo curioso es que durante el desarrollo del juego se exploró muy en serio esa posibilidad.

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No solo sabemos que Mario podía llevar armas de fuego, sino que además tendríamos a nuestra disposición tanto un rifle como una pistola de rayos. Lógicamente, esto se planteó en una etapa en la que el sistema de control no estaba definido, de modo que se empleaban los botones del mando para correr y disparar, mientras que se saltaba pulsando arriba con la cruceta.

Cómo funciona el paso del tiempo en Super Mario Bros.

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El que avisa no es traidor: El temporizador de Super Mario Bros. está trucado. Eso sí, siempre en beneficio del propio jugador. El plan de Shigeru Miyamoto es que cada fase pudiese completarse en aproximadamente un minuto en circunstancias normales, lo cual es bastante razonable, y en la parte superior derecha de la pantalla se nos recuerda el tiempo que nos queda descontando desde 400... ¡Pero en ningún momento se nos dice que sean segundos!

La realidad es que las 400 unidades de medida del temporizador de Super Mario Bros., en circunstancias normales, equivalen a 160 segundos de reloj en el mundo real. Dicho esto, se genera un efecto muy curioso: si apuramos hasta que el temporizador del nivel esté por debajo de 100 se acelera la música del juego para recordarnos que si llega a cero perderemos una vida, con lo que es perfectamente normal que tengas la sensación de que el propio tiempo pasa mucho más rápido mientras más miras lo que te queda.

Yoshi casi debutó en Super Mario Bros.

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Todos sabemos que Shigeru Miyamoto siempre ha sido un creativo que se ha adelantado años a la industria del videojuego, pero lo que nos pilla por sorpresa es muchas ideas que fueron posibles en Super Mario World ya estaban presentes durante el desarrollo del Super Mario Bros. de NES. La más llamativa: el propio Yoshi. O, más bien, la montura que acabará siendo Yoshi.

El plan original de Miyamoto era que Mario pudiese galopar sobre una especie de dragón o dinosaurio, aunque viendo los bocetos no tenía muy claro si quería que tuviesen dos o cuatro patas. Lo que sí estaba claro es que el cuello sería muy largo y la cola muy corta.

La otra realidad es que a la hora de la verdad hubo que cambiarle los colores a las nubes para que pereciesen vegetación tratando de apurar al máximo los límites de la consola y los cartuchos. Aquella genialidad tendría que esperar unos años más.

Entre los bloques que has destrozado en el juego había habitantes del Reino Champiñón

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Coincidiendo con el lanzamiento del juego se publicó la guía oficial "Super Mario Brothers Kanzen Koryakubon" que, posteriormente, será traducida al inglés y publicada en Estados Unidos como "How to win at Super Mario Bros." (Cómo ganar en Super Mario Bros.) con un prólogo firmado por el mismísimo Howard Phillips, el Game Master y testator de juegos de la propia Nintendo of America. Uno con una terrible verdad.

Lo particular de esta guía es que en ella, además de consejos, se daba una terrible revelación: antes de la llegada de Mario y Luigi al Reino Champiñón hubo una gran guerra entre iniciada por los ejércitos de Bowser. El motivo por el que en nuestra aventura solo nos encontramos con enemigos y los aliados están encerrados en los castillos es porque previamente Bowser convirtió a todos los habitantes del reino en bloques de ladrillo, plantas y piedras.

Quizás la historia se haya acomodado, omitido o cambiado con el paso de los años, pero eso implicaba que, de un modo u otro, entre la incalculable cantidad de ladrillos que como Super Mario has destrozado había inocentes habitantes del Reino Champiñón. Y, visto lo visto, jamás recuperaron su forma original.

Bola Extra: El Mundo reverso de Super Mario Bros.

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El premio al llegar al final del mundo 8-4  y rescatar a la Princesa de las zarpas de Bowser podría parece poca cosa: un gracias y una invitación para empezar de nuevo la aventura. Con todo, aquí hay más de lo que parece: en realidad accedemos al primer Mundo Reverso de la saga Super Mario, que no es poco.

De entrada se eleva la dificultad: los Goombas pasan a ser Buzzy Beatles  que, a su vez, son más rápidos. Y, ya puestos, las tortugas también aceleran el paso y encontramos trampas de fuego en sitios donde antes no estaban. Por otro lado, las plataformas son más traicioneras y los márgenes para saltar son más ajustados.

¿Todo igual pero más difícil? Bueno, en el proceso, Nintendo permite que con el juego terminado -y siempre que no hayamos apagado la NES- podamos escoger el Mundo directamente desde la pantalla de título del juego: basta con mantener pulsado el botón B y elegir si queremos empezar en el World 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 u 8. Algo que, por cierto, nos lo dice de manera textual la propia Peach al final del juego.

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