Cómo John Romero y John Carmack hicieron Super Mario Bros. 3 para PC... ¡y de ahí nació la revolución de DOOM!

Cómo John Romero y John Carmack hicieron Super Mario Bros. 3 para PC... ¡y de ahí nació la revolución de DOOM!

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Mario Doom

En cuestión de videojuegos, las consolas de Nintendo aportan diversión infinita  y para todos desde un hardware sencillo, mientras que los PCs son un despliegue casi inagotable de posibilidades técnicas. Pero hubo un tiempo en el que la NES reinaba en solitario y los videojuegos de ordenador ni siquiera ofrecían algo que hoy parece tan extremadamente simple como un desplazamiento lateral suave. Al menos, hasta que llegaron los legendarios John Romero y John Carmack.

Antes de ofrecernos poner patas arriba Marte a base de cañonazos y explosiones, los padres de DOOM llevaron a Super Mario Bros. 3 a PC. Una conversión espectacular y un doble hito, de hecho, ya que según declaró el propio Romero en diversos medios o el documental High Score de Netflix, los gráficos de los sistemas de ratón y teclado no habían avanzado lo suficiente como para ofrecer scroll lateral suave como en la 8 bits de Nintendo.

"Había juegos de scroll lateral parecidos a Mario  que se movían a trompicones, pero esos trompicones no parecían reales y te alejaban del juego. Aquello era lo máximo que se podía hacer hasta la fecha."

Lo cual nos lleva a tres preguntas más que razonables llegados a este punto: ¿qué rayos es eso del scroll lateral? y ¿Cómo lograron llevar a la experiencia de Super Mario a PC? y ¿Qué tiene que ver todo lo anterior con DOOM?. Empecemos despejando la primera incógnita.

La magia del desplazamiento lateral en la era de los 8 y 16 bits

¿Qué es el desplazamiento lateral? ¿Existe el vertical? Tomando prestado el anglicismo "scroll" (generalmente usado para este término) y simplificado en exceso, podríamos considerar que un scroll lateral es el proceso por el cual vemos el desarrollo de la acción de una punta a otra de todo el escenario mientras la cámara sigue la acción.

El vertical funciona exactamente igual solo que la travesía es de arriba a abajo o al revés, y el mejor ejemplo de ésto lo encontramos en la saga clásica de Super Mario Bros. y cómo esta ha evolucionado entrega a entrega.

No es que en PC no existiese el scroll lateral (o vertical) sino que directamente no era fluido como en NES, de modo que se optaba por transiciones muy poco disimuladas, zonas prácticamente cerradas que se daban paso entre sí o un seguimiento de la acción bastante torpe en comparación con los brincos de Mario o esos héroes plataformeros de Nintendo.

Y ojo, que no ofrecer scroll lateral suave no los hacía malos juegos o peores; ni tampoco quería decir que la NES tuviese una tecnología especial: los primeros juegos de Mega Man, The Legend of Zelda o el mítico Metroid (de Nintendo) no lo necesitaban para ofrecer clásicos atemporales que siguen enamorando en la actualidad.

La otra realidad es que si querías un juego de plataformas fluido las dos opciones pasaban por las máquinas recreativas o las consolas de videojuegos. Y por consolas nos referimos fundamentalmente a la NES. Y fue así hasta que una noche John Carmack decidió que iba siendo hora de que también los jugadores de PC tuvieran su propio Super Mario.

El Super Mario Bros. 3 de iD Software

Romero Carmack John Romero, hacha en mano, junto a un John Carmack blandiendo su espada

En esencia, iD Software nació la pasíon por los videojuegos de dos enamorados del Heavy Metal: John Romero y John Carmack. Eso, y lo que casi podríamos definir como el tatarabuelo del Xbox Game Pass.

En 1989, un joven John Romero de 22 años trabajaba para Gamers Edge, un servicio de suscripción de videojuegos que, dadas las limitaciones de la época, funcionaba de manera analógica enviando mensualmente y por correo a los suscriptores un disquete con videojuegos o cualquier tipo de contenido. Con suerte, según Romero, podías encontrar algo que mereciese la pena.

John Carmack compartía la misma pasión, oficina, la iniciativa de crear juegos realmente  buenos y el socio perfecto en esta locura, ya que éste se ocupaba del concepto y los gráficos, de modo que Romero se encargaba de la programación y el diseño. ¿Eso quiere decir que Carmack no sabía programar? Cuando se lo proponía, podía dejar alucinado a Romero. Y así pasó.

Por lo general, ambos pasaban el tiempo en aquellas oficinas trabajando o y echando el rato fuera del horario laboral. Escuchando Heavy Metal y jugando en bucle a la NES alucinando con aquellos juegos de Nintendo. Hasta que pasó lo inevitable: un día Carmack se propuso llevar la experiencia de Mario a PC. O, más bien, una noche, como contó Romero.

"Cuando llegué al día siguiente a las 10 de la mañana tenía una demo en mi mesa llamada "Dangerous Dave violando derechos de autor". Dangerous Dave era un juego que  había hecho un mes antes, así que pensé... "Vaya, algo le habrán hecho esta noche".
Lo metí en el ordenador y lo ejecuté. Comenzaba con Super Mario Bros. 3, pero con el personaje de Dangerous Dave. Y se movía por la pantalla de manera muy suave. No me podía creer que aquello fuera un PC. No me podía creer que lo hubiera conseguido. Nadie lo había hecho. Era la primera vez que se hacía en un PC."
Aquello convirtió al PC en una máquina para jugar y le dije: "Este avance es grande. Es enorme. Fundemos una empresa y hagamos un juego".

El nombre de aquella empresa, por cierto, acabará haciendo historia: acababa de nacer iD Software. Sin embargo, aquella fluidez obtenida en el scroll lateral era solo la base sobre la que edificar algo todavía mayor: una experiencia de juego exquisitamente fluida en PC. No al nivel de las consolas de videojuegos, sino a otra escala. Técnicamente, y de manera literal, a una nueva dimensión.

De la excelencia plataformera de Nintendo al padre de los Shooters en primera persona

El primer juego de iD software salió el 5 de mayo de 1992. Sonic estaba a punto de cumplir su primer año y recibir una secuela espectacular en Mega Drive. Super Mario World había enamorado a todo el planeta tras la llegada de SNES a Europa con años de margen frente a Japón y Estados Unidos. ¿Y en PC?

John Romero y John Carmack plantearon patear traseros nazis como jamás se había visto en un videojuego: con gráficos en tres dimensiones a 70 frames por segundo, sonidos digitalizados de vanguardia, escenarios colmados de colores y una acción explosiva sin rival. El nombre del proyecto: Wolfenstein 3D. Y fue un éxito comercial alucinante. ¿Y después qué?

El plan general era relativamente ambiguo. Romero y Carmack buscaban ofrecer una ambientación más sobrecogedora y siniestra, una jugabilidad con una fluidez jamás vista y algo que ya se podía hacer en los videojuegos pero jamás se había planteado lo suficientemente bien como para iniciar una revolución: multijugador en lan y vía online.

Porque internet estaba en pañales y la oferta de juego online ya era relativamente variada, pero muy lejos de ser fluida. Y mucho menos emocionante.

Nswitch Doomslayerscollection 01

Con una visión clara de lo que deseaban ofrecer y apoyándose en las lecciones aprendidas de su Super mario Bros. y Wolfenstein, iD Software combinó los elementos clave y una buena dosis de Heavy Metal para forjar una gloriosa revolución en los videojuegos: el DOOM original de 1993. De hecho, tenían tan claro que aquello sería un pelotazo que anunciaron el videojuego sin tener absolutamente hecho salvo el nombre del juego. Algo que, por cierto, también ha llegado a hacer Nintendo.

¿Por qué el nombre de DOOM? Básicamente, Romero y Carmack lo tomaron prestado del nombre del taco de billar que usa el personaje interpretado por Tom Cruise en El Color del Dinero. Y no lo vamos a negar, "Doom", que se traduce como Perdición, era un nombre espectacular en 1993 y lo sigue siendo 30 años después.

Y ojo, que DOOM no solo se adelantó en lo tecnológico, en lo que respecta a su multijugador o en su manera de ofrecer acción visceral en 3D, sino que incluso apostó por un modelo de distribución muy adelantado a su tiempo: el shareware. El cual, en esencia, consistía en dividir el juego en varias partes, ofrecer la primera de ellas gratis y ofrecer la posibilidad de comprar el resto.

Screenshot 3287 Super mario Run para iOS

Un modelo que luego quedará estandarizado y que Nintendo y el propio Super Mario adoptarán décadas después con Super Mario Run. en iOS y Android, ofreciendo los primeros niveles gratuitos y dando la posibilidad de adquirir el juego completo mediante un único pago.

Desde fuera podría parecer que las iD Software y Nintendo son dos compañías con pocos puntos en común, pero la realidad es que tienen una trayectoria conjunta realmente fascinante. Quizás, nos quedamos sin ver ese Super Mario Bros. 3 de iD Software en PC (por las vías oficiales) pero SNES tuvo su propio DOOM, se creó un alucinante DOOM 64 para la N64 y hasta el mismísimo DOOM Slayer se llegó a colar en Super Smash Bros.

Y no lo vamos a negar: pese a que Nintendo Switch es una consola relativamente sencilla en cuestión de Hardware, la manera en la que Bethesdae iD Software llevaron DOOM Eternal es para quitarnos el sombrero. Aunque no tanto, como aquella vez que Carmack se llevó a Mario a PCs.

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