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Guía para resolver todos los casos de 'Batman: Arkham Origins - Blackgate'

Guía para resolver todos los casos de 'Batman: Arkham Origins - Blackgate'
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Si ayer nos tocó analizar 'Batman: Arkham Origins - Blackgate', la versión de bolsillo en plan metroidvania de los 'Batman: Arkham Origins' de sobremesa, hoy toca publicar una guía.

Pero no una guía sobre cómo pasarnos la historia, sino una guía para resolver todos los casos de 'Batman: Arkham Origins - Blackgate', uno de los aspectos que más nos han gustado de este trabajo de Armature Studio. Esperamos que os sea de ayuda y podáis resolverlos sin dificultad.

01. Zona Cero

El primer caso, Zona Cero, se sitúa en los Bloques de Celdas, y en total deberemos recoger tres objetos bastante fáciles de localizar si nos guiamos por el mapa: unos alicates, un metal curvado y unos fragmentos de goma. Este último, si pensamos que por los conductos de ventilación no va a haber nada, es fácil que se nos pase. Pero si nos fijamos dónde está, ningún problema.

02. La máscara del dolor

El caso La máscara del dolor se encuentra en la zona de Administración del Joker. Es, de hecho, su caso. Cuatro serán los objetos que necesitaremos para resolverlo: una máscara de gas cerca de donde se encuentra secuestrado el alcaide, unos botes vacíos para los que será necesario el lanzacabos, también cerca de esa zona, unas tuberías de metal, y un guardia muerto.

03. Secuestro

El caso Secuestro también se encuentra en Administración. Hay cuatro pistas: el ayudante del alcaide ya fallecido, un mapa dibujado a mano tras nuestro explosivo encontronazo con el Joker, un anillo de graduación, y un ojo de cristal. Son bastante fáciles de ver si seguimos el mapa.

04. A veinte metros bajo tierra

El caso A veinte metros bajo tierra nos lleva al Complejo Industrial, y en él hay tres objetos: unos restos óseos que será recomendable analizar después de abatir al guardia armado, unos restos vegetales que destacan por estar en primer plano cuando avanzamos agachados, y un folleto del circo que podremos analizar tras darle caña a Solomon Grundy. Éste es su caso, por cierto.

05. Ave Rapaz

Caso Ave Rapaz

El caso de Ave Rapaz se encuentra en el Bloque de Celdas, y cuenta con cuatro objetos: un portapapeles que podremos encontrar fácilmente en el exterior, antes de entrar en el recinto; una pala pequeña que no tiene misterio si nos guiamos por el mapa; un soldador de mantenimiento también fácil de localizar guiándonos por las dos imágenes que os ilustramos; y un teclado dañado que nos puede dar más quebraderos de cabeza, ya que habrá que dejar una carga del lanzador de gel en el interruptor del ascensor del piso de arriba, entrar en él, bajar, y detonar la carga, para que el ascensor vuelva a subir y nos podamos colar por debajo para llegar hasta la sala secreta.

06. Irrupción

El caso Irrupción nos lleva de nuevo al Completo Industrial con otros tres objetos a analizar: una manguera hidráulica, un dispositivo casero que no tiene pérdida, y una palanca arañada que se nos puede pasar por alto al estar tapada por una tubería que desprende resíduos. Necesitaremos la mejora "adhesivo" del lanzador de gel para poder ver la palanca y analizarla, claro está.

07. No es cosa de risa

Batman: Arkham Origins - Blackgate

El caso No es cosa de risa está en Administración, y para resolverlo necesitamos tres objetos: un mapa de Blackgate justo al lado de una salida, un tapón de plástico en una sala a la que deberemos acceder con nuestra pistola-ancla (ver imagen superior), y un manual de ventilación.

08. La jaula del pájaro

El caso de La jaula del pájaro lo podemos encontrar en el Bloque de Celdas, y versa sobre el Pingüino. Es de los más fáciles de resolver, y consta de tan solo tres objetos: una cámara de seguridad dañada, un fragmento de espejo y un cableado eléctrico. Al ser tan evidentes sus localizaciones (están casi al principio de las celdas) no hace falta ni explicar nada más.

09. Última resistencia

El caso Última resistencia nos lleva al Complejo Industrial con tres pistas sin demasiado misterio si vemos el mapa: un teléfono móvil, unos casquillos de bala y un pulgar seccionado.

10. Guerra de apuestas

El caso Guerra de apuestas cuenta con dos objetos en Administración, uno en el Bloque de Celdas, y otro en el Complejo Industrial, por lo que puede ser uno de los más liosos. En la primera zona tenemos una diana de papel casera fácilmente localizable y un pagaré escrito a mano que podemos ver al salir del recinto circular. En el Bloque de Celdas tenemos unos bonos al portador justo debajo de nuestro duelo con el Pingüino, donde se encuentra la entrada al Ala Arkham. Y finalmente, en el Complejo Industrial, están unas monedas de oro justamente donde nos batimos en duelo final contra Máscara Negra. Es prácticamente imposible pasar por alto este último.

11. Órdenes del médico

El caso Órdenes del médico se desarrolla en la zona de Administración, y consta de tres objetos fácilmente localizables: un diario personal, un archivo de personal y una llave diminuta.

12. Vivir al límite

Caso Vivir al límite

El caso Vivir al límite es el cuarto y último situado en el Bloque de Celdas, y en él tenemos cinco objetos de los cuáles cuatro son muy sencillos de localizar: una cuerda con nudo, un uniforme de guardia, una puerta dañada y una zapatilla de recluso. El quinto en discordia es una tubería seccionada que se nos puede pasar por alto si no analizamos previamente el techo de la parte de los baños, antes de bajar. Necesitaremos, por lo tanto, el lanzador de gel. Después subimos, y listo.

13. Juego duro

El caso Juego duro cierra las investigaciones a resolver del Complejo Industrial con cuatro pistas: una tableta situada casi al principio del complejo, una foto, un instrumental odontológico y unos papeles arrugados que alcanzaremos tras subir a la parte superior del ascensor y dar un rodeo.

14. Recopilación de información

Y por último, el caso Recopilación de información nos lleva hasta Administración en la búsqueda de cuatro pistas: una unidad de almacenamiento cerca de donde se encuentra secuestrado el alcaide, un DVD justo encima de la prueba del Joker, un papel quemado bien protegido sobre una zona del comienzo, y una tarjeta de visita que sólo podremos alcanzar si tenemos la mejora del lanzacabos de cuerda floja. Habrá que acercarse mucho hasta que Batman la vea, ojo.

Si habéis seguido todos estos pasos, fijándoos bien en nuestras indicaciones y en las capturas de pantalla de cada localización del mapa, no deberíais tener problemas a la hora de resolver todos estos casos, con lo que aparte de desbloquear bocetos de la galería recibiréis un bonito trofeo de oro.

En Vidaextra | 'Batman: Arkham Origins - Blackgate': análisis

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