¿Cuál es el videojuego como servicio más longevo y activo de Ubisoft? Rainbow Six Siege de 2015. ¿Y el segundo? For Honor. Se lanzó en 2017 y a día de hoy recibe contenido casi de forma mensual, desde correcciones de errores y equilibrios hasta nuevos héroes. Tiene de todo, desde las clases tradicionales como samurai, caballero y vikingo hasta un pirata, un gladiador y un centurión. Tuvo hasta un evento crossover con Destiny 2. Genial, ¿verdad? Pues costó 10 años que alguien quisiera crearlo.
Jason VandenBerghe, director creativo de For Honor, contó la historia de los orígenes de For Honor durante una conferencia en el evento de videojuegos GDC de 2017. Todo comienza con una suscripción cortesía de su mujer a una escuela en la que enseñaban a manejar la "espada larga alemana" y disfrutó tanto que comenzó a tomárselo en serio... tanto que pensó en hacer un videojuego basado en lo que estaba aprendiendo.
Un día, volviendo a casa, me di cuenta de lo sencillo que era el sistema y pensé: ¿y si pusiéramos estas guardias en el joystick derecho? Me entusiasmé porque creía que se sentiría como un combate real. Así que se lo presenté a todo el que quiso escucharme. Durante 10 años presenté la idea y la respuesta siempre fue no: "No hacemos ese tipo de juegos", "Eso nunca funcionará", "No lo entiendo, ¿por qué querrías hacer eso?", no, no, no, no no...
El creador de For Honor reconoció que cometió un error garrafal: hablar de mecánicas centradas en un cuerpo a cuerpo brutal y divertido. "Aceptaron la idea cuando entendí este principio clave: no vendas tu idea, vende tu propósito. Yo estaba vendiendo una idea sobre combate cuerpo a cuerpo, no una razón para hacer un videojuego". Sin embargo, aprendió la lección después de que alguien aceptase crear su videojuego. Entonces insistió en su enfoque hasta que estalló de pura frustración durante una comida con Yannis Mallat, director general de Ubisoft Montreal.
Había tenido un mal día, estaba furioso, echando chispas. Él me miró con intensidad y me preguntó: "Jason, ¿qué es lo que realmente quieres hacer?". Y yo le dije: "¿Sabes qué? Te lo voy a decir, pero me vas a decir que no. Y me vas a decir que no porque no eres capaz de verlo. Quiero cambiar la forma en que funciona el combate cuerpo a cuerpo. Quiero sentir lo mismo que siento cuando cojo un arma y salgo a luchar con mis amigos. Quiero sentir las emociones del campo de batalla... pero no podéis verlo, así que me vas a decir que no". En mitad de aquel restaurante de lujo, me sonrió y me dijo: "No... pero tengo a alguien a quien quiero que conozcas".
Yannis Mallat llevó a Jason VandenBerghe ante Stéphane Cardin, productor de Ubisoft. Seguía muy enfadado, así que repitió exactamente el mismo discurso apasionado y cargado de 10 años de frustración. "Yo seguía enfadado, pero se lo conté. Y al final me dijo: Creo que deberías hablar con mi equipo".
Me olvidé por completo de hablar de la parte del mando y me centré en: "¡Maldita sea, solo quiero luchar, quiero sentir lo mismo que siento cuando lo hago en la vida real!". Al dejarme llevar por la emoción y la pasión, logré conectar con ellos.
¿El resultado? El segundo videojuego como servicio más longevo de Ubisoft y, te guste más o menos, un absoluto referente en el género de lucha gracias a cómo implementó el sistema de guardias en el joystick de los mandos y una interfaz que permite ver tanto tu posición como la del adversario. No fue el primero en hacerlo, otros como Chivalry de 2012 ya lo hicieron antes en PC. Ahora bien, For Honor fue la prueba de que este tipo de juegos eran viables también en consolas. En lo personal, recuerdo con especial cariño aquel tráiler que recitaba: "¡Honor, qué sabrás tú del honor!"
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