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Jugamos a Star Fox Zero. Y sí, el retraso ha merecido mucho la pena
Análisis

Jugamos a Star Fox Zero. Y sí, el retraso ha merecido mucho la pena

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Con Alfonso Vallés repitiendo a la cabeza del doblaje y unas ganas tremendas de conversación entre personajes se presenta la versión final de 'Star Fox Zero'. No se lanza hasta el 22 de abril, pero ya hemos podido probar los primeros niveles para saber de qué ha servido todo el trabajo extra de estos últimos meses.

Los retrasos en los lanzamientos siempre son polémicos porque avisan de que algo ha ido mal en el desarrollo y dejan al comprador con la mosca detrás de la oreja. En este caso concreto estaba muy claro: ni los niveles estaban bien diseñados ni el control estaba listo para afrontar ese órdago que lanzó Miyamoto a la industria sobre el valor del Wii U Gamepad. De lo primero os tendremos que hablar cuando juguemos a la versión completa, pero de lo último ya tengo una opinión muy sólida. Nintendo lo ha vuelto a hacer.

Esto sigue siendo un juego de naves

Es la segunda vez que pruebo 'Star Fox Zero'. La primera fue cuando trajeron a Madrid la vieja demo del E3 2015, de pie, con mucho ruido y poco tiempo de práctica. Tan decepcionante que me desenganché de la información sobre el título y no había vuelto a ver ni un tráiler hasta que me tocó acudir a la nueva sesión de pruebas. Ahora, tras haber estado más de una hora a solas con el título, solo puedo decir que Nintendo cometió un grave error al presentar aquello, y más en esas condiciones.

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Aunque en este texto no voy a entrar en cada pantalla, os adelanto que probé las cuatro primeras (Defensa de Cornelia, Sector alfa, Área 3 y Zoness) y los cambios son obvios. Centrándonos en los momentos aéreos, las fases ya no están vacías ni desangeladas como hace un año, hay enemigos móviles y estáticos de sobra como para elegir blanco en toda la zona de vuelo libre.

Cuanto tienes delante la versión completa del título te das cuenta de que es un juego de naves clásico, un heredero moderno de la tradición arcade construido a partir de los propios pilares de la saga 'Star Fox', en los 90. Esos inicios de nivel con un vuelo controlado hasta que la máquina te cede el mando, esos mapas de mundo con los niveles unidos por líneas, esos patrones de movimiento de los enemigos invariables a tu pilotaje.

La doble pantalla funciona

Desde los primeros tiempos de Wii U con los 'Zombi U', 'Batman Arhkam City' o 'Nintendo Land' -con alguna excepción como 'Project Zero 5'- no tenía la sensación de estar sacando tanto partido a este mando. Pero lo mejor no es su aprovechamiento, es que han conseguido darle una vuelta al formato shooter gracias a las dos pantallas.

Con el joystick izquierdo se dirige el vuelo del Arwing y con el derecho se controla el morro de la nave para empezar a orientar el tiro. Por otra parte, el puntero se dirige mediante el sensor de movimiento con acciones suaves (también hay modo básico solo con botones). Quien haya jugado a 'Splatoon' se puede hacer una idea, pero los giros de los inklings no están tan limitados como estos.

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Wiiu Starfoxzero Corneria2nd 00 Gamepad Vista a través del Wii U Gamepad

El concepto, hasta aquí, no parece demasiado sorprendente. Es un sistema de combate que está al alcance de cualquier sistema de control mediante sensor de movimiento. Pero le han añadido un elemento que es único en Wii U y que es lo que me ha dejado sorprendido: el juego de cámaras a través de la doble pantalla que podéis ver en estas dobles capturas.

En la tele tenemos un plano alejado de la imagen, aunque no demasiado, mientras que en el Gamepad se ve generalmente lo mismo pero un poco más cerca. Y cuando se fija un blanco, la cámara personal lo sigue y la cámara larga se queda estática siguiendo al Arwing en 360.

Los dos puntos de vista de 'Star Fox Zero' son dependientes, ya que lo que te permite hacer un plano no sale igual de bien con el otro

Cuando estás conduciendo o tienes que esquivar hay que mirar a la tele mientras que para combatir es mucho más importante centrarse en la pantalla del Gamepad. Aunque se puede hacer todo en uno, si no lo haces por separado ni vas a pilotar fino ni vas a sacar buenos resultados de puntuación. El ajuste es tan fino que, a simple vista, no parece que haya tanta diferencia de tiro de cámara, pero los resultados no engañan.

Tenía miedo de que esto se convirtiera en un batiburrillo o que acabase mareando o cansando la zona del cuello, pero la primera prueba la ha pasado con nota. En el diseño de estos primeros niveles se aprecia que hay fases para cada pantalla.

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Wiiu Starfoxzero Sectorgamma 00 Gamepad Vista a través del Wii U Gamepad

Otros vehículos, otros ritmos

Otra cosa que me sorprendió bastante de 'Star Fox Zero' es la diversidad de situaciones más allá de las fases de vuelo. Ya sabíamos que con las transformaciones del Arwing en tanque y en robot bípedo tipo AT-ST pero en versión pollo, el Walker, íbamos a pisar mucho suelo. Pero lo que me he encontrado son fases completas tanto para el segundo modelo como para el complemento, el dron Gyrowing.

Como el Walker es una extensión de la nave conserva toda su esencia. Se maneja con una combinación de gatillos y el sensor de movimiento y hasta tiene un movimiento para esquivar de forma lateral que se ejecuta como el barrel roll. Tiene un pequeño vuelo, como el del pollo que es, que parece que van a aprovechar para meter algunas plataformas.

Starfoxzero Robots

Lo del Gyrowing es totalmente distinto. Se maneja completamente con los joysticks y aprovecha la pantalla del Wii U Gamepad para seguir la pista a un pequeño dron, que parece Android, que sale de sus tripas y se posa en tierra para interactuar con circuitos y bombas en momentos más bien de puzle. Lo he podido usar tanto en un nivel corriente, mientras aliados y enemigos pelean, y en uno exclusivo mucho más lento. Un cambio de ritmo de juego que no sé si es lo más adecuado para el título.

¿Star Fox Zero es para los fans?

Hay mucho fan de 'Star Fox' que llevaba años esperando una nueva entrada en la saga que estará ahora dudando si este título es para él o es un experimento más de Nintendo aprovechando la franquicia. Por lo poco que probé a mí sí me pareció canónico. Su presentación, tanto en estilo artístico como en diseño de niveles o en desarrollo de guión, es muy pura. El Walker era muy esperado, pero el Gyrowing rompe bastante con lo que se supone que es esta serie.

Para quienes estén entre el susto y la euforia por el control, tan solo recordar que existe un modo invencible que va a servir para aprender técnicas y rutinas en caso de atasco o para que usuarios con menos habilidad puedan al menos probar a hacer sus mejores puntuaciones sin frustración. A mi no me molesta que haya alternativas para todo el mundo, no va a interferir en mi partida.

Hay una crítica constante a los shooters por su escasa innovación en jugabilidad, aunque se afinan y se refrescan cada año. Pues Nintendo ya va por su segundo intento de darle un toque distinto. El primero, 'Splatoon', fue un éxito por sorpresa. Este arrancó muy mal pero parece que al final se ha entonado. En un par de semanas podremos comprobar si cumple con lo que se merece.

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