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'Thief' para PC: primer contacto

'Thief' para PC: primer contacto
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El pasado viernes Koch Media nos invitó a probar el nuevo 'Thief' para PC, reinterpretación de la trilogía de sigilo en primera persona (una de las pioneras en este sentido) ya vista en PC a finales de los noventa. En esta ocasión no es Looking Glass Studios, ni tampoco Ion Storm, el estudio encargado de rescatarlo, sino Eidos Montreal, equipo que nos trajo 'Deus Ex: Human Revolution' en 2011.

Tal y como pasó con 'Tomb Raider', Square Enix vuelve a apostar por renovar una franquicia empezando por el propio nombre, volviendo a sus orígenes con el objetivo de captar más la atención. Con Lara Croft no le ha ido nada mal, y con Garrett creemos que tampoco si nos fiamos de las sensaciones que nos ha transmitido esta primera toma de contacto. Pasemos a comentarlo.

Tras una breve presentación a cargo de Joe Khoury, desarrollador de este nuevo 'Thief', para comentarnos un poco por encima las mejoras a nivel estético y de profundidad gracias a la tecnología de esta generación, y las distintas acciones que podremos tomar con Garrett, llegó la hora de ponerse a los mandos (lo jugamos en PC con mando de Xbox 360), chocando un poco al inicio la disposición de los botones. Para que os hagáis a la idea, correremos y realizaremos las acciones de trepar o saltar con el gatillo izquierdo, con una agilidad en el parkour similar a los 'Assassin's Creed', aunque por perspectiva lo más normal es acordarse del 'Mirror's Edge', mientras que para disparar con nuestro arco lo haremos directamente con el gatillo derecho. Cargaremos, y al soltar lanzaremos la flecha de turno. Y tranquilos, que al cargar podemos cancelar por si cambiamos de idea.

El lema de 'Thief': lo que es tuyo es mío

Thief

Como ya nos había adelantado Joe, en este 'Thief' contaremos con mucha libertad por la Ciudad, aunque estará estructurada por distritos, quedando patente la gran diferencia entre la clase alta y los de escaso poder adquisitivo. Estos últimos no nos delatarán de nuestro paso, de hecho, mientras que los adinerados no dudarán en alertar a los guardias para que nos den caza. Mi único desliz en la partida, sin ir más lejos, vino por culpa de uno que me vio ocultando un cuerpo. Me quedé con su cara, y más adelante le di su merecido por chivato. Sobra decir que me sentí mejor persona tras ese acto.

Este juego de acción y sigilo de Eidos Montreal destaca por su ambientación, con unos barrios en los que queda patente ese tono sombrío, de decadencia, que nos servirá en muchos casos para pasar desapercibidos. Tendremos que estar muy al tanto de los detalles, como por ejemplo a la hora de dejar todo en su sitio tras un robo, de lo contrario estaremos dando pie a los guardias a que sospechen de nuestra presencia si ven un cuadro con su cofre oculto a la vista... Ni qué decir tiene que también deberemos dominar las sombras, ya que en la oscuridad pasaremos casi desapercibidos. Podremos apagar luces de una casa, apagar velas con nuestros dedos, o incluso apagar antorchas con nuestras flechas de agua. Si controlamos muy bien esto tendremos mucho terreno ganado. Yo, que siempre la suelo fastidiar por cualquier chorrada en esta clase de juegos, tuve una partida perfecta sin complicaciones, salvando el chivato del inicio, cuando todavía me estaba haciendo con los controles y las zonas del distrito Stonemarket, el que pudimos probar.

Fueron varios los detalles que me gustaron (soy una persona bastante curiosa que trastea con todo), en especial uno al final de la partida, cuando no tenía más objetivos que cumplir y empecé a ir más a lo loco, al ver cómo un guardia que ya estaba alertado de mi presencia y que había perdido a su compañero, se puso a patrullar por una plaza hasta llegar a una calle en la que había apagado, media hora antes, una antorcha. Ni corto ni perezoso la volvió a encender, ya que de ese modo haría más fácil mi localización. O eso creía él, porque no tardó en caer con una flecha en su cabeza. ¡Zasca!

Torre del Reloj, nuestra base de operaciones

Thief

La libertad comentada al inicio la comprobamos de varias maneras. Para empezar, tras ir a la taberna The Crippled Burrick de nuestro amigo Basso pudimos seleccionar varias misiones a la vez, decidiendo por cuál ir primero. En mi caso me centré en las que estaban más cerca, pero el orden da igual. Otro aspecto de esa libertad es el propio diseño de la Ciudad, con muchas casas a las que podremos acceder por las ventanas para conseguir botín de todo tipo (en la demo que probamos había muchas joyas, incluso fuera de las casas en zonas donde no debería haber, pero Joe nos dijo que estaba así en la demo para facilitarnos la tarea de ver las mejoras de la tienda; en la versión final habrá más coherencia con la localización de los objetos), o esos salientes en zonas elevadas a los que podremos disparar cuerdas con nuestra flecha para trepar. Quedó patente que era más recomendable moverse por los tejados que por las estrechas calles con los guardias patrullando sin descanso.

La partida la empezamos desde la Torre del Reloj, nuestro refugio y base de operaciones, aparte del lugar desde el que podremos ver de un simple vistazo los coleccionables que hayamos conseguido (dato curioso: en la demo conseguí tres de los dos que teóricamente había disponibles), aunque esto último también podremos realizarlo desde el menú de la partida, con un apartado con información diversa sobre todo lo que tengamos, e incluso estadísticas con nuestro progreso.

Las misiones que realizamos se basaban principalmente en conseguir un objeto valioso, encontrando algunas para las que necesitábamos mejorar nuestro equipo. Dos fueron los accesorios que tuvimos que comprar tras conseguir suficiente botín: un cortador de alambres, ideal para desactivar trampas cortando el cable de turno, y un destornillador, para acceder a trampillas y poder acceder a otras zonas, o simplemente quitar ciertos objetos fijados a la pared. El vendedor de la taberna The Crippled Burrick nos ofrecía mejoras para nuestro equipo (resistencia y cosas por el estilo), aparte de reponer nuestro arsenal de flechas y demás. Sobre esto último, otro detalle a agradecer: nuestra vida no se repone automáticamente con el tiempo, sino que habrá que curarse con un botiquín. De este modo se premia más el sigilo y se penaliza el ir a lo loco, que nos están malacostumbrando.

La habilidad de Garrett para el sigilo

Thief

Con tres entregas a sus espaldas es normal que Garrett sea muy ducho tanto para el sigilo como para el combate, pero es que además contaremos con una barra especial llamada Focus que nos facilitará la tarea de identificar tanto a los indeseables como a los objetos valiosos, incluso en medio de un intento de robo, como a la hora de forzar una cerradura o adivinar dónde se encuentra el botón oculto de un cuadro. Se puede jugar sin hacer uso de esta habilidad, en cualquier caso.

Haciendo más hincapié en el sigilo, Garrett podrá noquear a cualquier guardia si se acerca sigilosamente por su espalda. Hasta podremos darnos el gustazo de robarles la cartera y luego rematarlos. Tras ello podremos optar por dejar el cuerpo en ese mismo sitio, o moverlo hasta una zona más segura de un modo bastante similar al 'FarCry 3'. Ya sabéis, si movemos el cuerpo y lo soltamos, no podremos volver a cogerlo para seguir moviéndolo. En el trabajo de Ubisoft Montreal aún tenía su pase al no ser tan sigiloso. Aquí choca bastante, pero es de esperar que Eidos Montreal lo cambie.

Si, por contra, nos va más la acción, también podremos eliminar guardias por sorpresa saltando desde arriba, u optando directamente por nuestro variado arsenal de flechas. Tenemos unas que aturden al rival, otras de fuego... Y también flechas normales, que esas de un tiro a la cabeza matan siempre. Que a todo esto, las seleccionaremos mediante un menú radial bastante intuitivo.

En resumen, 'Thief' nos ha dejado buenas sensaciones. Gráficamente es una pasada, las posibilidades que ofrece a nivel de juego, también. Le hemos notado, eso sí, que le falta por pulir algo más la IA de los guardias, ya que si nos enfrentábamos a ellos en combates de uno contra uno a veces se quedaban quietos. Pero es normal. El juego no sale a la venta hasta dentro de cuatro meses. Por lo demás, un título que promete y que dará lo mejor de sí en PC, PS4 y Xbox One sobre todo.

Plataformas: PC (versión analizada), PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One Desarrollador: Eidos Montreal Distribuidor: Square Enix Lanzamiento: 28 de febrero de 2014 Precio: 50,99 euros (en Amazon, por ejemplo, lo tienen por 44,60 euros en PC)
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