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VidaExtra entrevista a Tim Schafer

VidaExtra entrevista a Tim Schafer
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Domingo por la mañana, bien tempranito. El sol no se decide a salir del todo y el frío, por fin, empieza a hacerse notar. Es un domingo especial, hemos conseguido entrevistar al mismísimo Tim Schafer, creador de joyas como ‘Day of the Tentacle’, ‘Full Throttle’ o colaborador en el clásico ‘Monkey Island’ junto a Ron Gilbert.

La oportunidad de hablar relajadamente con uno de esos iconos a los que admiras y que tantas horas te ha entretenido con sus creaciones, no sucede todos los días. ArtFutura lo había conseguido y el señor Schafer tenía una cita con VidaExtra. Mi misión, además de la entrevista que teníamos preparada, conseguir que contestara a alguna de vuestras preguntas. Os aviso, Tim Schafer es un tipo majo, muy majo.

Lo primero que sorprende al verlo es que es exactamente igual al que protagoniza esos vídeos virales junto a Jack Black. Tiene pinta de persona afable, habla más bajito de lo que uno podía esperar y suele salpicar cada frase con una pequeña broma. Sus obras, divertidas y delirantes a partes iguales, empiezan a cobrar sentido. Después de las presentaciones de rigor y de unos minutos de cortesía hablando de lo bonita que es Barcelona y las chicas que pasean por sus calles, empezamos.

¿Está contento con cómo está funcionando ‘Brutal Legend’?

Sí, la verdad es que sí. Han sido más de cuatro años de desarrollo, con un montón de cambios, ya sabéis todo el tema de los publishers, pero el resultado es bueno. Además, tenemos a Jack Black que es un tío súper cool y que ha ayudado un montón a darle ese aire especial al juego.

Y lo más importante, piensa que yo soy fan del Heavy Metal desde que era un adolescente. Tenía un juego ambientado en ese mundo desde hace tanto tiempo… que sí, que estoy muy contento.

¿Por qué se elige a Jack Black como Eddie Riggs?

jackblack_eddie_rigs.jpg

Jack Black mezcla muy bien esas dos caras que tiene el Heavy Metal. Por un lado es serio y duro, pero por el otro lado es totalmente ridículo y exagerado. Es una dualidad que me encanta… sabes… tienes a Dio, que es un tipo muy duro, pero que canta sobre elfos, princesas y orcos. Es brillante.

La estética esa agresiva, con calaveras… pero que al mismo tiempo convive con dragones de metal, guitarras, cascadas de fuego. Jack Black tiene esa capacidad de hacer cosas delirantes y tomarse en serio al mismo tiempo.

Primero Eddie Riggs era un personaje mayor, más duro, pero empezamos a escribir el guión y después de ver ‘School of Rock’ o ‘Tenacious D’, cada dos por tres decíamos, ¿cómo diría esto Jack Black en esas pelis? ¿qué haría Jack Black aquí?, ¿cómo cogería el hacha?

Al final, alguien dijo, eh… ¿porqué demonios no llamamos a Jack Black? Resultó ser un tío muy majo y estuvo encantado de sumarse al proyecto, es un jugón de pro.

Ahora una complicada señor Schafer. ¿Por qué no hay versión para Wii?

A mi me encantaría, ya sabes, cuanta más gente pueda acabar comprándose tu juego y disfrutar con lo que has creado mejor. Pero son cosas del publisher. Ellos deciden a quién venderlo y cómo. Por desgracia los que creamos juegos, al menos en mi caso y por desgracia, no tenemos mucha capacidad de decidir esas cosas. No tengo ni idea del motivo por el que no han querido una versión para Wii… pero vamos, que si vende lo suficiente, puede que se animen a pedírnosla. No lo se.

Hablando de publishers, hubo mucho ruido, cambios de empresa… ¿se han metido mucho en el desarrollo de ‘Brutal Legend’ al final?

Bueno, ya sabes que hubo muchas historias con eso. No fue nada gratificante y en serio, pensamos que ‘Brutal Legend’ no saldría jamás. Primero estuvimos con Microsoft, luego nos rebotaron a Majesco, acabamos en Vivendi y, finalmente Electronic Arts llegó para salvarnos.

Es que desarrollar un videojuego es complicado, a nosotros nos suele durar el desarrollo 4 o 5 años y eso es demasiado. Demasiado, simplemente, por que pueden surgir problemas con el publisher que te lleva. Empiezan a impacientarse, a pedir resultados pronto… además se junta la posibilidad de que el productor que te llevaba sea despedido y que no tengas buen rollo con el nuevo. Eso complica las cosas muchísimo.

Consejo, haz un juego rápido, que no cambie nadie del publisher y todo será más fácil.

Pero al final acabó con Electronic Arts y el juego se ha publicado a escala internacional, que no está nada mal. Pero sea sincero, ¿ya están pensando en la segunda parte?

Hombre, ideas hay… pero es momento de tomárselo con calma. Quizá tengo ganas de hacer algo totalmente nuevo, con mecánicas nuevas y después, si este ‘Brutal Legend’ vende lo suficiente, pues afrontar una secuela. Siempre hay tiempo de hacer secuelas.

Saque el hacha si puede señor Schafer ya que tengo otra pregunta de esas “simpáticas”. Es sobre el DLC de PS3 y Xbox 360. ¿Tiene alguna idea de por qué es gratis en PS3 y de pago en la consola de Microsoft?

Bueno, de nuevo vuelve a ser decisión del publisher. Ahí poco o nada tienen en cuenta nuestra opinión. Nosotros intentamos negociar que todos los usuarios reciban algo compensado, de hecho nos encantaría que todos lo recibieran igual, pero en ocasiones no se puede.

Supongo que ellos saben por qué lo hacen, si quieren activar un sector de mercado, si consideran que es mejor así... no tengo ni idea. Se que mantuvimos un par de reuniones para intentar que todo fuese equitativo, unos recibieron la demo antes, otros reciben el DLC gratis un tiempo… en resumen, cosas del publisher.

Cuando supimos que ‘Brutal Legend’ era un juego de acción, casi un Hack and Slash de los de antes, muchos dijimos, primero aventuras gráficas, luego plataformas y ahora lucha. ¿Por qué?

Pues es un poco lo que nos apetecía hacer en ese momento. Verás, primero ‘Brutal Legend’ fue un RTS, como lo oyes. Un juego de estrategia en tiempo real. Es lo que queríamos hacer y las primeras demos y prototipos eran en ese rollo, eso fue lo que le vendimos a los primeros publishers.

Mandar escuadrones, fabricar unidades… todo muy delirante y con estética Heavy Metal, imagínate. Pero poco a poco empezamos a ver que lo más divertido era coger el hacha y reventar a enemigos, algo más primario, más heavy. Así que al final hemos acabado con un juego de acción en tercera persona con componentes estratégicos. A mi me encanta.

En el futuro la verdad es que no se qué género tocaré. Tengo algunas ideas pero… ya iremos viendo.

¿Quizá en ese futuro podamos disfrutar de un jueguecito más corto, algo más pequeño y enfocado al juego descargable? ¿Qué opina de la distribución digital?... muchos dicen que es el futuro…

Pues no lo se, la verdad. Entiendo que es mucho mejor para los estudios pequeños. Pueden explotar sus ideas, un desarrollo corto, realizar prototipos, lanzar sus juegos y obtener réditos enseguida. Desde ese punto de vista mola.

full_throttle.jpg

Lo que pasa es que yo soy un coleccionista nato. Desde pequeño me encanta coleccionar cosas y yo echaría de menos pues eso, la caja, las instrucciones, el merchandising… no se. Es una cosa personal. Pero el futuro puede que pase por alquilar videojuegos o bajártelos al disco duro, algo como NetFlix que mola un montón…

... yo es que soy un coleccionista nato.

Y en ese futuro del que no sabemos si acabará desarrollando algo para XboxLive o PSNetwork le pregunto, ¿también se dibuja algo para Natal o el Sony Motion Controller?

Si… bueno, yo tengo algunas ideas ya. Hemos estado probando cosas y pueden salir aplicaciones interesantes. Pero lo cierto es que la cosa pinta bien. Cada vez que sale un nuevo sistema, pues como el de la Wii y sus WiiMotes, creo que es bueno para la industria.

En el fondo se trata de que empiecen a jugar personas que antes no lo hacían y eso es bueno. Quizá con Natal y lo de Sony los padres empiecen a pensar que es más sano para los niños el jugar a consolas. Ya sabes, no se trata de estar sentado en un sofá mirando la tele durante horas… esto va de ir moviéndose, sudar, corretear, gesticular… ejercicio puro y duro.

De cualquier forma, es muy positivo para todos que Sony y Microsoft se animen también con este tipo de tecnología. No creo que pueda servir para todos los géneros tal y como los conocemos hoy, pero sí para otros nuevos o rediseñar los actuales. Pase lo que pase es muy positivo.

Verá, en VidaExtra tenemos una comunidad de lectores enorme. Son muchos los que se animan a seguir el día a día de nuestra web y para nosotros son muy importantes. Hace unos días nos dejaron preguntas para usted, hemos seleccionado unas cuantas, vamos a ver cuantas podemos contestar antes de que se acabe el tiempo, ¿le parece?

Vale, dispara. Hola comunidad de usuarios de VidaExtra, ¿qué tal?

Fernandojs pregunta sobre los consejos que le daría a alguien que quiere empezar a desarrollar.

Les diría que salgan y estudien, que miren el montón de cosas que tiene el mundo que ofrecerles y que de ahí saquen sus experiencias para volcarlas en el mundo de los juegos.

Cuando yo iba a la universidad asistí a clases como Antropología, clases que me abrieron la mente y me enseñaron otro tipo de cosas. Les diría que salieran, que miren las plantas, el mundo, el ser humano… la vida da una variedad de cosas y de ideas que es bestial. Sino, si sólo jugamos y analizamos videojuegos para pensar en mecánicas de juegos… siempre acabamos haciendo lo mismo.

Te salen las mismas ideas, así que chicos, salid y disfrutad. Luego, lo que más os mole, lo intentáis pensar en clave de juego. Y otra cosa importante. Haced una demo, un prototipo.

No estoy hablando de una vertical slice, (Dani: una Vertical Slice se considera una loncha muy corta del juego pero que enseña todo lo que puede ofrecer. Imaginad una demo comprimida de dos minutos en la que se enseña a saco todo lo que tiene el juego a nivel de mecánicas de juego, aspecto visual, controles, ambientación, sonido…), hablo de algo más sencillo. Un prototipo cuasi sin texturas pero con la mecánica muy definida y que el publisher de turno pueda entender.

En base a ese prototipo, que ya ha de demostrar la idea que tienes en la cabeza, explicarle al publisher cómo va a desarrollarse. Pero con un prototipo en la mano puedes ir presentándolo hasta encontrar financiación. Recordadlo, haced un buen prototipo a nivel de controles y mecánicas de juego.

Body pregunta sobre los motivos de éxito y fracaso en los videojuegos. ¿Qué cree que valoran los usuarios en los títulos actuales?

Es una pregunta muy complicada… hay tantos tipos de usuarios, tantos géneros, tantas propuestas diferentes y que todas venden… no se. Creo que al final, en todo producto, se traspasan las ganas con el que haya sido desarrollado y eso el usuario lo nota.

El mimo, las horas, el nivel de detalle y trabajo de un título… todo eso el usuario puede intuirlo y estoy convencido de que lo valora. Ahora, de ahí a poder decir que un título muy trabajado sea un éxito… uff, no lo se, lo siento. Lo único que puedo decir es que en Double Fine le echamos muchas ganas y muchas horas, claro.

Nerv nos ha hecho llegar una pregunta que también queremos compartir con usted. Hace poco Molyneux reflexionó acerca de sus cinco videojuegos que más le habían marcado. ¿Qué hay de los suyos? ¿Qué 5 videojuegos son los que más le han marcado?

Guau, esa pregunta es difícil. Cinco juegos… mmm, venga veamos. Mi lista empezaría con:

‘Katamary Damacy’, por su jugabilidad y su innovación. Me encantó nada más salir, pensé que molaba un montón eso de ir empujando la bolita y recogiendo objetos. Brillante.

‘Mario 64’. El gran juego, mundo abierto, Mario saltando en 3D… sencillamente genial.

‘ICO’: Cuando lo vi me enamoré de él. Ambiente, personaje, mecánicas de juego… me pareció un auténtico poema. Uno de mis favoritos, sin duda.

‘BlastCorps’, un juego extrañísimo de Rare para Nintendo 64. Con unas grúas destruyendo una ciudad… se que es raro pero es que a mi me pareció un juego increíble.

‘Animal Crossing’. Con este me quedé totalmente enganchado, días y días, intentando recopilar todo lo recopilable. Me pareció fascinante, en serio. Claro, es que yo soy mucho de recopilar y guardar.

Esos cinco son los juegos que me vienen a la memoria cuando me preguntas por mis cinco juegos favoritos.

En este momento, y por sorpresa, cuando aún teníamos cinco o seis preguntas más por hacerle al señor Schafer, nos informan de que ya han transcurrido más de 40 minutos de charla y que el siguiente espera impaciente. Entendemos la indirecta, apretamos la mano de Schafer y le damos las gracias.

Tim es, en esencia, un buen tipo. Un amante de los videojuegos que tiene la suerte de poder dedicarse a ello desde hace un montón. De momento, podemos seguir empuñando un hacha de metal para arrancar cabezas de demonios, mientras un montón de nenas vestidas de cuero nos acarician y nos susurran lo sexy que somos. Si, baby, bienvenida a ‘Brutal Legend’.

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