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"La vuelta de EDGE España se debe a un empeño personal". Entrevistamos a José Óscar Plaza, director de la revista EDGE en España

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"La vuelta de EDGE España se debe a un empeño personal". Entrevistamos a José Óscar Plaza, director de la revista EDGE en España

La revista EDGE volverá a contar con edición española después de que en 2009, tras tres años editándose en nuestro mercado, cerrara sus puertas. Un retorno que recibimos con los brazos abiertos y con mucha alegría.

José Óscar Plaza, periodista y profesor de Periodismo de la Universidad Pompeu Fabra, es el director de EDGE en España. Un profesional que ha colaborado y trabajado en muchos medios relacionados con los videojuegos y la tecnología, principalmente en papel, y con el que he estado charlando un buen rato para que nos cuente por qué vuelve EDGE, qué podemos esperar de una revista en papel de este tipo y más.

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Anunciado Golf Story para Nintendo Switch, el juego ideal para los amantes de este deporte y los RPG

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Anunciado Golf Story para Nintendo Switch, el juego ideal para los amantes de este deporte y los RPG

En ocasiones las compañías buscan desarrollar algo diferente a lo que solemos estar acostumbrados a encontrarnos para motivarnos así a hacernos con sus títulos. Juegos de golf existen a montones, pero unos que mezclen este deporte con elementos de rol, no tantos, y eso es precisamente lo que buscará 'Golf Story'.

La compañía Sidebar Games será la que esté detrás de este indie que estará protagonizado por un jugador de golf que ha abandonado absolutamente todo por conseguir su único objetivo: llegar a ser el mejor golfista del mundo.

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"Queríamos que el mundo volviera a experimentar la sensación de tener ocho años a través de un niño" José Herráez de Tequila Works

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"Queríamos que el mundo volviera a experimentar la sensación de tener ocho años a través de un niño" José Herráez de Tequila Works

Hoy es el día de 'RiME'. El juego de Tequila Works se pone a la venta hoy mismo en las tiendas y nosotros no queremos dejarlo pasar por alto. Por ello os invitamos a leer la entrevista que realizamos hace unos días a José Herráez, jefe de comunicación de este estudio español, en nuestra visita a los cines Dreams del Palacio de Hielo de Madrid, donde se realizó recientemente el evento Gaming Explosion.

José nos concedió unos minutos para respondernos muy gustosamente a una serie de preguntas relacionadas con 'RiME', para así conocer más detalladamente cómo ha sido su desarrollo o los motivos que llevaron a la compañía a decantarse por ciertos aspectos a la hora de trabajar en él.

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"Doblar videojuegos es más complicado por la falta de información no verbal". Entrevistamos a la actriz Ana de Castro, la voz de Tracer

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"Doblar videojuegos es más complicado por la falta de información no verbal". Entrevistamos a la actriz Ana de Castro, la voz de Tracer

"¡Ah mira, pues sí!" o "¡anda, es verdad, es él/ella!". Quizás esas dos expresiones fueron de las que más veces escuché hace unos días cuando acudí al evento Gaming Explosion en Madrid, donde tuvo lugar una charla-encuentro con cinco actores de doblaje que hemos escuchado con toda seguridad alguna que otra vez en nuestras series, películas o incluso videojuegos favoritos.

En España tenemos la inmensa fortuna de contar con unos más que espléndidos actores de doblaje. Personalmente he de reconocer que muchas veces ha habido productos que me han encantado más aún por las voces que hay detrás de esos personajes y que me impiden escucharlos en otro idioma que no sea el castellano.

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De Colin McRae Rally a Dirt 4. Hablamos con Paul Coleman de Codemasters

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De Colin McRae Rally a Dirt 4. Hablamos con Paul Coleman de Codemasters

Mantenerse 20 años al pie del cañón es muy difícil, un hito que no todas las franquicias de videojuegos consiguen y que, si hablamos de juegos de nicho, es aún más complicado. No es algo que preocupe al equipo de Codemasters, que ahora vuelven a la carga con 'Dirt 4'.

Lo hacen después de triunfar entre los fans de la simulación con 'Dirt Rally' y, de ese experimento, nace la entrega más personalizable a nivel de exigencia que hemos visto hasta la fecha, una que admite tanto el espíritu más arcade como el más realista. Hablamos de todo lo que nos espera en 'Dirt 4' con Paul Coleman, Chief Games Designer de Codemasters.

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"Dejo el trabajo, me pongo con lo mío", entrevistamos a Eduardo Fornieles, creador de Narita Boy

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"Dejo el trabajo, me pongo con lo mío", entrevistamos a Eduardo Fornieles, creador de Narita Boy

¿Cuántos juegos salen al año? Si contamos todas las plataformas seguro que la cifra es una barbaridad. Con eso en la cabeza, que un juego que no sabes de dónde ha salido o quién está detrás sea capaz de levantar las cejas de media industria, me parece un logro enorme.

Sobre esa sorpresa hablo con Eduardo Fornieles, la mente detrás de ‘Narita Boy’, el juego independiente que ha conseguido arrastrar a 5.012 patrocinadores en Kickstarter (Devolver Digital entre ellos) y se ha convertido en la nueva esperanza del desarrollo patrio.

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El Presidente de Nintendo despeja dudas sobre Switch: precio online, realidad virtual, creación de Miis y ports de Wii U

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El Presidente de Nintendo despeja dudas sobre Switch: precio online, realidad virtual, creación de Miis y ports de Wii U

En apenas tres semanas Nintendo lanzará el sistema con el que definirá sus próximos años en la mayor industria del entretenimiento mundial, y pese a que las reservas sobre la misma son sólidas, las preguntas por resolver en torno a la Switch siguen siendo demasiado abundantes -y serias- a estas alturas del partido.

Este sistema será el legado de Iwata y la primera consola lanzada bajo la presidencia de Tatsumi Kimishima, pero además llega en un momento muy dulce para una Nintendo que está viviendo una nueva juventud gracias los Pokémon, un 'Splatoon' que se ha convertido en la sensación de Japón o un Mario que ha empezado a recorrer los dispositivos móviles. ¿Y quién mejor que Kimishima a la hora de despejar las incógnitas de la Gran N?

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"PS4 Pro nos permite renderizar nuestra visión del juego". Hablamos con Naughty Dog

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"PS4 Pro nos permite renderizar nuestra visión del juego". Hablamos con Naughty Dog

Debe ser complicado venderle a alguien la idea de las posibilidades del 4K sin un televisor delante que esté renderizando realmente a esa resolución. El “se ve mejor” es algo inherente al concepto, pero en toda esa morralla de cifras sobre resoluciones se agradece que alguien de Naughty Dog baje a la Tierra para explicarnos mejor qué supone todo eso para el juego y el jugador.

Con ellos hablamos de la potencia de PS4 Pro, de los cambios entre las técnicas utilizadas entre unos juegos y otros y de cómo afecta todo ese conjunto a la experiencia general. Al final, el resumen de cómo todo eso marca lo que veremos en juegos como ‘Uncharted 4’ o ‘The Last of Us’, es que tenemos una visión más cercana a lo que sus creadores querían desde el principio.

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"La Realidad Virtual ha venido para quedarse". Entrevistamos a Hermen Hulst, director y fundador de Guerrilla Games

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"La Realidad Virtual ha venido para quedarse". Entrevistamos a Hermen Hulst, director y fundador de Guerrilla Games

Tras entrevistar a Hajime Tabata, director de 'Final Fantasy XV', en VidaExtra tuvimos la gran oportunidad de charlar con Hermen Hulst, director y fundador de Guerrilla Games.

Hablamos sobre 'Horizon: Zero Dawn', su nuevo trabajo, pero también sobre 'Killzone' y su visión de la Realidad Virtual. Recordemos que, además de su esperado RPG de ciencia ficción, Guerrilla lanzará un juego tipo combat sports con robots llamado 'RIGS: Mechanized Combat League' para PS VR el próximo 13 de octubre.

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"Tardaríamos un año en tener lista la versión de PC". Entrevista a Hajime Tabata, director de FFXV

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"Tardaríamos un año en tener lista la versión de PC". Entrevista a Hajime Tabata, director de FFXV

Pocas veces se tiene la oportunidad de tener delante a alguien capaz de marcar un antes y un después en la industria. Es precisamente lo que el equipo de Hajime Tabata tiene en sus manos con el desarrollo de 'Final Fantasy XV', probablemente uno de los más ambiciosos que se recuerdan en los últimos años de la saga.

Hablamos con él sobre retrasos, DLC y la hipotética versión de PC para darnos cuenta de hasta qué punto su visión del juego pretende convertirse en canon. Una conversación que navega entre la excitación y la disculpa por habernos tenido tanto tiempo esperando que, indudablemente, nos deja aún con más ganas de que llegue el juego a las tiendas.

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