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Entrevistas: De Colin McRae Rally a Dirt 4. Hablamos con Paul Coleman de Codemasters ."Dejo el trabajo, me pongo con lo mío", entrevistamos a...

De Colin McRae Rally a Dirt 4. Hablamos con Paul Coleman de Codemasters

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De Colin McRae Rally a Dirt 4. Hablamos con Paul Coleman de Codemasters

Mantenerse 20 años al pie del cañón es muy difícil, un hito que no todas las franquicias de videojuegos consiguen y que, si hablamos de juegos de nicho, es aún más complicado. No es algo que preocupe al equipo de Codemasters, que ahora vuelven a la carga con 'Dirt 4'.

Lo hacen después de triunfar entre los fans de la simulación con 'Dirt Rally' y, de ese experimento, nace la entrega más personalizable a nivel de exigencia que hemos visto hasta la fecha, una que admite tanto el espíritu más arcade como el más realista. Hablamos de todo lo que nos espera en 'Dirt 4' con Paul Coleman, Chief Games Designer de Codemasters.

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"Dejo el trabajo, me pongo con lo mío", entrevistamos a Eduardo Fornieles, creador de Narita Boy

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"Dejo el trabajo, me pongo con lo mío", entrevistamos a Eduardo Fornieles, creador de Narita Boy

¿Cuántos juegos salen al año? Si contamos todas las plataformas seguro que la cifra es una barbaridad. Con eso en la cabeza, que un juego que no sabes de dónde ha salido o quién está detrás sea capaz de levantar las cejas de media industria, me parece un logro enorme.

Sobre esa sorpresa hablo con Eduardo Fornieles, la mente detrás de ‘Narita Boy’, el juego independiente que ha conseguido arrastrar a 5.012 patrocinadores en Kickstarter (Devolver Digital entre ellos) y se ha convertido en la nueva esperanza del desarrollo patrio.

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El Presidente de Nintendo despeja dudas sobre Switch: precio online, realidad virtual, creación de Miis y ports de Wii U

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El Presidente de Nintendo despeja dudas sobre Switch: precio online, realidad virtual, creación de Miis y ports de Wii U

En apenas tres semanas Nintendo lanzará el sistema con el que definirá sus próximos años en la mayor industria del entretenimiento mundial, y pese a que las reservas sobre la misma son sólidas, las preguntas por resolver en torno a la Switch siguen siendo demasiado abundantes -y serias- a estas alturas del partido.

Este sistema será el legado de Iwata y la primera consola lanzada bajo la presidencia de Tatsumi Kimishima, pero además llega en un momento muy dulce para una Nintendo que está viviendo una nueva juventud gracias los Pokémon, un 'Splatoon' que se ha convertido en la sensación de Japón o un Mario que ha empezado a recorrer los dispositivos móviles. ¿Y quién mejor que Kimishima a la hora de despejar las incógnitas de la Gran N?

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"PS4 Pro nos permite renderizar nuestra visión del juego". Hablamos con Naughty Dog

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"PS4 Pro nos permite renderizar nuestra visión del juego". Hablamos con Naughty Dog

Debe ser complicado venderle a alguien la idea de las posibilidades del 4K sin un televisor delante que esté renderizando realmente a esa resolución. El “se ve mejor” es algo inherente al concepto, pero en toda esa morralla de cifras sobre resoluciones se agradece que alguien de Naughty Dog baje a la Tierra para explicarnos mejor qué supone todo eso para el juego y el jugador.

Con ellos hablamos de la potencia de PS4 Pro, de los cambios entre las técnicas utilizadas entre unos juegos y otros y de cómo afecta todo ese conjunto a la experiencia general. Al final, el resumen de cómo todo eso marca lo que veremos en juegos como ‘Uncharted 4’ o ‘The Last of Us’, es que tenemos una visión más cercana a lo que sus creadores querían desde el principio.

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"La Realidad Virtual ha venido para quedarse". Entrevistamos a Hermen Hulst, director y fundador de Guerrilla Games

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"La Realidad Virtual ha venido para quedarse". Entrevistamos a Hermen Hulst, director y fundador de Guerrilla Games

Tras entrevistar a Hajime Tabata, director de 'Final Fantasy XV', en VidaExtra tuvimos la gran oportunidad de charlar con Hermen Hulst, director y fundador de Guerrilla Games.

Hablamos sobre 'Horizon: Zero Dawn', su nuevo trabajo, pero también sobre 'Killzone' y su visión de la Realidad Virtual. Recordemos que, además de su esperado RPG de ciencia ficción, Guerrilla lanzará un juego tipo combat sports con robots llamado 'RIGS: Mechanized Combat League' para PS VR el próximo 13 de octubre.

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"Tardaríamos un año en tener lista la versión de PC". Entrevista a Hajime Tabata, director de FFXV

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"Tardaríamos un año en tener lista la versión de PC". Entrevista a Hajime Tabata, director de FFXV

Pocas veces se tiene la oportunidad de tener delante a alguien capaz de marcar un antes y un después en la industria. Es precisamente lo que el equipo de Hajime Tabata tiene en sus manos con el desarrollo de 'Final Fantasy XV', probablemente uno de los más ambiciosos que se recuerdan en los últimos años de la saga.

Hablamos con él sobre retrasos, DLC y la hipotética versión de PC para darnos cuenta de hasta qué punto su visión del juego pretende convertirse en canon. Una conversación que navega entre la excitación y la disculpa por habernos tenido tanto tiempo esperando que, indudablemente, nos deja aún con más ganas de que llegue el juego a las tiendas.

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"Queremos que nuestro próximo Oscar sea por una producción en realidad virtual". Así se hizo CaronteFX desde España, la nueva gran estrella de Unity

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"Queremos que nuestro próximo Oscar sea por una producción en realidad virtual". Así se hizo CaronteFX  desde España, la nueva gran estrella de Unity

La actual industria del entretenimiento está viviendo una auténtica explosión de creatividad gracias al refinamiento de las técnicas de desarrollo digitales, las cuales se han afianzado como uno de los recursos de mayor importancia tanto en el sector cinematográfico como en el de los videojuegos.

Cada vez exigimos mayor realismo como público y usuarios al tiempo que se elevan más los estándares y expectativas de los formatos de vanguardia. Sin embargo, videojuegos como las últimas entregas de 'Uncharted' o 'Mass Effect', y películas del calibre del 'Señor de los Anillos' tienen un vínculo en común: todas usan la tecnología del estudio español Next Limit.

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"Quizás Claptrap fuese congelado en un bloque de hielo y enviado aquí.". Entrevista a Randy Varnell, director creativo de Battleborn

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"Quizás Claptrap fuese congelado en un bloque de hielo y enviado aquí.". Entrevista a Randy Varnell, director creativo de Battleborn

'Borderlands' es, hasta la fecha, el mayor éxito de Gearbox Software y a muchos niveles. Por eso no se puede tomar a la ligera su nueva IP, 'Battleborn', la cuál llegará a las tiendas el 3 de mayo.

Gracias a 2K España pudimos asistir, junto con nueve compañeros más de la prensa de videojuegos, a un evento organizado por Gearbox Software para presentar más a fondo este 'Battleborn' y probar sus modos Incursión y Campaña, de los que hemos publicado recientemente nuestras impresiones.

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"Sería fantástico tener a Crash Bandicoot otra vez". Entrevista a Jorge Huguet, director de márketing de SCE España, por los 20 años de PlayStation

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"Sería fantástico tener a Crash Bandicoot otra vez". Entrevista a Jorge Huguet, director de márketing de SCE España, por los 20 años de PlayStation

Casi coincidiendo con los 20 años de PlayStation en España, arrancó la feria Madrid Games Week 2015 y Sony no quiso perder la oportunidad para hablar sobre ello. Una de las noticias que nos dejó dicho evento fue, de hecho, PlayStation Talents, una iniciativa creada para apoyar el desarrollo en nuestro país y sin duda una forma de darle las gracias a un mercado que ha sido siempre muy fiel.

Pudimos charlar con Jorge Huguet, director de marketing de SCE España, sobre esta iniciativa y los 20 años de PlayStation en España, intentando sonsacarle información sobre otros temas relacionados con la compañía, aunque sin demasiado éxito. Pero hubo algo que quedó claro: que no se olvidan de Crash Bandicoot. Igual que el resto de usuarios que lo recuerdan mes a mes.

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"PlayStation VR va a ser uno de los saltos más interesantes que haya habido en la evolución del videojuego". Entrevista a Cristina Infante de PlayStation

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"PlayStation VR va a ser uno de los saltos más interesantes que haya habido en la evolución del videojuego". Entrevista a Cristina Infante de PlayStation

Lo teníamos claro desde el principio y lo corroboramos en la Madrid Games Week 2015: PlayStation VR fue su mayor aliciente y no nos decepcionó tras probar en primera persona sus bondades. Al contrario que otras modas pasajeras, como las 3D, la Realidad Virtual sí que supone un cambio y sin duda es el mejor ejemplo de lo que debería significar la entrada en la nueva generación, igual que sucederá con Oculus Rift y otros dispositivos de Realidad Virtual o Aumentada, como HoloLens.

Estando en la feria de Madrid y tras haber probado el nuevo dispositivo de Sony, no quisimos perder la oportunidad para hablar con Cristina Infante, portavoz de PlayStation VR y Senior Platform Marketing Manager en PlayStation, para que nos contase mejor qué nos vamos a encontrar en este casco de Realidad Virtual y de paso disipar alguna que otra duda con su puesta a la venta.

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