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ArtFutura 2007: Games in Spain

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Como ya sabéis durante los días 26, 27 y 28 de este mes ha tenido lugar la 18a edición de ArtFutura en Barcelona y, como ya os adelantamos también, estuvimos allí para intentar cubrir todo lo que se diera relacionado con los videojuegos. En concreto el día videojueguil fue ayer mismo, domingo 28 de octubre. Este post, pues, será el primero de una serie de artículos sobre lo que pude ver, oír y experimentar en ArtFutura 2007.

La primera cita del día dio comienzo entorno a las 11.30h. Se trataba de Games in Spain, una mesa redonda que suele estar presente en todas las ediciones del festival y que pretende debatir algunos aspectos de la actualidad de la industria.

En este caso dicha mesa redonda estaba compuesta por Enric Álvarez de Mercury Steam, José Vicente de Exelweiss, Gerard Fernández de Digital Chocolate y Emmanuel Márquez de GRIN. Como moderador el habitual Daniel Sánchez Crespo.

Se tocaron varios temas, como la relación de las desarrolladoras con los publishers, la importancia de las IPs, etc. Pero vayamos por partes.

Estando Enric Álvarez de Mercury Steam presente estaba claro que Jericho iba a ser un tema recurrente. Y no es para menos, el título tiene una pinta brutal y es el primero en nuestro país en ser desarrollado para consolas de nueva generación (en este caso PS3 y XBox 360). ¿Cuánto diríais que tardó Mercury Steam en contactar con Codemasters y convencerles de que tenían que publicar Jericho? Muchos estaréis pensando que les costó meses, porque los publishers son muy suyos, ¿verdad? Nada más lejos de la realidad: una demo en tiempo real creada para la ocasión (representando una escena de la película El Exorcista) y tres semanas de tiempo fueron suficientes para que Codemasters pusiera los ojos en el equipo español.

Enric comentaba al respecto que en 20 segundos el publisher tiene que tener claro que quiere ese juego. Si se le muestra una demo inacabada, en la que tiene que pensar o imaginarse lo que viene antes o después, la cosa va a estar complicada. Hay que ir a por todas y mostrarles algo salvaje, pero de forma inteligente. Que el publisher no tenga que pensar: hay que dárselo todo hecho y de forma directa. Lo que os decía: en 20 segundos tienen que estar diciendo "me gusta. Lo quiero". Eso fue lo que hicieron ellos y ahí tenéis el resultado.

En general todos los invitados coincidían con esta postura: el publisher debe verlo todo muy muy clao para decidirse a invertir una cantidad X de dinero. Y luego ojo, que el proyecto no va solo. El publisher estará encima todo lo que pueda para asegurarse de que todo marcha según lo establecido.

Games in Spain

En la foto, de izquierda a derecha: Daniel Crespo, Enric Álvarez, José Vicente, Gerard Fernández y Emmanuel Márquez

Sobre el tema de las IPs (Propiedad Intelectual) las opiniones ya se diversificaban un poco. Por un lado se encontraba Enric, el cual dejaba claro que el hecho de que la IP pase a pertenecer al publisher no es algo necesariamente negativo, siempre y cuando se hayan establecido unos términos gracias a los cuales el publisher debe contar con el consentimiento de la compañía desarrolladora a la hora de llevar a cabo determinadas acciones.

Por otro lado se encontraban Gerard y José Vicente, que defendían el mayor valor de una empresa con IPs propias con respecto a las que solamente cuentan con tecnología. En el caso de Digital Chocolate nos comentaba Gerard que no trabajan con terceros, sino que se centran en crear IPs nuevas.

Por último, otro de los temas interesantes sobre los que se habló, fue el de la importancia de disponer de un motor gráfico propio o no. En principio todos los invitados estaban de acuerdo en que disponer de un motor gráfico creado por tu propia empresa es beneficioso por varias razones, entre las que destacaría dos: como bien indicó Enric con un motor propio es más fácil programar por la sencilla razón de que la compañía lo diseña en función de sus necesidades (comprar una licencia del Unreal Engine está bien, pero solamente si vas a hacer un juego del tipo Gears of War, que es para lo que está optimizado. Para un plataformas, por ejemplo, es posible que no sea la mejor opción). Por otro lado, como bien indicaba Emmanuele, la compañía que lo desarrolla puede sacarle jugo económicamente ya que, como comentaba, puede licenciarlo a otras compañías.

El año que viene más Games in Spain.

Sitio oficial | ArtFutura

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