Modelos de negocio: el bueno, el feo y el malo de la próxima generación

Modelos de negocio: el bueno, el feo y el malo de la próxima generación
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Mucho se ha hablado sobre los cambios que traerá consigo la próxima generación: mejores gráficos, más avances técnicos, inteligencia artificial optimizada... pero de entre todos ellos los que más críticas han recibido han sido los nuevos modelos de negocio, que ya han aparecido en PS3 y podrían tomar más protagonismo con la llegada de PS4.

El free-to-play, las descargas de contenido, los pases de temporada, estrategias comerciales que continuarán aumentando, sobre todo teniendo en cuenta que los costes de desarrollo se encarecen y la solución pasa por acercarse al usuario con propuestas que generen más ingresos.

A continuación vamos a hablar de tres de esos modelos, ideas que podrían salir a relucir durante el PlayStation Meeting 2013 de esta madrugada y que, en algunos casos, probablemente levantarán una oleada de críticas. Aquí tenéis el bueno, el feo y el malo de la próxima generación.

Modelos de negocio

Free-to-try: el bueno

Hablaba hace unos días Jarkendia de la necesidad de seguir apoyando las demos. No puedo estar más contento con esa idea, y es que pese a no ser una regla perfectamente precisa, puedes saber casi con certeza si el juego que estás probando merece la compra de su versión final.

También está el otro lado de la moneda, ese en el que la compañía puede resvalar ofreciendo un contenido que no guste al usuario pese a ser el juego una inversión imprescindible. Ahí entran en juego nuevos modelos de demos, aquellas que, conocedoras de su potencial, prefieren limitar el acceso a la versión de prueba a unas pocas ocasiones, o que intentando ganarse al público ofrecen la posibilidad de jugar a diario con un límite de tiempo o partidas.

La última oferta, una que Sony conoce perfectamente gracias a su plataforma PS Plus, es la de la prueba de juegos completos durante tiempo limitado, en el caso de PS3 una hora. En este caso tienes la versión completa a tu entera disposición hasta que el contador llegue a cero, sin importar dónde te hayas quedado pero ofreciéndote la posibilidad de desbloquear esa limitación y continuar jugando. Por descontado ahí ya hay que pasar por caja, y el free-to-try demuestra que el modelo no sólo tiene sentido, también puede ser rentable.

free to try

Free-to-play: el feo

El free-to-play no tiene que ser necesariamente feo, pero de una forma u otra en casi todas las ocasiones siempre lo acaba siendo para una de las dos partes implicadas: el jugador o la desarrolladora. Encontrar un equilibrio con algo que satisfaga a ambas partes, a uno dejándolo jugar a su aire y al otro obteniendo beneficios que aseguren la continuidad del título, es tremendamente difícil, pero no imposible.

'Happy Wars', 'Tank! Tank! Tank!' y 'Free Realms', ejemplos de free-to-play en consolas
El principal problema es que hay que asegurar el tiro, y eso pasa por acosar al jugador (notificaciones en smartphones para que vuelvas a jugar), limitar su uso (esperas que sólo pueden acelerarse pasando por caja) o ralentizar el crecimiento del jugador (más y mejores ítems en tienda interna que desbloqueados en el modo campaña). Para el usuario medio lo ideal sería que este modelo de negocio se valiese de ampliaciones, en vez de medidas que afecten la jugabilidad, para obtener beneficios.

Mapas, nuevos modos, algo similar a lo que a día de hoy vivimos con las descargas de DLC y los pases de temporada, pero orientado a alargar la experiencia de un título por el que previamente no habíamos pagado. Sólo hace falta pensar qué sería más rentable, si eso o las tiendas de ítems, armas y monedas que reducen el tiempo de espera, para entender porque el free-to-play acabará siendo el feo.

free to play

Pay-to-win: el malo

Y llegamos al último punto, ese que todos los usuarios temen encontrarse en el ocaso de la actual generación. Si el free-to-play sigue creciendo, la estrategia de vender armas más poderosas o habilidades que no se encuentren en el juego de forma gratuita, apunta a convertirse en el modelo más atractivo y rentable para la compañía.

Al otro lado la opinión es bien distinta, no quieres entrar al juego y encontrarte con que el nivel de habilidad y experiencia del jugador no tiene nada que hacer frente a los cambios en las mecánicas de juego que favorecen a los que pasan por caja.

No creo que ese modelo deba ser sancionado si viene acompañado de un título free-to-play, al fin y al cabo tú estás jugando gratis y la compañía tiene que obtener cierto beneficio para poder continuar trabajando. Pero no deja de ser menos cierto que lo que consigues con eso es cerrarle las puertas a posibles nuevos usuarios. En títulos de pago no hablemos, en ese caso el pay-to-win me parece una canallada que, sin embargo, ya empieza a asomar el hocico.

pay to win

¿Qué nos depara el futuro?

No creo que la proliferación de este tipo de modelos de negocios deba preocuparnos en exceso en el mundo de las consolas. A las propuestas presentadas hasta la fecha no les ha ido especialmente bien, y es improbable que las tres grandes se animen a modificar su estrategia con sus vacas sagradas abrazando medidas impopulares.

Experimentos como el modo online gratuito de 'Killzone 3' o el cambio de rumbo de títulos como 'DC Universe Online' en PS3, más cercanos al bueno de esta película que los otros dos, sí tendrían cabida como intentos aislados, pero hoy, como modelo de negocio que se apoderara de algo más del 10% de la plataforma, rompería demasiados esquemas, arriesgando demasiado y ofreciendo un futuro incierto para la compañía que lo monopolizase.

El mercado no está preparado para dejar de pagar por los juegos, y hay otros factores como las versiones físicas que pondrían en un serio aprieto a las grandes del sector, por ahora condenadas a entenderse con las principales distribuidoras. Si el juego en la nube va a traer cola, esperad a que todas estas ideas empiecen a verse como una alternativa de futuro a gran escala.

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