¿Ganas de tirar los dados? En VidaExtra te proponemos perderte un rato por los mundos de fantasía de Dungeons & Dragons a través de una aventura original: La Noche de los Susurros. Una campaña muy básica y altamente personalizable y diseñada para disfrutarse en la noche de Halloween, donde el terror, el misterio y la magia se entrelazan en una aventura de una sola sesión.
La Noche de los Susurros es una aventura original, diseñada como un one-shot de 3 a 4 horas, ideal para una noche de juego con amigos, disfraces y snacks temáticos. La idea es que su tono mezcle lo gótico con lo fantástico, y su narrativa está cargada de tensión, humor oscuro y decisiones morales.
Índice de Contenidos (10)
- ¿Qué necesitas para jugar?
- ¿A qué perfil de jugador le puede interesar?
- Situación: el pueblo de Hollowmere
- Ideas para el mapa
- Contenidos narrativos y mecánicos
- Acto 1: la llegada a Hollowmere
- Acto 2: El pacto roto
- Acto 3: El ritual final:
- Encuentros en el pueblo de Hollowmere y los alrededores
- Bonus: ideas para ambientar la sesión
¿Qué necesitas para jugar?
- Sistema: Dungeons & Dragons 5ª edición (Manual básico y gratis en inglés) Se recomienda el Manual del jugador y la Guia del Dungeon Master.
- Duración: 3 a 4 horas, perfecta para una sesión única
- Jugadores: de 3 a 5 aventureros
- Nivel recomendado: personajes de nivel 3-4
Materiales básicos: hojas de personaje, dados, mapa del pueblo de Hollowmere (incluyo dos referencias un poco más abajo), fichas de enemigos, música ambiental sugerida. Puedes crear personajes desde la web de D&D gratuitamente, pero quizás te interesa usar algunos ya prediseñados por el Dungeon Master.
Además, en VidaExtra ya te hemos preparado herramientas online y digitales que igual te interesa usar.
¿A qué perfil de jugador le puede interesar?
- Fans del terror narrativo, que disfrutan del suspense y la exploración emocional
- Jugadores creativos, que valoran el roleplay y las decisiones morales
- Dungeon Masters que buscan una experiencia temática, fácil de preparar, con narrativa flexible y con alto impacto visual y narrativo.
Nota: el Dungeon Master deberá elegir los enemigos y desafíos aclimatando la experiencia al perfil de cada jugador. Como se puede ver en la revisión de la 5ª edición, es recomendable preguntar sobre temáticas que se prestan a susceptibilidades (como la aracnofobia, traumas, etc.) y tener presentes las posibles incomodidades. Como verás, La Noche de los Susurros es una aventura original se puede adaptar a aventureros de cualquier edad y tiene amplios márgenes para añadir y personalizar elementos.
En cualquier caso, échale un ojo a las plantillas oficiales de la edición 2024 para tener un seguimiento de los personajes, expectativas y experiencias de todos los jugadores.
Situación: el pueblo de Hollowmere
La historia se sitúa en Hollowmere, un pueblo maldito que solo aparece en el plano material durante la noche de Halloween. Sus habitantes son ecos de lo que fueron, atrapados entre la vida y la muerte. Los jugadores llegan allí por accidente, convocados por una fuerza desconocida, y deberán desentrañar el misterio de los susurros que emanan de la vieja iglesia del pueblo.
Ideas para el mapa
La atmósfera de Hollowmere es opresiva, pero poética. Los márgenes están acotados y difuminados por una niebla constante. Hay cuervos que repiten frases humanas (a conveniencia de la narrativa), en el cielo se puede ver una luna que parece observar todo los los acontecimientos. La ambientación, como referencia, recuerda a Sleepy Hollow, Crimson Peak y The Witcher, con un toque de Stranger Things.
La zona de juego de La Noche de los Susurros incluye un bosque sombrío convenientemente dividido a través de un río. De este modo, las zonas forestales están separadas de las habitadas, pero es posible moverse libremente con un sistema de puentes de madera.
El principal emplazamiento de La Noche de los Susurros es el pueblo de Hollowmere, habitado por pueblerinos austeros, fantasmas y en el que destaca el ruido y la luz de una posada. Entre la clientela de esta posada merece la pena indicar que hay un bardo medio perdido y con alguna copa de vino de más deseando hablar (y dar pistas) a los jugadores.
Más allá del pueblo encontramos otros lugares de interés como unas ruinas al noroeste y dos cabañas muy apartadas entre sí, una al noreste y otra al sureste. La disposición del mapa es intencionadamente sencilla y el Dungeon Master puede añadir nuevos puntos de interés y elegir el punto de partida entre las dos cabañas.
Pese a que la posada es el punto de interés principal de la campaña, el pueblo de Hollowmere está presidido por una vieja iglesia que destaca entre los demás edificios. hay una docena casas, está el ayuntamiento, con su propia biblioteca, y hasta es posible acceder sin forzar puertas a una herrería abandonada, un mercado y una escuela en ruinas. En mitad de todo hay una plaza.
La ambientación de La Noche de los Susurros es nocturna, con lo que todas las actividades de los jugadores transcurren de noche, aunque la luz de la luna evita que necesiten iluminación en exteriores. Por otro lado, los aventureros desconocen si los habitantes de cada casa están durmiendo o son fantasmas. Las puertas de los domicilios sí están cerradas y no se aprecia actividad ni luz por las ventanas.
Existe una red de alcantarillado que conecta la cabaña más alejada del punto de partida de los jugadores, la iglesia de Hollowmere y las ruinas.
Las ruinas, ubicadas al noroeste, no están tan alejadas del pueblo como las cabañas, pero ahí si se percibe un ambiente más hostil. De hecho, la entrada ya es intimidante: hay vasijas parecen tener vida propia y de ella salen largas lenguas que serpentean. En las paredes exteriores hay detalles que evocan a dragones y unicornios y en su interior huele a calabaza. Dentro de las ruinas se esconden unos forajidos (los jugadores lo averiguarán en el pueblo) que comparten el mismo destino y circunstancias que los aventureros. Son hostiles y apenas han explorado el interior.
Contenidos narrativos y mecánicos
La campaña se divide en tres actos: Llegada a Hollowmere, El pacto roto y El ritual final. Los aventureros / jugadores despiertan en el bosque tras ser convocados de manera misteriosa. No muy lejos del punto de aparición se puede apreciar una de las cabinas. El dueño de esta cabaña (un PNJ cuya personalidad está definida por el Dungeon Master) les ubica, resuelve sus dudas en la medida de lo posible, les advierte sobre el misterio del pueblo y, dependiendo del nivel de los jugadores, se verá expuesto a un ataque furtivo.
- Si los jugadores tienen poca o ninguna experiencia los acompañará y guiará en el primer combate contra enemigos de temática de Halloween (a determinar por el Dungeon Master).
- Si la mitad o más de los jugadores tiene experiencia, los jugadores deberán afrontar el peligro por su cuenta. Una vez superado, iniciarán la investigación moviéndose con libertad dentro del espacio acotado por la niebla,.
En ambos casos, y además de lo ganado tras la batalla, obtendrán del dueño de la cabaña (o su cuerpo sin vida) el mapa con la ubicación del pueblo, los puntos de interés de los alrededores y los detalles adicionales que el Dungeon Master considere convenientes.
Acto 1: la llegada a Hollowmere
Los aventureros despiertan en un bosque rodeado por niebla. Son recibidos por el dueño de una cabaña (un PNJ), no muy alejada y se exponen al primer encuentro hostil. Tras sobrevivir a los acontecimientos, los jugadores logran los recursos necesarios para hacerse paso hasta el pueblo de Hollowmere y descubren que no pueden escapar a través de la niebla hasta que "los susurros cesen". Sin embargo, pueden optar por explorar con total libertad dentro de los márgenes acotados por el mapa ofrecido al principio de la aventura.
Acto 2: El pacto roto
Al explorar el pueblo de Hollowmere los aventureros interactúan con fantasmas y aquellos vecinos que se encuentran en la cantina. Destaca la presencia de un bardo (un PNJ) con varias copas de más y predisposición a dar pistas a cambio de algo de atención extra. Poco a poco, los aventureros descubren que hace siglos en Hollowmere se rompió un pacto con una entidad llamada El Silente, que exige una ofrenda para liberar todas las almas atrapadas.
Acto 3: El ritual final:
Tras explorar, superar peligros e investigar por el bosque, las ruinas e incluso los edificios abiertos del pueblo, los jugadores deben decidir si restauran el pacto, se enfrentan a El Silente o buscan una tercera vía. Durante la campaña tendrán la oportunidad de obtener El combate final, en caso de optar por esa resolución, puede ser físico, mágico o moral, según las decisiones del grupo.
A lo largo de la aventura se dará la oportunidad de obtener 3 objetos mágicos únicos: el relicario de Hollowmere, el espejo de las memorias, y el farol de las promesas rotas para restablecer el pacto roto. En función de lo que se haga con ellas o el fracaso al obtenerlas cambiará la predisposición con el Silente.
Encuentros en el pueblo de Hollowmere y los alrededores
Durante la investigación y la aventura los jugadores no solo interactuarán con otros personajes interpretados por el Dungeon Master, sino que se verán envueltos en combates contra criaturas, enemigos, trampas y peligros adaptados para aventureros de nivel 1 a 3. En relación a esto último, y dependiendo del ritmo de la partida y la predisposición de los participantes, pueden ser encuentros aleatorios aunque hay varios puntos de interés en los que podrán demostrar dar uso a sus habilidades con el acero y la magia.
- Batallas aleatorias con 5 tipos de enemigos temáticos (de Halloween). espectros, muñecos animados, enjambres de voces, a juicio del Dungeon Master.
- Campamento de los forajidos en las ruinas. Si los aventureros se atreven a visitar las ruinas se encontrarán con forajidos (hostiles, pero abiertos al diálogo) atrapados en las mismas condiciones.
- Batallas aleatorias en la red de alcantarillado que conecta la segunda cabaña, las ruinas y la iglesia de Hollowmere. Enemigos temáticos de Halloween a juicio del Dungeon Master.
- Encuentro con el Silente y sus heraldos en función de la narrativa. El combate final puede ser físico, mágico o moral, según las decisiones del grupo. El Dungeon Master escoge la localización en función del desarrollo de la historia planteada en el pueblo, así como los objetos recolectados.
Para restablecer el pacto roto es necesario obtener el relicario de Hollowmere, el espejo de las memorias, y el farol de las promesas rotas. El uso de todos estos, se puede consultar investigando las diferentes zonas y edificaciones abiertas del mapa de Hollowmere.
Por otro lado, y para darle un extra de temática de Halloween, la dinámica en los encuentros aleatorios (a juicio del Dungeon Master) podría ser.
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1 dado de 6 |
Encuentro / efectos |
|---|---|
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1-3 |
No hay encuentro / condiciones normales |
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4 |
Apatía. Desventaja en tiradas de iniciativa en los encuentros con criaturas temáticas (espectros, muñecos animados...) |
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5 |
Pavor. El personaje tiene desventaja en todas las tiradas de salvación |
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6 |
Delirio. El personaje tiene desventaja en las pruebas de características y en las tiradas de salvación que utilicen la Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma |
Sugerencia para el Dungeon Master: repartir caramelos con efectos mágicos tras cada batalla o descubrimiento. El efecto se activa cuando el jugador lo consume y no tienen que ser efectos elaborados, sino con temática de Halloween: la cabeza se convierte en calabaza, un personaje brilla en la oscuridad, capacidad de asustar o atraer a enemigos menores...
Sugerencia para el Dungeon Master: 2 finales posibles (liberación o condena), con variantes según el rol y las decisiones de los jugadores. Si los personajes derrotan o expulsan al Silente del pueblo de Hollowmere, cada uno de ellos gana 400PX adicionales. Después, todos ellos reciben un caramelo especial y logran escapar. o no.
Bonus: ideas para ambientar la sesión
- Música: bandas sonoras de videojuegos y películas como Los Otros, La Bruja, Bloodborne...
- Atrezzo: velas, mapas con los bordes un poco quemados, etc.
- Recompensas: caramelos con efectos mágicos y objetos que los jugadores pueden conservar en futuras campañas
La Noche de los Susurros es una forma de celebrar Halloween con dados, imaginación y una historia que te dará la excusa para repartir chucherías y espadazos mientras disfrutas o aprendes a jugar al juego de rol más importante del mundo. Su intencionada sencillez incluye muchos márgenes para la improvisación, lo cual es su mejor baza primerizos. En cualquier caso, y si el equipo no acaba atrapado en la niebla, regreses el año que viene a por más aventuras... ¡Y chucherías!
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