Cómo empezar a jugar a Dungeons & Dragons: los primeros pasos, los manuales esenciales y cómo diseñar tus propias aventuras

Cómo empezar a jugar a Dungeons & Dragons: los primeros pasos, los manuales esenciales y cómo diseñar tus propias aventuras

Todo lo que necesitas saber antes de emprender tu aventura en los Reinos Olvidados... y más allá

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Jugar a D&D

Toda gran aventura empieza con un primer paso en la buena dirección, y si estás interesado en empezar a jugar a Dungeons & Dragons (también conocido como DnD o D&D) has llegado al sitio indicado. De hecho, la primera pregunta de rigor te la resolvemos rápido: ¿Qué es D&D? Simplificado al máximo es un juego cooperativo cuyo motor es la imaginación de los participantes y cuya razón de ser es contar aventuras. Bueno, ¡y pasarlo bomba entre amigos!

Dicho así parece algo muy simple y abstracto, pero básicamente todo lo que implica jugar a D&D se reduce a contar una historia junto a amigos con acontecimientos que se deciden sobre la marcha, pero cuyos resultados están más o menos acotados por reglas (flexibles, pero que establecen un equilibrio entre acciones) y tiradas de dados que le dan emoción a las iniciativas.

Con eso establecido, y a diferencia de otros juegos, técnicamente no se gana ni se pierde sino que se crean historias de manera conjunta. Durante el trascurso de la historia quizás encuentres tesoros, obtengas recompensas o venzas al mal. O al bien. Pero incluso si tu personaje acaba eliminado por malas decisiones o tiradas, no habrás perdido el juego, sino que habrás cumplido tu papel en él. Y lo habrás hecho a tu manera.

Índice de Contenidos (10)

Los básico sobre Dungeons & Dragons

Adentrarse en el universo de Dungeons & Dragons es muy fácil: se han producido videojuegos, series de televisión y películas que son un reflejo soberbio de qué se cuece en estos universos de fantasía que siempre llaman a la aventura. El juego de rol D&D es de dónde transcurren historias como Dungeons & Dragons: Honor entre Ladrones, las celebradas novelas de R.A. Salvatore como las sagas de El legado del drow y Los Mercenarios o el propio Baldur's Gate 3. La diferencia es que a través de la imaginación -y dados mediante- nosotros guiaremos nuestro destino creando una historia conjunta de manera cooperativa.

En mayor o menor medida todo esto se aplica a prácticamente cualquier juego de rol de papel y lápiz como Cyberpunk, Fanhunter o basado en franquicias como el Señor de los Anillos o Star Wars. Lo que le da identidad y hace que las aventuras de D&D sean tan icónicas son los universos de fantasía en los que se basan y sus reglamentos. Aunque no te preocupes: si empiezas de nuevas lo único que necesitarás para sumarte a una partida serán unos dados y ganas de jugar. Y aquí es donde la cosa se pone realmente interesante.

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Tampoco necesitas reunir mucho más antes de comenzar a jugar, que conste. Los expertos en D&D reducen lo esencial para poder jugar a cuatro cosas muy concretas: al menos un amigo, una hoja de personaje, los referidos unos dados, y lo más importante, la imaginación. O la capacidad para sumergirte en un mundo de aventuras que se va acomodando a tus decisiones y, ya puestos, exprimir al máximos las otras tres. Aunque contar con al menos un manual seguro que te ayuda una barbaridad a la hora de crear o diseñar historias.

Si bien no hay una edad mínima o máxima para jugar, en los manuales en español de D&D se recomienda que los participantes sean de 12 años en adelante. Por experiencia propia, y partiendo a que cada persona es un mundo, esto ayudará a que la aventura sea consistente aunque al final es el Dungeon Master (DM o director del juego) quien debe adaptar la narrativa y describir lo que ocurre para todos los jugadores. Lo cual nos lleva al primer punto.

1.  Una aventura para dos jugadores o más.

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Una partida de D&D necesita que como mínimo haya dos jugadores: un aventurero y un Dungeon Master. Entre otros motivos, porque la aventura es además una visión en conjunto. Lo ideal es que las partidas iniciales sean entre tres y cinco personas, dado que se crea una dinámica colaborativa más entretenida tanto por complicidad como por un choque de roles. Y no lo vamos a negar: mientras más aventureros haya, más fácil será enfrentarse a amenazas y descifrar acertijos.

  • Por un lado tenemos al Aventurero, el cual tomará los riesgos y, como su nombre deja entrever, vivirá la aventura a su modo. Los aventureros representan un papel -o rol- que ellos mismos crean a través de su hoja de personaje (hablaremos de ello un poco después), aunque también pueden asumir un personaje que haya sido creado anteriormente.
  • El Dungeon Master (DM) es el narrador principal de la partida, pero sino que ejercerá de árbitro ante las situaciones en función de las decisiones de los jugadores, los acontecimientos de la campaña y las tiradas de dados. Además, deberá interpretar todos los papeles de los personajes que no sean jugadores y hará las tiradas de dados de nos enemigos.

Dependiendo de cómo se haya creado una partida o Campaña de juego se habilita que se incorporen durante su curso más jugadores, incluso de manera puntual. El DM se puede apoyar en Campañas oficiales creadas por D&D o la comunidad, pero también crear las suyas completamente originales, tratando de ser consistente en lo que sucede en ellas y, ante la duda, apoyándose en los materiales y reglamentos para resolver de manera justa cualquier disyuntiva generada.

Con todo, el DM debe saber generar situaciones y aventuras que sean desafiantes (para darle un valor adicional a los hitos) pero también saber empatizar con los jugadores y adaptarse al tono de cada uno. Porque al final la narrativa de la partida es algo que se crea en conjunto.

2 . ¿Se puede jugar online a D&D?

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Actualmente no necesitas compartir habitación o mesa para jugar D&D: la propia Wizards of the Coast promueve que se organicen partidas online en Twitch o Zoom de manera remota. De hecho, encontrar jugadores y DM nunca había sido tan sencillo ya que hay grupos de Facebook o canales de Discord arropados por la web de D&D.

Dicho lo cual, y siendo justos, compartir mesa y emociones le da un encanto propio a las partidas. Para un DM primerizo puede ser más sencillo explicar lo que ocurre apoyándose en mapas en papel. Y si entre tiradas y charlas hay pizza de por medio todavía mejor. Es más, hay mesas diseñadas para jugar a juegos de rol y que permiten mantener la partida hasta la siguiente reunión sin tener que recoger manuales, fichas y dados.

3. Sobre los dados y los modificadores

No todas las iniciativas de D&D se resuelven con decisiones, voluntad o conociendo el conjuro apropiado: a veces es necesario determinar el éxito o la efectividad de un resultado, ya bien sea para tratar de persuadir a alguien, forzar una cerradura o realizar un ataque. Incluso que hechizo no se vuelva en nuestra contra. Esto se determina mediante combinar nuestras habilidades con la suerte, y por suerte nos referimos a los dados.

Por lo general en las reglas de D&D se abarcan seis tipos de dados de diferentes caras. Está el tradicional dado de seis caras, pero también los hay de 4, 8, 10, 12 y hasta 20 caras. Y pese a que parte del encanto de las partidas es tirarlos sobre la mesa o el tapete, no necesitas comprar un set completo ya que puedes usar aplicaciones para navegadores web o apps para móviles gratuitas como Dnd dice roller en la Appstore o Simple Dice en Android.

Si vienes de nuevas, los manuales de D&D y las campañas creadas siempre establecen qué tipo de dado usar. Pero el DM siempre decide las reglas. Si una tirada debe decidirse del 1 al 100, por ejemplo, se tiran dos dados de 10 caras y se determina previamente cual de los dos se aplica a las decenas y cual a las unidades.

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Si hay que redondear una cifra se hace hacia abajo (54 contaría como 50) y en caso de que una tirada exceda la cantidad máxima se considera crítico y se aplican bonificadores, y si se queda muy corta es una pifia y, en función de la cantidad obtenida, puede resultar perjudicial para la acción. Con todo, hay que tener también en cuenta las Tiradas de Salvación, las cuales nos sirven para tratar de resistir una acción en nuestra contra o un conjuro.

Por último, pero no menos importante, están los modificadores. A la tirada hay que añadir las habilidades y atributos que tenemos en nuestra ficha de personaje, además de las armas, vestimentas y objetos especiales que llevemos encima. Planteado así podría resultar engorroso, pero en la práctica todo queda reducido a una tirada de dados y una sencilla suma para saber si hemos tenido éxito en nuestra iniciativa o nos hemos quedado cortos.

4. Cómo funcionan los turnos en D&D

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A partir de aquí, la dinámica de las partidas se acomoda siempre a lo que ocurre en éstas y la narrativa del DM. Con todo, fundamentalmente se puede simplificar en una estructura básica de tres fases:

  1. El DM describe la situación. Plantea cómo es el escenario en el que están y lo que hay, pero deja márgenes para que se hagan preguntas o se tomen iniciativas con libertad. Por lo general, encauzando todo hacia una campaña creada previa a la partida. Además, puede servirse de mapas o dibujos para ilustrar mejor lo que pasa y dónde pasa.
  2. Los aventureros describen lo que hacen (o pretenden hacer). No es necesario llegar a un consenso para que cada uno haga lo que le apetece, ni tampoco entorpecer el ritmo siendo minucioso con los detalles. Pero todas las iniciativas, tanto al explorar, como al interactuar con el mundo y durante el ataque se le plantean al DM y, en caso de ser necesario, se respaldan con las hojas de personaje y las tiradas de dados.
  3. El DM plantea la resolución de los acontecimientos. Es decir, recoge toda la información proporcionada por los jugadores y la aplica al escenario. Resuelve los diálogos en caso de que haya otros personajes o toma el control de los enemigos. Y en caso de que una jugada o una iniciativa particular tenga cierta dificultad, se hace una tirada de dados para determinar el éxito.

Una vez resuelto este paso, el DM vuelve a plantear la situación, regresando al primer punto y generando una dinámica que poco a poco hace que la historia imaginada y creada de manera cooperativa avance.

En caso de dudas, están los manuales y reglamentos oficiales, aunque al hacer de árbitro es el DM quien tiene la última palabra y, en según que casos, puede hacer concesiones si éstas no rompen la narrativa.

5. Hablemos de las hojas de personaje

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Que D&D sea considerado el decano de los juegos de rol es debido a diferentes factores, y si la imaginación de los jugadores es el motor de las partidas, las hojas de personaje son las herramientas que éstos tienen para exprimir al máximo cada aventura como los protagonistas de la misma.

Una hoja de personaje es una ficha completa que describe todo lo que es, puede hacer y lleva encima el aventurero. Pero también una referencia de quién es. En ella se acredita su nombre, su oficio o clase, sus características y habilidades, el inventario que lleva consigo (armas, tesoros, etc.) y también notas sobre su pasado y sus rasgos de personalidad.

Si eres un aventurero, o quieres empezar a serlo, lo más recomendable es seguir el modelo de hojas de personaje de D&D y aquí tienes dos posibilidades interesantes: crearte uno a tu gusto o usar una hoja de personaje ya creada. Es más, en los Manuales y Campañas de D&D siempre suelen haber héroes ya creados perfectos para sus acontecimientos e incluso puedes usar las de los héroes de Baldur's Gate 3.

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Sobra decir que si no tienes muy claro cómo crear un personaje o prefieres partir con uno creado con habilidades y características aleatorias quizás te interese saber que hay aplicaciones como DnD Beyond (en inglés) o plataformas web que simplifican el proceso a un click. Aunque si estás empezando lo mejor es que te tomes tu tiempo en diseñar uno a tu gusto o partas de uno ya creado.

Sin embargo, y esto es esencial, pese a que los personajes pueden ser extensiones de nosotros mismos, lo interesante es meternos en el papel y actuar tal y como haría nuestro aventurero. Tanto si es alguien codicioso como si sigue una causa personal o, llegado el momento, decide no simpatizar con otras especies porque su personaje no lo haría. Es más, en la Hoja de personaje también está registrado qué idiomas entendemos o conocimientos más específicos.

Por nuestra parte, te dejamos para que imprimas un modelo de hoja de personaje en blanco para que crees un personaje a tu gusto o las de héroes perfectas para iniciarse.

Como cualquier héroe de fantasía, y al igual que en los juegos de rol, los personajes ganan experiencia durante sus aventuras que se traduce en mejoras de determinadas características, así como tesoros y nuevas armas. Y no solo eso: pueden empezar nuevas aventuras y campañas usando a sus personajes creados en otras partidas siempre y cuando el DM lo considere apropiado. Porque quizás tenga reservada una aparición de Astarion o Karlach durante los acontecimientos.

En este sentido, pese a que el DM no es un aventurero en sí, podrá controlar e interpretar a otros personajes durante el transcurso de la Campaña. A veces serán serán contratistas, otras enemigos y es posible que se sumen a los héroes como compañeros de aventuras como Acompañantes de manera puntual. Lo cual es algo más que recomendable para guiar a un grupo de jugadores totalmente nuevo, sabiendo meterse en ese papel y dejándoles amplios márgenes para que actúen y aprendan. Además, claro, de interpretar a las bestias, enemigos, las grandes amenazas y poderosos villanos llegado el momento.

6. Las acciones de Combate

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Que acabemos repartiendo tajos, flechazos y conjuros en los mundos de fantasía de D&D no es estrictamente necesario, pero los aventureros tienden a meterse en problemas y, más temprano que tarde, se las verán con algún enemigo de diferente calibre. ¿Y ahora qué?

Como comentamos, el DM es quien pone las reglas y arbitra. Sin embargo, durante el desarrollo de los combates en D&D se pueden desarrollar diferentes tipos de acciones, además de atacar, que están condicionadas al tiempo de cada turno o la distancia. Estas acciones incluyen ayudar a otros compañeros, esquivar, esconderse, usar objetos o preparar una acción en función de la narrativa.

A continuación, las acciones de Combate según el manual de D&D.

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Si vienes de juegos de rol como Baldur's Gate 3 verás que cómo se aplican en tiempo real. Sin embargo, en caso de ser un aventurero los reglamentos y el DM serán quienes guíen el ritmo y las prioridades de cada acción, y los dados el modo en el que se resuelven. Pero no perdamos la perspectiva: D&D es un juego de aventuras que se narra en tiempo real y a la vez una visión de conjunto: nuestras acciones son mejores, más efectivas e interesantes si las hacemos de manera coordinada con otros aventureros.

7. La imaginación es el motor de D&D. Y tu mejor arma

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El DM es el director de orquesta, pero la imaginación es el ingrediente principal de cualquier partida de D&D. Y pese a que las reglas y los manuales son una manera efectiva de establecer elementos comunes para todos los elementos de cada partida, serán las decisiones y la manera en la que cada aventurero quienes guíen el ritmo y los acontecimientos de cada campaña.

Las partidas de D&D transcurren en campañas y tienen lugar en infinitos mundos de fantasía. El juego Baldur's Gate 3 y la película Dungeons & Dragons: Honor entre Ladrones, por ejemplo, transcurren en los Reinos Olvidados, aunque también están muchos otros escenarios como Dragonlance, Mystara o Planescape que han aparecido en infinidad de videojuegos. Sin embargo, y esto es esencial, el DM puede ambientar sus campañas en otros mundos o crear el suyo propio y llevar las reglas de juego a éstos.

En cualquier caso, y como comentamos, el DM es quien describe la situación, la cual puede haberse inventado él mismo al crear una campaña o se puede basar en una ya creada, y los aventureros reaccionan y toman iniciativas. Existe un sistema de arbitraje, pero en ningún momento las partidas consisten en una competición entre el DM y los aventureros, sino que todos los jugadores creen una historia. Porque al final el rol de D&D consiste en contar aventuras.

8. ¿Qué debo comprar para jugar a D&D?

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No todos los jugadores deben tener todos los manuales de D&D para jugar. De hecho, si eres un aventurero bastará con que tengas tu hoja de personaje, unos dados (o una app de dados) y algo para apuntar. Si eliges jugar como un personaje ya creado solo necesitarás meterte en el papel y si deseas hacerte uno propio bastará con que repases un Manual del Jugador, el cual a partir de ese punto te servirá para resolver cualquier duda que el DM no tenga clara.

En el caso del DM primerizo sí es recomendable tener manuales a mano y, además, alguna pantalla de juego para referencias rápidas. Las pantallas de juego son desplegables en las que están a su vista todos los datos esenciales de la Campaña y su desarrollo. Además, ayuda contar con mapas, que se pueden dibujar sobre la marcha llegado el momento, fichas para organizar a los aventureros si ayuda a hacer más visual el escenario y, ya puestos, algo fresquito para aclarar la garganta durante la partida.

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Si es la primera partida de D&D, Wizards of the Coast propone una apuesta sobre seguro con la Caja de Inicio de D&D, la cual incluye una campaña ya hecha para hasta seis jugadores llamada Los Dragones de las Tempestades, seis dados, Un reglamento de apenas 32 páginas  adaptado a principiantes y para aventureros de niveles 1 a 3 y hasta cinco personajes creados de antemano. Su precio es de un poco más de 20 euros y es una manera perfecta de familiarizarse con todo lo esencial.

A partir de aquí, lo recomendable si vamos a ser jugadores habituales y queremos más aventuras, es apostar por los tres manuales esenciales de D&D. Insistimos, no todos los jugadores tienen que tener cada manual, aunque es más que recomendable que estén sobre la mesa y el DM los tenga a mano.

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  • El Manual del Jugador es un compendio perfecto para crear personajes heroicos en D&D, pero también para conocer en profundidad las particularidades de cada raza, la importancia de los trasfondos e incluso elementos esenciales de la narrativa que van desde el empleo de habilidades, al combate y los conjuros, pasando por la exploración y el equipo. Su precio es de unos 39,99 euros.
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  • La Guía del Dungeon Master va un paso más allá y es un volúmen que, en esencia, está dedicado a la figura del DM, ofreciéndole herramientas para hacer la narrativa de la partida interesante, consejos a la hora de diseñar mazmorras y trucos para poder guiar al resto de jugadores en mundos ya creados o inventados por él mismo. Vendría a costar 39,99 euros.
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  • El Manual de Monstruos es el bestiario oficial de D&D. A efectos prácticos, un detalladísimo compendio de criaturas que servirán para crear y darle generosos matices a las partidas a través de el contexto de cada monstruo y el trasfondo de éstos. Como los otros dos, suele valer 39,95 euros.

Estos tres libros se pueden comprar por separado o en un Set de Regalo con los tres libros que, además, trae una pantalla especial para el DM. Sin embargo, y si empezamos desde cero, lo más aconsejable es que el jugador que hace de DM empiece por la Caja de Inicio y de ahí de el salto a la Guía del Dungeon Master. Solo entonces, y una vez la entienda más o menos como hacer partidas interesantes, comprar los otros volúmenes y dejar llevar su imaginación.

9. Que son las campañas y consejos para diseñar tus propias aventuras

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Mientras más juegues a D&D más interesantes, divertidas y emocionantes serán tus partidas. Tanto como aventurero como en el papel del DM. Y pese a que con los manuales esenciales vas a tener todo el material necesario para disfrutar, lo cierto es que hay mucho dónde explorar, toneladas de elementos que añadir y campañas diseñadas para ser jugadas y rejugadas. Incluyendo complementos sensacionales que te abrirán las puertas de nuevos mundos de fantasía y más allá.

Si deseas crear tus propias campañas como DM, La Guía del Dungeon Master establece siete ingredientes que siempre funcionan. Sobra decir que puedes aplicarlos o no, pero seguro que darán mucho juego a tus partidas.

  1. Diseña una amenaza o premisa creíble que genere auténtico interés para los aventureros que participen en la campaña. Haz que tengan verdaderas ganas de continuar jugando al terminar la partida ofreciendo un objetivo asumible y, ya puestos, coloca algún objeto o enemigo que despierte un poquito su codicia o motivación.
  2. No tener miedo a recurrir a usar clichés típicos como base para las historias, ni tampoco a la hora de darles giros completamente inesperados.
  3. Tener el foco siempre en lo que está accesible a todos los jugadores durante la partida en curso y no tanto en ese trasfondo tan ambicioso que quieres desplegar poco a poco.
  4. Permitir que los héroes sean relevantes. Quizás llegue el momento en el que haya que enfrentarse a ellos, pero D&D no va de competir. No es aventureros contra DM, sino de la historia que crean juntos.
  5. Ten presente que cada aventura puede acabar de diferentes maneras y adapta la campaña a cada tipo de jugador. Tanto en lo que respecta a su hoja de personaje, como al modo de empatizar al desarrollar los acontecimientos.
  6. Aporta materales que hagan que la narrativa se complemente con referencias sencillas de entender. Pueden ser mapas, ilustraciones, planos de mazmorras. Incluso la música puede añadir matices a la experiencia.
  7. Que el elemento sorpresa sea tu as en la manga. No solo se trata de hacer que la aventura sea más o menos predecible  (la imaginación es el combustible) sino añadir de manera anticipada elementos inesperados como un descubrimiento con el que nadie contaba o la aparición de enemigos o personajes que no suelen manifestarse en la región en la que transcurre la acción.

Con todo, D&D cuenta con montones de libros de campañas excepcionales. Con motivo del lanzamiento en Early Access de Baldur's Gate 3 se lanzó Descenso al Averno, pero si queremos irnos más allá de los reinos olvidados tenemos volúmenes como Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen (18 euros en inglés) que merecen varias partidas El Golpe de los Dragones (49,99 euros) o El Trueno del Rey de la Tormenta (aprox. 40 euros).

De hecho, sería injusto no añadir complementos sensacionales para los jugadores y el DM, como Pantallas para el Dungeon Master Adaptadas a aventuras (la de El golpe de los Dragones cuesta unos 12 euros) y libros como la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada o un Dungeons & Dragons guía del Xanathar para Todo (unos 39,99 euros) que añade nuevas reglas y más material para el trasfondo.

Estupendos añadidos para enriquecer las partidas y darle un empujoncito más a la imaginación. El resto, a partir de aquí, depende de tus ganas de pasarlo bien... y de la suerte con los dados.

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