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Kojima vuelca toda su “locura” y singular visión de los videojuegos en Death Stranding

Kojima vuelca toda su “locura” y singular visión de los videojuegos en Death Stranding
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¿Otra vez de vuelta con Hideo Kojima? Cada vez queda menos para el lanzamiento del que promete ser el pelotazo final: ‘Death Stranding’ se publica el 8 de noviembre y aún no sabemos si se tratará de un shooter, un walking simulator o nada de eso. Y la culpa, o la responsabilidad, recae en su cabeza pensante, un Hideo Kojima que no para de soltar pistas, las cuales, más que ayudar, despistan y enmarañan cualquier posible conclusión.

Pero Kojima no trata de validar el medio del videojuego a través de la transversalidad. Es decir, no busca caras famosas para vender, como apuntó en esta entrevista. Aunque eso no significa que no lo consiga. Más bien busca una interseccionalidad. Cliff, el personaje de ‘Death Stranding’ interpretado por Mads Mikkelsen, es fumador porque el mismo actor lo es.

Y esta es una de tantas fechorías perpetradas por un desarrollador de mentalidad casi adolescente. Kojima divierte al personal confundiéndolo, pero también disfruta aportando capas y capas de significado. Ya es hora de analizar algunos de sus fetiches privados, algunas particularidades presentes en toda su singular obra.

Clave 1: apetito voraz por el audiovisual

¿Alguien recuerda las eternas secuencias dramáticas en ‘Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots’? Ocho horazas de interludios (cutscenes). Mucho rostro conocido y mucho aroma a Hollywood. Una de las obsesiones de Kojima siempre fue el séptimo arte. Seguir su Twitter es seguir la actualidad cinematográfica, no solo del blockbuster veraniego, sino de todas esas joyas que pueden escapar bajo el radar cinéfilo.

Como bien cita su biografía en Twitter: el 70% de mi cuerpo está hecho de pelis. Y su cinefilia comenzó bien pronto. De hecho, según su biografía él siempre quiso dedicarse bien al manga como ilustrador o al cine como director. Cada día llegaba del colegio con la casa aún vacía —su madre estaba fuera, trabajando hasta tarde— y, sentado frente al televisor, devoraba peli tras peli, serie tras serie.

Pero el repentino fallecimiento de su padre, cuando él apenas contaba con siete años, provocó una presión extra para que se volcara en una carrera de fortuna más segura. Estudió Económicas, aunque nunca dejó de escribir extensos relatos y sus partidas con una Nintendo Famicom le convencieron, ya en los 80, que, si no en cine, al menos podría volcar su filias guionizando y dirigiendo otro tipo de piezas, cuando el videojuego era un medio con mucho por demostrar.

Death

Dicen que pasar una cena con Kojima es pasar media velada hablando de cine, de ‘Apocalypse Now’ o ‘2001: Odisea en el Espacio’. Solo hay que observar su idilio con directores como Guillermo del Toro y Nicholas Winding Refn, con papeles en ‘Death Stranding’, y actores como Mads Mikkelsen o Norman Reedus, premiados por sus respectivos papeles en ‘Hannibal’ y ‘The Walking Dead’.

A las pruebas nos remitimos: Snake, absoluto protagonista de la saga ‘Metal Gear’, toma prestado el nombre de Kurt Russell en ‘1997: Rescate en Nueva York’. Aunque el estilo y esmoquin que desbloqueamos en ‘Metal Gear Solid’ apele directamente a James Bond. Robert de Niro y Christopher Walken en ‘El Cazador’, de Michael Cimino, bien podrían ser Snake y Gray Fox. Hasta la icónica bandana se repite. Y Revolver Ocelot es un homenaje a Lee Van Cleef, actor conocido por sus papeles en spaghetti westerns.

Seguimos: su primera aventura gráfica, ‘Snatcher’ hibridaba entre ‘Blade Runner’ y ‘Terminator’, entre vieja y nueva ciencia ficción. El protagonista de ‘Policenauts’, Jonathan Ingram, era un detective claramente inspirado en el Martin Riggs de ‘Arma Letal’, con un compañero de batallas clavado a Danny Glover. Y la miniatura de Big Boss en ‘Metal Gear 2’ era idéntica al rostro del oscarizado Sean Connery.

Clave 2: miedos irracionales

Outer Heaven Metal Gear

Una de las mecánicas más oscuras en ‘Death Stranding’ reside en la presencia de los BT, personas que fallecieron en un determinado momento de la II Guerra Mundial y pueden atrapar al protagonista hasta arrastrarlo a su pasado vital, en su propia dimensión. A la manera de autores como David Lynch, Junji Ito, Maya Deren o la literatura gótica americana, Kojima no teme ir “más allá”.

Y una especie de pulsión oscura se recicla en todos los juegos de Hideo: el temor al fin del mundo. Primero se trató de una lectura sobria de la Guerra Fría y el Reloj del Apocalipsis, en los dos primeros ‘Metal Gear’ de MSX. Fue algo que vivió en sus carnes durante su infancia, una conversación donde Japón entraría en un conflicto de proporciones internacionales con destrucción atómica como conclusión.

Después llegó la robótica rebelándose contra la sociedad y los aumentos tecnológicos. Ciberpunk y gasolina madmaxiana. Más tarde, el debate sobre la ética por modificaciones genéticas, la eterna sensación de derrota que desembocaría en final incierto. Y tampoco olvidemos el estilizado armagedón de ‘Zone of Enders’.

Y ahora, con ‘Death Stranding’, nos topamos con un caos casi mágico, con jinetes del apocalipsis que flotan sobre el cielo, fantasmas que devoran el alma y planos dimensionales sobre los que viajar en el tiempo y el espacio. Una especie de muerte más allá de la vida, herencia directa de sus últimos coqueteos con aquel juego que nunca fue: ‘Silent Hills’.

Personajes torturados y solitarios —en ‘MGS 3’ somos nosotros contra la salvaje naturaleza—. Juegos de espionaje que rara vez encaran la muerte de manera frontal. Gemelos malvados, triples intenciones y oscuras proyecciones propias de una telenovela de ocho temporadas. Esto también es kojimismo, algo que ya ejemplificamos a través de los géneros que él mismo ayudó a construir.

Clave 3: entendiendo el debate social

Por último, pero no menos importante, debemos citar cómo el nipón transforma en singularidades la realidad diaria. Es una figura permeable a los debates más sesudos. No por entrar en barrena a los circos políticos, sino por llevar sus opiniones a sus propios videojuegos. Sus Patriots o sus Enfants Terribles (de donde nació Solid, Liquid y Solidus Snake) son resultado de lecturas con un fuerte trasfondo político y filosófico.

Si volvemos a ‘Snatcher’, el mercadillo de Neo Kobe donde se trafica con toda ralea de sustancias ilegales se llama Joy Division —como la prestigiosa banda gótica— en la versión para MSX2, y Plato’s Cave en Sega Mega-CD. La dichosa caverna que se utiliza para ejemplificar una alegoría: vivimos en una realidad ficcionada, engañados por interpretaciones sesgadas.

Plato

«Ya que muchas veces sale la pregunta, ‘Death Stranding’ es diferente a un juego de sigilo. Puedes disfrutar de vista en primera persona pero no es un juego de disparos en primera persona. Es un género de videojuego completamente nuevo basado en un concepto de conexión que denominamos Action Game, Strand Game (Social Strand System)». Ni corto ni perezoso, el propio Hideo Kojima bautizó ‘Death Stranding’ como un nuevo género citando las conexiones y la falta de comunicación.

Una cadena, al fin, formada por todos los humanos, en tiempos pasados, presentes y futuros. Sentimientos que le influyeron en su adolescencia más new age. Kojima es conocedor, de hecho, de proyectos como el Global Consciousness Project que sugiere una conexión entre toda la humanidad. Una especie de tunelaje en el que haya correlaciones en hechos aparentemente aleatorios, como la serendipia de compartir un mismo hallazgo, de forma simultánea, entre personas que nunca han estado en contacto.

Y un debate que también lo ha erigido como un notable orador con poderosas amistades. A las tradicionales personalidades del cine hay que destacar su relación con especialistas del videojuego. Frecuentes son sus conversaciones con popes como Sam Lake, Cory Barlog o Hideki Kamiya, con quien ya trabajó en ‘Metal Gear Rising: Revengeance’. Hay quien convierte estas amistades pop en investigaciones. Otros las llaman “bromances”. 

Bromance Original de su cuenta personal en Twitter: https://twitter.com/Kojima_Hideo/status/824131609125339138

¿Cuál fue el beneficio de tanto colegueo? Una vez rotas relaciones con Konami, al desarrollador le fue imposible usar el motor propietario, Fox Engine. La solución fue simple: viajar por el mundo buscando al estudio que mejor soporte le ofreciera, en aras de toparse con la herramienta más avanzada. El engine gráfico Decima fue el elegido. Su director, Hermen Hulst, destacó que esta era una herramienta nacida desde cero para sacar todo el jugo a las máquinas de actual generación.

Este motor fue desarrollado por Guerrilla Games, uno de los estudios punteros en trabajo visual, creadores en exclusiva para PlayStation 4 de ‘Horizon: Zero Dawn’ o la saga ‘Killzone’. El propio arquitecto de PS4, Mark Cerny, destacó su potencial para desarrollar mundos abiertos, gracias a un buffering inteligente que permitía una carga de texturas a altísima resolución.

Y cerramos con una de las mayores inspiraciones citadas en ‘Death Stranding’, quizá la piedra que ha vertebrado toda la filosofía del juego. Se trata del relato corto Nawa (“la soga”), del escritor de ciencia ficción japonés Kobo Abe.

Según sus propias palabras «la “soga”, junto con el “palo”, es uno de los instrumentos más antiguos del hombre. Ellos fueron amigos inventados por los seres humanos, el “palo” para ahuyentar espacios negativos y la “soga” para atraer espacios positivos». Por desgracia, según prosigue, «los juegos actuales están basados principalmente en los palos. [...] En este juego podrás utilizar palos, pero también quiero que la gente use la soga para conectarse de otra forma».

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