Factor 5 utilizará el sistema de I.A. Xaitment
Los chicos de Xaitment, creadores de uno de los mas modernos sistemas de Inteligencia Artificial, han anunciado que pasan a formar una alianza comercial con Factor 5 (responsables de videojuegos míticos como los ‘Rogue Squadron’ o del difícilmente controlable ‘Lair’ para PS3).
De este modo, los nuevos proyectos del estudio implementarán este sistema de I.A. a partir de ahora.
Julian Eggebrecht (presidente de Factor5) ha comentado al respecto que “la interactividad es el corazón de los juegos y lo que les distingue de las películas, pero no resulta fácil simular a cientos de personajes tanto gráficamente como a nivel de físicas y comportamiento creíble. El paso de la inteligencia de un zombi a la de un humano o alienígena es el reto de los juegos del futuro”. Con semejante declaración de intenciones es obvio el por qué de la decisión de apostar fuerte por este tipo de tecnología.
Para imaginar a dónde podría llegar la industria en este tipo de aplicaciones, quiero cerrar el post con la frase que da la bienvenida al website oficial de Xaitment: “Imagina que los enemigos de tu juego pudieran aprender y evolucionar, como jugadores humanos. O basar sus acciones en metas autónomas, dinámicas de grupo o por influencias del medio, no por caminos pre-definidos. Ahora imagina que esa inteligencia parecida a la vida fuera fácil de implementar y controlar…. se llama Xait-Engine…”.
Veremos en que queda esto ¿no?
Vía | Yahoo News
Sitio Oficial | Xaitment
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Apuntan un poco alto de más, ¿no?
Que no se pasen a la hora de poner IA, porque en primer lugar, conseguirían que los juegos fuesen imposibles(la gracia de los juegos es precisamente el que los enemigos sean lo suficientemente idiotas como para poder implementar el concepto de "supersoldado" que usan casi todos los juegos), y en segundo lugar, skynet empezó con menos que eso, y todos sabemos como acabó(o mejor dicho, acabará…).
POR FIN DICEN ALGO SOBRE LO QUE FACTOR 5 TRABAJA EN WII,tienes razon kahless aplicarlo a la vida real no seria algo muy bueno que digamos hay muchas peliculas que nos advierten sobre ello XD,POR CIERTO SOY EL SEGUNDO SIIIIIIIIII
kahless, no estoy de acuerdo contigo, el concepto de super soldado lo deberia aportar el jugador, no lo limitada que sea o no sea la IA de un juego.
Si no, ¿que gracia tendria?.
Deberia poder modelarse a medida del jugador que este jugando, para que juegue quien juegue, se sienta como tu bien dices como un "super soldado".
De otro modo, los jugadores experimentados, se aburririan rapidamente.
Una gran apuesta la de Factor 5, a ver si consiguen aprovecharla.
me suena a futurista, aunque no lo creo lejano, pero si mis enemigos aprenden de manera mas objetiva que yo, que oportunidad tendria de ganar?, bueno no puedo negar que suena genial seria un mejor reto que matar siempre a enemigos que se comportan siempre igual con una que otra varacion.
#3 | Escrito por djin | 07 feb 2008 01:04:56
Con una IA realmente buena(me refiero con esto a que los enemigos actuen como soldados de verdad con entrenamiento y experiencia en combate), ningún jugador pasaría los primeros 5 minutos de juego. ¿que gracia tendría eso?
¿qué gracia tendría jugar al ajedrez con deep blue? Un juego tiene que ser difícil, sin llegar a ser frustrante, y una IA demasiado elevada es lo que consigue.
De todos modos, eso que dicen de que su sistema puede aprender sobre la marcha, me parece un tanto presuntuoso. Si realmente existiese un sistema de inteligencia artificial así, te aseguro que el primer ámbito en implementarlo no serían los videojuegos.
Además del problema de que para que una IA pueda realmente aprender, tendría que almacenar en algún lado las experiencias "vividas", o poder reprogramarse a voluntad. Ambos casos nos llevan a necesitar un espacio más que considerable.
Y en ese caso, además, serían tan vagos como para implementar las cuatro leyes de la robótica, lo cual nos llevaría de nuevo a skynet. Y si lo implementan, tendría un bug de la leche que nos llevaría al superordenador de yo robot. Y de nuevo la humanidad jodida. Y si porque un loco mate a una persona ya se alzan los medios para condenar y pedir el linchamiento de las desarrolladoras de videojuegos, imagina que pasaría si por culpa de estos se produjese una rebelión de las máquinas y acabasen esclavizando o exterminando a la raza humana…
Lo siguiente sería la yihad butleriana, la biblia naranja y a tener que aguantar durante 4000 años a una especie de gusano gigante como emperador de toda la galaxia.
Muy mal royo, en serio…
Y ahora en serio, hay que tener cuidado con la IA.
Porque mucha gente exige que todo lo que aparezca en el juego tenga una inteligencia humana, y eso es una IA malísima. Recuerdo como muchos criticaban al metroid prime porque los animales salvajes del juego se comportaban como animales salvajes, al no poder usar armas, desarrollar estrategias o montar emboscadas y coordinarse por radio. Pero son puñeteros animales salvajes, y la IA que tienen que tener es la de animales salvajes.
Muchos si en un call of duty me encuentro un gorrión, no quiero estar preocupado porque vaya a juntarse con todos los demás gorriones para montarme una emboscada más adelante, usando artillería pesada y rifles de asalto. Si veo un gorrion, quiero que como mucho salga volando en cuanto se oiga un ruido.
No es la primera vez que veo que en un juego la IA de los animales es DEMASIADO avanzada.
Que la gente entienda eso es el verdadero reto de la inteligencia artificial, no que se comporten más como personas. Porque de hecho, si consiguiesen que la IA sea como la de una persona REAL, sería tonta del culo, no sabría escribir, apenas leer y mucho menos organizarse.
Por cierto, el concepto de supersoldado lo tienen que dar los programadores del juego. Si sacan un juego que solo 4 personas en todo el mundo puedan terminarse, ese juego venderá 8 unidades en todo el mundo. Y 4 de ellas serán devueltas.
El realismo tiene un límite. En todo, IA incluida.
bueno, siempre es bueno que se intente ser realista con la IA, cuantas veces hemos visto un soldado retroceder sin cubrirse las espaldas…
kahless, creo que exageras, y que sabes que exageras!!! El hecho de dotar a los sujetos de un videojuego de mayor IA (entendiendo esto como mayor previsión, capacidad estratégica y posibilidad de aprendizaje incluso a un nivel rudimentario), no implica autoconciencia, sino Deep Blue posiblemente ya nos hubiera hecho sucumbir. Y además de autoconciencia, debería tener también voluntad propia o capacidad de deseo. El fin del mundo no está cerca, y menos aún lo acercarán los videojuegos.
#7 | Escrito por David | 07 feb 2008 13:55:03
Como ya dije, así empezó skynet…
Claro que exagero, pero de todos modos, sigo diciendo que la IA tiene que tener unos límites, y sobre todo saber aplicarla. Que una persona tenga la IA de una persona, y un animal la de un animal. Una IA buena no es una IA avanzada, es una bien aplicada, en la que cada criatura reaccione de forma creíble(eso es, casi siempre predecible). Además, el aprendizaje debería ser independiente en cada ser, con lo que ese aprendizaje apenas se notaría, porque duraría los 4 segundos que tardásemos en matar a ese enemigo.
En cualquier caso, creo que se está dando demasiada importancia a las características técnicas de los juegos, y muy poca a lo único importante en ellos, que viene a ser divertirse. Mientras el juego me divierta, me da igual si los enemigos son tintín macutes o alienígenas superavanzados del espacio exterior. Me da igual que los gráficos de un juego sean de infarto o de tebeo, mientras me dejen disfrutar del juego y no me hagan sangrar los ojos, que hay límites. Si se centran demasiado en los gráficos, tenemos juegos que no ofrecen absolutamente nada más, y que encima casi nadie podrá usar, como el crysis, y si se dejan demasiado de lado, tenemos el necronesia, que jugando un rato te das cuenta de que tiene muchas posibilidades de estar bien, pero su apartado gráfico es tan malo que no puedes hacer otra cosa que dejarlo de lado(todo esto debería ir en otra noticia, pero bueno…).
Se centran demasiado en un apartado del juego, ya sea los gráficos, la historia, la física o la IA, pero últimamente nadie se centra en el propio juego.
PD. Y el fín del mundo sí que está cerca. Cada día que pasa, estoy más convencido de que la civilización no sobrevivirá más de 400 años. Siempre se ha dicho que los niños son el futuro, y solo hay que ir a un instituto cualquiera para comprobar como es ese futuro…
PD2. Y no te confíes. Deep Blue solo está esperando el momento para lanzar su ejército de robots asesinos armados con piezas de ajedrez para matarnos de aburrimiento con juegos como el wiichess(que mira que es malo el jodío…)
"De todos modos, eso que dicen de que su sistema puede aprender sobre la marcha, me parece un tanto presuntuoso. Si realmente existiese un sistema de inteligencia artificial así, te aseguro que el primer ámbito en implementarlo no serían los videojuegos."
Existen los sistemas así. Y no, los videojuegos no son el primer ámbito en implementarlo.
"Además del problema de que para que una IA pueda realmente aprender, tendría que almacenar en algún lado las experiencias "vividas", o poder reprogramarse a voluntad. Ambos casos nos llevan a necesitar un espacio más que considerable."
De nuevo, existen formas de hacer eso. Y no, no requieren un espacio más que considerable. La ingeniería se ocupa de que así sea.
"el aprendizaje debería ser independiente en cada ser, con lo que ese aprendizaje apenas se notaría, porque duraría los 4 segundos que tardásemos en matar a ese enemigo."
El aprendizaje no tiene por qué ser independiente en cada ser. Eso es sólo una posibilidad. Normalmente eso se aplica, como bien dices, a personajes "persistentes", no "volátiles". Por ejemplo, una criatura de Black & White. Hay muchísimas técnicas de IA que no se aplican a cada ser, sino al conjunto del juego.
#9 | Escrito por zook | 07 feb 2008 23:18:15
Si estamos hablando de la IA aplicada a individuos, no puede aplicarse lo aprendido a personajes sin ningún tipo de relación. Como mucho podría aplicarse a un centro de mando a la hora de coordinar a los equipos bajo su control, pero aun en ese caso habría que limitar el aprendizaje de ese mando.
Si tu le haces cierto movimiento a un soldado y nadie te ve, sería un tanto absurdo y surrealista que los demás soldados a lo largo de todo el juego supiesen reaccionar a ese movimiento como si se lo hubieses hecho a ellos(estaría bien, sin embargo, que algunos al azar sí supieran reaccionar, ya por casualidad o por experiencia previa).
Y sí, existen sistemas de inteligencia artificial muy avanzados, que incluso pueden aprender, pero de ahí a evolucionar como dicen en esas declaraciones hay un trecho bien largo. Y para conseguir una IA persistente que pueda aprender del jugador, o le dan la posibilidad de "reprogramarse", o almacena las variables que genere el jugador en algún lado. Y teniendo en cuenta la cantidad de cosas diferentes que puede hacer una persona, junto con el tiempo, acabaría siendo demasiado. Dependiendo el grado de profundidad de ese aprendizaje, claro.
De momento, sigo manteniendo que la inteligencia con capacidad para aprender y evolucionar es impracticable en las consolas(y la de evolucionar a cualquier ámbito, porque si no la chorrada que solté sobre skynet y la rebelión de las máquinas dejaría de ser tanta chorrada). Por eso mismo opino que esas declaraciones son apuntar demasiado alto.
kahless
¿De cual fumas? XD
no pero me hiciste reir con lo de hay que ir a cualquier instituto para ver el futuro jaja
"Si estamos hablando de la IA aplicada a individuos, no puede aplicarse lo aprendido a personajes sin ningún tipo de relación."
Creo que te estás limitando mucho en el concepto de IA. La IA de un juego es un sistema que, por mucho individuo independiente que exista en el juego, actúa como un todo. El aprendizaje, evolución o lo que sea es aplicable a las partes o al todo. Casos como los que expones (sobre soldados que aprenden sin ver) son demasiado obvios, pero eso no quiere decir que YA se esté aplicando aprendizaje como el que mencionas. Otra cosa es que se haga con la suficiente inteligencia (humana, de quien anda detrás desarrollando el sistema) como para que no se produzcan esos efectos que dices. Por ejemplo, una técnica conocida como "modelado del jugador" consiste en analizar el comportamiento del jugador y generar un modelo de actuación del mismo con el que prever sus reacciones futuras. Insisto en que eso se usa YA y nadie se ha quejado sino todo lo contrario. Se puede emplear con distintos objetivos. Por ejemplo, para hacer IA adaptativa, de tal modo que el juego sube o baja dinámicamente (sin que tú se lo digas) el nivel de dificultad en base al modelo que tiene de tí.
"Y sí, existen sistemas de inteligencia artificial muy avanzados, que incluso pueden aprender, pero de ahí a evolucionar como dicen en esas declaraciones hay un trecho bien largo. Y para conseguir una IA persistente que pueda aprender del jugador, o le dan la posibilidad de "reprogramarse", o almacena las variables que genere el jugador en algún lado. Y teniendo en cuenta la cantidad de cosas diferentes que puede hacer una persona, junto con el tiempo, acabaría siendo demasiado. Dependiendo el grado de profundidad de ese aprendizaje, claro."
En IA existe una vertiente conocida como "aprendizaje automático" y, dentro de esa vertiente, existen técnicas denominadas, literalmente, "sistemas evolutivos". Como es de suponer, su nombre viene de que son capaces de evolucionar. La evolución puede ser de distinto tipo pero, centrándome en tus dudas, existe un tipo de técnica denominada "programación genética", que consiste en hacer evolucionar un programa o, dicho de otro modo, hacer que se reprograme.
Como ya te dije, no tiene por qué requerirse mucho espacio para almacenar la información necesaria para que un sistema informático, un videojuego en este caso, aprenda. Depende mucho del problema a tratar, y los videojuegos no son precísamente los sistemas más complejos en ese sentido. Piensa, por ejemplo, que Halo 3 graba partidas al vuelo y, por lo que leí (porque no lo he comprobado) ocupan cosa de 3 MB más o menos, lo cual no es nada en los tiempos que corren. Ahora piensa que en una partida de Halo 3 hay muchísimos elementos en juego y de cada uno hay que guardar bastantes variables para poder luego reproducirlo fielmente. La gente de Bungie se ha ocupado de minimizar los datos que necesitan guardar, ¿no? Pues sería cosa de hacer lo mismo para un sistema de aprendizaje. Nada más. La Ingeniería en Informática se ocupa de esas cosas. No te preocupes ;-)
"sigo manteniendo que la inteligencia con capacidad para aprender y evolucionar es impracticable en las consolas(y la de evolucionar a cualquier ámbito […]"
Pues ya ves, sin ser Skynet, los sistemas con capacidad de aprender e incluso autoreprogramarse son una realidad. Simplemente no hay que ver la IA como los cerebros artificiales de las películas de ciencia ficción. El estado de la IA es aún muy primitivo, pero dentro de eso, existen cosas bastante curiosas para los ajenos a ese mundo. Y esas cosas son aplicables, en su mayoría, a los videojuegos. En verdad, el mayor de los problemas que ha existido hasta ahora para que la IA se desarrolle en este campo no han sido tanto las limitaciones técnicas como el desinterés. Hasta hace poco, el mayor énfasis era puesto en la tecnología gráfica. Luego se incorporó la tecnología física. Simplemente, ahora le toca el turno a la tecnología inteligente porque las dos anteriores están tocando techo.
P.D.: ¿Cómo se hacen citas ("quotes") aquí?