'Kinect Joy Ride'. Análisis

'Kinect Joy Ride'. Análisis
Facebook Twitter Flipboard E-mail

mage: {"alt":"Kinect Joy Ride","src":"6aae4e\/kinectjoyride_281110ac","extension":"jpg","layout":"normal","height":366,"width":650}]]

¿Quién no ha simulado alguna vez tener un volante entre las manos? Si alguien ha pensado “yo” tras leer esta pregunta es probable que no sea de este planeta. Pues bien, ‘Kinect Joy Ride’ es el videojuego que viene a convertir esos movimientos en el aire en algo más que simplemente imaginar que estamos conduciendo algo. Hasta aquí todo correcto. El problema viene cuando, al analizar si el resultado es satisfactorio o no, la balanza se inclina hacia el lado oscuro.

‘Kinect Joy Ride’ es un título dirigido al público infantil que intenta, sin mucha suerte, rivalizar con títulos como ‘Mario Kart’. Escenarios coloridos, objetos que nos permiten arruinarle la partida a nuestros oponentes (minas, cohetes, explosiones, etc.), señales en el suelo que nos lanzan a toda pastilla hacia adelante gracias a un turbo momentáneo, saltos imposibles y más. Irónicamente el principal reclamo con el que cuenta el juego es su peor enemigo: Kinect.

Lo lógico, lo ideal, sería pensar que un videojuego teóricamente desarrollado para ser usado exclusivamente con un determinado periférico ha de entenderse a la perfección con él. ‘Kinect Joy Ride’ no lo hace. El control se ha simplificado al máximo de forma que los coches aceleran y frenan cuando lo creen conveniente sin nuestra intervención. El jugador solamente tiene que preocuparse de girar y hacer acrobacias. Basta mover la manos como si tuviéramos un volante entre ellas para virar. Si queremos derrapar inclinaremos nuestro cuerpo hacia un lado o hacia el otro. Y para las acrobacias, que se realizan en el aire tras un gran salto, moveremos también nuestro cuerpo. Quedan tres acciones más: cargar el turbo, que se lleva a cabo replegando los brazos hacia atrás, activarlo extendiendo los brazos hacia delante y usar el objeto que hayamos cogido, para lo cual extenderemos un brazo de forma lateral.

[[image: {"alt":"Kinect Joy Ride","src":"1cbd6d\/joyride01ac","extension":"jpg","layout":"normal","height":365,"width":650}]]

El hecho de que los automóviles aceleren y frenen de forma autónoma, en un título así, es una decisión acertada. Para el jugador supone un quebradero de cabeza menos, porque el sistema de detección de movimientos, como ahora veremos, no funciona correctamente y en cualquier caso no quiero ni imaginar cómo sería el juego si tuviéramos que controlar aceleración y freno. Sería ingenuo pensar que esto le resta realismo al juego, porque queda claro que ‘Kinect Joy Ride’ no pretende ser un juego realista. Su propuesta es muy sencilla: conduce con tus manos y pásalo bien. No hay que buscar nada más.

Y aquí está el gran problema: que bajo un juego sólido nos encontramos con un sistema de control deficiente que nos impide pasarlo bien. El juego tiene muchos modos, un sistema de desbloqueo de circuitos y coches basados en la cantidad de fans que vayamos consiguiendo carrera tras carrera, posibilidad de jugar online contra hasta 7 jugadores más, escenarios bonitos repletos de atajos, objetos que recoger, monedas e incluso nos ofrece la posibilidad de personalizar nuestro coche y de usar nuestro avatar. Es decir, ‘Kinect Joy Ride’ parte de una buena base. Si tuviéramos la posibilidad de usar un pad estaríamos hablando de otra cosa, pero sólo puede jugarse con Kinect y eso lo arruina todo.

Cada curva supone un reto, un suplicio, y la mayoría de las veces nos encontraremos o bien derrapando en exceso o empotrados contra un muro. El turbo, que os recuerdo que se carga replegando los brazos hacia atrás, no siempre responde bien a nuestros movimientos. Normalmente lo detecta tarde y lo peor es que suele activarse solo antes de que extendamos nosotros los brazos o incluso antes de que se haya cargado por completo. La sensación de desmadre y falta de control sobre nuestros movimientos incrementa si jugamos con otra persona a pantalla partida. Creo que no he logrado finalizar ni una sola partida sin que el juego se pausara para decirnos a alguno de los dos que nos volviéramos a colocar dentro de nuestra zona asignada. Y todo esto tras haber calibrado Kinect concienzudamente. Ojo porque ‘Kinect Joy Ride’ nos pide al menos estar a 2 metros de distancia, aunque nos dice que lo óptimo es estar a 3 metros.

Es una verdadera lástima que la sensación general del juego sea negativa por culpa de Kinect, ya que, como decía más arriba, el juego, sin ser ninguna revolución ni proponer nada que no hayamos visto anteriormente, no es malo en absoluto. Lo malo es su sistema de control. ‘Kinect Joy Ride’ debería haber sido un título descargable para XBox Live listo para ser jugado con pad y a un precio acorde con otros juegos similares del bazar. El uso de Kinect como excusa no justifica su lanzamiento en formato físico a 50 euros.

Ficha Técnica: Kinect Joy Ride

¿Quién no ha simulado alguna vez tener un volante entre las manos? Si alguien ha pensado “yo” tras leer esta pregunta es probable que no sea de este planeta. Pues bien, ‘Kinect Joy Ride’ es el videojuego que viene a convertir esos movimientos en el aire en algo más que simplemente imaginar que estamos conduciendo algo. Hasta aquí todo correcto. El problema viene cuando, al analizar si el resultado es satisfactorio o no, la balanza se inclina hacia el lado oscuro.

‘Kinect Joy Ride’ es un título dirigido al público infantil que intenta, sin mucha suerte, rivalizar con títulos como ‘Mario Kart’. Escenarios coloridos, objetos que nos permiten arruinarle la partida a nuestros oponentes (minas, cohetes, explosiones, etc.), señales en el suelo que nos lanzan a toda pastilla hacia adelante gracias a un turbo momentáneo, saltos imposibles y más. Irónicamente el principal reclamo con el que cuenta el juego es su peor enemigo: Kinect.

Lo lógico, lo ideal, sería pensar que un videojuego teóricamente desarrollado para ser usado exclusivamente con un determinado periférico ha de entenderse a la perfección con él. ‘Kinect Joy Ride’ no lo hace. El control se ha simplificado al máximo de forma que los coches aceleran y frenan cuando lo creen conveniente sin nuestra intervención. El jugador solamente tiene que preocuparse de girar y hacer acrobacias. Basta mover la manos como si tuviéramos un volante entre ellas para virar. Si queremos derrapar inclinaremos nuestro cuerpo hacia un lado o hacia el otro. Y para las acrobacias, que se realizan en el aire tras un gran salto, moveremos también nuestro cuerpo. Quedan tres acciones más: cargar el turbo, que se lleva a cabo replegando los brazos hacia atrás, activarlo extendiendo los brazos hacia delante y usar el objeto que hayamos cogido, para lo cual extenderemos un brazo de forma lateral.

Kinect Joy Ride

El hecho de que los automóviles aceleren y frenen de forma autónoma, en un título así, es una decisión acertada. Para el jugador supone un quebradero de cabeza menos, porque el sistema de detección de movimientos, como ahora veremos, no funciona correctamente y en cualquier caso no quiero ni imaginar cómo sería el juego si tuviéramos que controlar aceleración y freno. Sería ingenuo pensar que esto le resta realismo al juego, porque queda claro que ‘Kinect Joy Ride’ no pretende ser un juego realista. Su propuesta es muy sencilla: conduce con tus manos y pásalo bien. No hay que buscar nada más.

Y aquí está el gran problema: que bajo un juego sólido nos encontramos con un sistema de control deficiente que nos impide pasarlo bien. El juego tiene muchos modos, un sistema de desbloqueo de circuitos y coches basados en la cantidad de fans que vayamos consiguiendo carrera tras carrera, posibilidad de jugar online contra hasta 7 jugadores más, escenarios bonitos repletos de atajos, objetos que recoger, monedas e incluso nos ofrece la posibilidad de personalizar nuestro coche y de usar nuestro avatar. Es decir, ‘Kinect Joy Ride’ parte de una buena base. Si tuviéramos la posibilidad de usar un pad estaríamos hablando de otra cosa, pero sólo puede jugarse con Kinect y eso lo arruina todo.

Cada curva supone un reto, un suplicio, y la mayoría de las veces nos encontraremos o bien derrapando en exceso o empotrados contra un muro. El turbo, que os recuerdo que se carga replegando los brazos hacia atrás, no siempre responde bien a nuestros movimientos. Normalmente lo detecta tarde y lo peor es que suele activarse solo antes de que extendamos nosotros los brazos o incluso antes de que se haya cargado por completo. La sensación de desmadre y falta de control sobre nuestros movimientos incrementa si jugamos con otra persona a pantalla partida. Creo que no he logrado finalizar ni una sola partida sin que el juego se pausara para decirnos a alguno de los dos que nos volviéramos a colocar dentro de nuestra zona asignada. Y todo esto tras haber calibrado Kinect concienzudamente. Ojo porque ‘Kinect Joy Ride’ nos pide al menos estar a 2 metros de distancia, aunque nos dice que lo óptimo es estar a 3 metros.

Es una verdadera lástima que la sensación general del juego sea negativa por culpa de Kinect, ya que, como decía más arriba, el juego, sin ser ninguna revolución ni proponer nada que no hayamos visto anteriormente, no es malo en absoluto. Lo malo es su sistema de control. ‘Kinect Joy Ride’ debería haber sido un título descargable para XBox Live listo para ser jugado con pad y a un precio acorde con otros juegos similares del bazar. El uso de Kinect como excusa no justifica su lanzamiento en formato físico a 50 euros.

Kinect Joy Ride

Ficha Técnica: Kinect Joy Ride

Kinect Joy Ride
  • Plataformas: XBox 360
  • Editor: Microsoft Game Studios
  • Desarrollador: Bigpark
  • Lanzamiento: Ya a la venta
  • Precio: 49,95 euros

[[image: {"alt":"Kinect Joy Ride","src":"6aae4e\/kinectjoyride_281110ac","extension":"jpg","layout":"normal","height":366,"width":650}]]

Kinectimals
  • Plataformas: XBox 360

  • Editor: Microsoft Game Studios

  • Desarrollador: Bigpark

  • Lanzamiento: Ya a la venta

  • Precio: 49,95 euros

Vídeo | YouTube
En VidaExtra | ‘Kinect Joy Ride’, primer contacto [E3 2010]

Comentarios cerrados
Inicio