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'Splinter Cell: Conviction', tuvo que refundar conceptos de la franquicia y hacerse más sencillo

'Splinter Cell: Conviction', tuvo que refundar conceptos de la franquicia y hacerse más sencillo
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Hace un tiempo hablaba con un peso pesado de la industria en España y me contaba que, por desgracia para los jugadores más hardcores, los videojuegos son cada vez más fáciles. Es algo premeditado, progresivo y que intenta adaptar el reto al tiempo que tiene el jugón medio para dedicarle a un videojuego en concreto.

Digámoslo de esta forma, los videojuegos nos tienen que mantener alerta y alucinados durante un montón de tiempo. Morir una y otra vez intentando superar algo es el camino más corto al abandono. Por eso llegar al equilibrio perfecto entre reto, dificultad, recompensa y progreso se convierte en el verdadero punto clave en el desarrollo actual. Los chicos de Ubisoft Montreal lo saben al dedillo y cuando tuvieron que empezar a plantear el desarrollo de ‘Splinter Cell: Conviction’ se vieron obligados a volver a buscar ese equilibrio que la saga había perdido.

Según Max Beland, director creativo del juego, pasaron un montón de tiempo jugando a los anteriores títulos de la franquicia para intentar extraer los conceptos básicos y eliminar al resto. Lo primero que tuvieron claro fue el rebajar la dificultad. Era demasiado duro, requería demasiado del jugador medio y eso abocaba a los juegos al abandono.

“Pasaba todo el rato. Decíamos, tío, el juego es difícil. Es demasiado difícil... jugaba la primera pantalla y ya entraban ganas de parar debido a la elevada dificultad.”
“Así que decidimos volver a los conceptos básicos de ‘Splinter Cell’. Si tu eres el mejor agente de élite del mundo, si eres Sam Fisher, ¿Por que tienes que colgarte de un saliente y moverte a un centímetro por minuto?”
“Queríamos que Sam Fisher fuera un depredador, no una abuela. Así que bajo ese concepto surgieron ideas como la de “Marcar y Ejecutar”. Todo para darle la idea a los jugadores de que sí, manejan a un agente de elite.”
“Necesitamos dejar de hacer juegos súper hardcores. Pero tenemos miedo ya que no queremos perder a la gente hardcore. Es un gran reto, encontrar el justo equilibrio es un gran reto.”

Qué razón tiene el señor Beland. Y yo mismo lo noto al jugar, cada vez quiero que los juegos me resulten más sencillos de jugar y disfrutar. Quiero ver niveles, avanzar, superar retos asumibles en poco tiempo y descubrir cómo sigue la historia. Pero entiendo que otros jugadores disfrutan intentando el imposible. Los diseñadores de juegos tienen un gran trabajo por delante.

Vía | Joystiq

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