13 cartas loquísimas de Kamigawa: Dinastía de neón que estoy deseando probar en Magic: The Gathering
Análisis

13 cartas loquísimas de Kamigawa: Dinastía de neón que estoy deseando probar en Magic: The Gathering

Esta es una iniciativa en colaboración con Wizards of the Coast.

Ya casi está aquí, en apenas 24 horas podremos adentrarnos en Kamigawa: Dinastía de neón de la mano de la nueva expansión de Magic: The Gathering que aterrizará el 10 de febrero en MTG Arena y Magic Online, y el próximo 18 de febrero en formato físico.

Pero antes de que nuestras Crónicas Magic se vistan de luces de neón y katanas futuristas con el retorno de este mítico plano de Magic, toca pararse en seco y admirar las cartas con las que vamos a intentar barrer a nuestros oponentes durante los próximos meses.

A continuación os dejamos con las 13 cartas que más ganas tenemos de probar cuando Kamigawa: Dinastía de Neón llegue a Magic: The Gathering. A ver qué mazos conseguimos montar tras su aterrizaje en la Arena.

Las cartas más prometedoras de Kamigawa

Magic 04

Empezamos de izquierda a derecha -el guiño de hacerlo a lo japonés me ha durado lo que he tardado en darme cuenta del tremendo pifostio que podía acabar montando- con la Marcha de la tristeza amarga, que me parece una carta de eliminación espectacular en cualquiera de sus vertientes.

Ya sea quitándote cartas de la mano si no tienes para pagar lo suficiente con maná o haciéndolo sólo con tus tierras, la cara del contrario puede ser epiquísima al ventilarle una criatura o planeswalker antes de que pueda darse cuenta.

Ojo también al vuelo y la amenaza de Junji, que por cinco tierras nos coloca un 5/5 capaz de devolvernos a la vida cualquier otra criatura no dragón del cementerio o dejar al contrario vendidísimo y sin el combo que lleva un rato preparando.

Como colofón, el retorno de Hidetsugu en forma de un demoledor 4/4 capaz de reventar criaturas sin jugarse la vida gracias a su habilidad hacer daño equivalente al coste de la carta que acabemos de exiliar. Y además a cualquier objetivo.

Magic 02

Saltamos a uno de los prometedores planeswalkers que están en camino. Ya habíamos hablado de Kaito en su día, pero sigue mereciendo toda nuestra atención gracias a ese ejército de ninjas 1/1 que no pueden ser bloqueados y que van a dar más de un dolor de cabeza.

Las dos cartas siguientes van muy de la mano. El vuelo y rebatir de Kairi hacen de este dragón un 6/6 de lo más prometedor, pero además tras morir nos va a permitir devolver cartas a la mano del oponente y recuperar cartas de conjuro o instantáneo del cementerio. Lo que nos interesa porque...

Porque Invocar a los vientos puede ser otro dolor de muelas definitivo para el oponente. Cinco de maná para un conjuro capaz de robar atacantes al contrario y ponerlos a trabajar en el mismo turno. Va a ser un auténtico dolor de muelas.

Magic 01

Turno para una de las grandes estrellas de esta edición, el emblemático Jin-Gitaxias. Si su coste te parece caro para un 5/5, espera a ver cómo actúa con sus habilidades pasivas. Por un lado te copia todo hechizo de artefacto, instantáneo o conjuro que lances.

Por el otro, frena cualquier mazo cargado de artefactos, instantáneos o conjuros que puedas tener delante. Lo de ver al contrario sacrificar cartas para intentar frenarlo puede ser muy épico.

Igual de prometedor es este Kyodai 3/3 cuya segunda habilidad probablemente no acabemos activando nunca, pero que nos va a dar no pocas alegrías con ese destello capaz de volver indestructible a la criatura que tengamos defendiendo.

Ao es otro de esos dragones que pueden convertirse en todo un revulsivo al morir. Ya sea buscando cartas o bufando a las criaturas y vehículos en juego, su sacrificio va a ser más que recompensado.

Magic 03

Encaramos la recta final de la mano del Acero de los oni, una criatura artefacto con la que vamos a poder juguetear moviéndola de un lado a otro para convertir, por ejemplo, a ninjas indestructibles 1/1 en bestias demoledoras 5/5.

Ojo a esta saga que volverá al campo de batalla convertida en un 3/3 volador capaz de frenar hechizos enemigos con el mismo valor de los que lances tú ese turno. Tremendo giro ante el que no vamos a querer enfrentarnos.

Sus dos habilidades iniciales son buenas, pero es que la definitiva es demencial. Al crear la Libreta de Tamiyo podremos lanzar hechizos pagando 2 menos y girar la libreta para robar una carta. Robo doble por turno. ¿Dónde hay que firmar?

Magic 05

Cerramos con la que sin duda promete ser mi carta favorita de esta edición. Además de ser bonita a rabiar, este planeswalker sea el que probablemente me haga volver al color blanco en esta expansión.

Bufar con daño y dañar primero, crear criaturas con vigilancia y exiliar criaturas giradas para ganar dos vidas de regalo. Que con La emperatriz errante vamos a disfrutar como gorrinos es algo que nadie debería poner en duda. Qué ganas de jugar con ella.

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