Análisis de El Despertar de Galakrond, la aventura en solitario más descacharrante y loca de Hearthstone

Análisis de El Despertar de Galakrond, la aventura en solitario más descacharrante y loca de Hearthstone

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El Despertar de Galakrond

Hacía tiempo que no me lo pasaba tan bien ni me reía tanto con una de las aventuras para un solo jugador de Hearthstone como con El Despertar de Galakrond. Su primer capítulo, recién lanzado, está disponible desde el 21 de enero, pero hemos podido jugar a los cuatro que forman la aventura completa, los cuales irán llegando a razón de uno a la semana, y son una maravilla.

Hearthstone siempre ha sido un título de cartas en el que experimentar. Los desarrolladores no han cesado de probar mecánicas nuevas y extrañas gracias a todos los modos que con el paso de los años han ido añadiéndole al juego. En este sentido, tanto las peleas de taberna semanales como las aventuras para un jugador han sido y siguen siendo los mayores campos de pruebas. En ocasiones han salido cosas muy interesantes de ahí; en otras no tanto, pero no se puede negar que existe una gran ambición por no quedarse estancados ni aburrir.

De hecho, con cada nueva expansión ha llegado un momento en el que he pensado cómo es posible que sigan sacándole jugo a un juego de cartas de la forma en que lo hace Blizzard. Hay ideas para dar y tomar que retuercen una y otra vez las opciones ya existentes para ofrecer cosas nuevas muy locas. Lo que quiero decir con todo esto, que me lío, es que El Despertar de Galakrond es una aventura sumamente satisfactoria llena de sorpresas inesperadas, mecánicas locas y diversión a raudales.

Esta vez eliges tú: La Liga del Mal o La Liga de los Expedicionarios

Para empezar, es la primera vez que el jugador tiene la opción de elegir en qué bando quiere estar durante la aventura: La Liga del Mal o bien La Liga de los Expedicionarios. Y ya os adelanto que ponerse en la piel de La Liga del Mal es alucinante. Como hemos tenido la oportunidad de jugar los cuatro capítulos evitaré dar demasiados datos sobre la historia que esconde esta aventura. Basta con saber que La Liga del Mal quiere ir a por Galakrond para dominar el mundo de una vez por todas y que La Liga de los Expedicionarios, por su parte, tendrá que evitar que esto suceda.

Galakrond ¿Con quién quieres ir?

La gracia de todo, como decía antes, es que vamos a poder jugar la aventura desde ambas perspectivas, lo cual nos sitúa como jugadores en la tesitura de adoptar una posición totalmente neutral, luchando en cada caso por conseguir el objetivo de cada bando, o bien tomar parte en el asunto. Lo segundo implica que cuando llevemos al bando que menos nos gusta en realidad iremos en contra de nuestros intereses, aunque tampoco es para tanto. La historia no es que sea muy profunda ni está llena de matices, en un juego de estas características nadie busca algo así tampoco, por lo que al final se trata de machacar a todo el mundo y conseguir las 35 nuevas cartas.

Y hablando de enemigos: dado que la aventura está formada por cuatro capítulos y que en cada uno de ellos tendremos que enfrentarnos a tres villanos o héroes distintos en función de con qué bando estemos jugando, en total vamos a tener que vernos las caras con 24 jefes. Al menos eso dicen las matemáticas, porque como os comentaba antes El Despertar de Galakrond esconde varios giros y sorpresas inesperadas… y no digo nada más.

Galakrond

Personajes divertidísimos y diálogos descacharrantes

Lo que sí os puedo asegurar es que la cantidad de nuevas ideas que el equipo de desarrollo ha sido capaz de incluir durante estos enfrentamientos es alucinante. No sólo por cantidad, sino por su variedad y calidad. Desde combates en los que todo parece perdido desde el principio pero que esconden un giro brutal hasta aquellos que suceden en los cielos y basan sus mecánicas en cartas con autoataques. La que lían los piratas no es normal, ya lo veréis.

Mención especial merecen los diálogos (y el siempre excelente doblaje al castellano), sobre todo cuando formamos parte de La Liga del Mal y es Rafaam el encargado de guiarnos y darnos las órdenes. Qué pedazo de personaje, de verdad. El tío se marca unas líneas divertidísimas como pocas, tanto en los momentos previos a los combates como en plena faena. En La Liga de los Expedicionarios también hay mucho cachondeo, pero lo de Rafaam es para rodar por el suelo.

Por otro lado, teniendo en cuenta que cada capítulo nos lanza tres jefes, lo cierto es que en el nivel de dificultad inicial nos podemos ventilar un capítulo en una media hora con tranquilidad. Y a la primera. Lo bueno del asunto es que al tener dos equipos podremos alargar un poco el tiempo de juego. Por no hablar de que, como viene siendo habitual en estos casos, hay un modo Heroico de mayor dificultad para todo el que busque un buen desafío.

Galakrond

La opinión de VidaExtra

En definitiva, y como decía al principio, El Despertar de Galakrond es con toda probabilidad una de las aventuras más divertidas de cuantas ha recibido Hearthstone. No sé si la mejor, debería jugar de nuevo a todas las anteriores para poder afirmar algo así con rotundidad porque mi memoria no es lo que era, pero desde luego sí la más ingeniosa y loca.

Viendo los últimos movimientos de Blizzard con Hearthstone, todo apunta a que vamos a tener juego de cartas para unos cuantos años más sin problemas.

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