La historia de Blizzard, o el arte de crear mundos y nuevas emociones a través de los videojuegos

La historia de Blizzard, o el arte de crear mundos y nuevas emociones a través de los videojuegos

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Blizzard

World of Warcraft, Overwatch, Diablo, Hearthstone y Starcraft. Cinco titanes en sus respectivos géneros, así como cinco iconos atemporales del videojuego. El factor en común: el inconfundible toque de Blizzard Entertainment. Una fórmula y a la vez una filosofía que lleva implícita el transmitir los valores y el ADN de la compañía en cada proyecto con un propósito insólito: que el jugador vaya más allá de lo que puede ofrecer una simple partida.

Blizzard Entertainment se ha consolidado como uno de los máximos referentes entre los desarrolladores y editores, pero también irradia una manera diferente de entender  el entretenimiento digital, lo cual se acaba traduciendo en una identidad propia como ocurre en los proyectos de Disney o Nintendo. En cierto modo, y como en los dos ejemplos anteriores, asociado a un estilo artístico distintivo. Pero claro, eso solo sería rayar la superficie.

Curiosamente, esta compañía capaz de mover ingentes cantidades de jugadores a diario nació de una simple broma universitaria. 

A finales de los 80, el estudiante de último año de ingeniería de la Universidad de California Michael Morhaime aprovechó un descuido de su compañero de clase Allen Adham para gastarle una inocentada: durante una breve ausencia, Morhaime cambió la contraseña de su PC a ‘Joe’. La sorpresa se la llevaron los dos cuando su víctima se reincorporó iniciando sesión con normalidad: casualidades de la vida la contraseña original de Adham también era ‘Joe’. Ese fue el inicio de una longeva amistad.

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A Morhaime y Adham se les uniría poco después Frank Pearce, también apasionado por los videojuegos,  formando un tridente visionario llamado a hacer historia. 

A fin de cuentas, Adham siempre quiso tener su propia fábrica de juegos (y golosinas) al estilo de Willy Wonka y a sus 22 años consiguió convencer a su compañeros para que dejaran sus respectivos trabajos  y se unieran a esta aventura.

A Fachada de las primeras oficinas de Morhaime, Adham y Pierce

Así, los tres fundaron su propia compañía en febrero de 1991 con los ahorros de sus vidas y un plan: en cuestión de capital, 30.000 dólares (10.000 dólares por barba) y una pequeña oficina situada estratégicamente en Irvin. Es decir, a poca distancia del resto de desarrolladores. Algo que, por simple estadística, les daría ventaja. 

Dos datos curiosos: 

Hkh40p9gkals4ajmpguz Primer logo de la compañía que acabaría llamándose Blizzard
  • El nombre con el que aquella compañía firmaría sus primeros trabajos sería Silicon & Synapse, marcando esta la primera época del estudio.
Ctvg66q7fmseuy8akfek59 650 80 Morhaime ha enmarcado el papel del préstamo de los 15.000 dólares que le dejó su abuela.
  • Los primeros 15.000 dólares que Morhaime invirtió en la compañía fueron un préstamo sin intereses de su abuela, quien siempre tuvo fe ciega en el proyecto. A día de hoy, el cofundador de Blizzard todavía guarda el papel en el que se comprometía a devolverle 100 dólares cada primero de mes.

Ahora bien, pese a que la parte final de la historia de Blizzard más o menos la conocemos, es justo decir que los inicios de Silicon & Synapse no fueron precisamente fáciles.

Los ocho valores fundamentales de Blizzard Entertainment

Blizzard Entertainment Hq Statue Estatua que preside la entrada de la sede principal de los estudios de Blizzard en California

Antes de abordar la historia de la compañía es necesario hacer un inciso crucial para entender cómo se expandió y bajo que criterios. El secreto a voces de su éxito y la filosofía que rige su breve pero sólido catálogo de juegos. Un compromiso con el jugador acotado por ocho valores fundamentales.

Tal y como la propia Blizzard  indica, cada uno de estos valores representa los principios y las creencias que han servido de guía a la compañía, siendo esa brújula creativa a la hora de tomar cada decisión y, a la vez, mantenerse fieles a sí mismos. 

  • El juego es lo primero (Gameplay first)
  • Compromiso de calidad (Commit to quality)
  • Respeto e integridad (Play nice; play fair)
  • Abrazar al "friki" que llevas dentro (Embrace your inner geek)
  • Cada opinión cuenta (Every voice matters)
  • Pensar globalmente (Think globally)
  • Dirigir con responsabilidad (Lead responsibly)
  • Aprender y crecer (Learn & grow)

¿Ha sabido Blizzard mantener estos ocho valores? Lo cierto es que a veces se han contradicho unos a otros, y para muestra el feedback obtenido durante la pasada BlizzCon.

Sin embargo, y pese a que varios de sus fundadores originales han decidido dar el relevo, lo cierto es que es posible ver reflejados algunos de los ocho puntos en cada nuevo tráiler de Overwatch o Heartstone.

A veces con un tono solemne y otros derrochando fantasía y humor.

Y en el origen hubo caos: Chaos Studios

Chaos

Volvemos a encontrarnos con el trío de Silicon & Synapse. Un nombre especialmente peculiar ya que tanto el silicio como la sinapsis representan la transmisión de impulsos en los ordenadores y el cerebro respectivamente.  Es más, pese a que el logotipo incluía un cerebro antropomórfico, lo cierto es que resulta complicado adivinar el significado a la primera.

Morhaime, Adham y Pierce comenzaron a reclutar personal basándose sobre todo en su pasión por los videojuegos. Según Samwise Didier, uno de los diseñadores clave de Blizzard y leyenda del estudio, la descripción del anuncio de periódico al que respondió era muy escueta: 

"[Se busca personal] para hacer las ilustraciones de un videojuego".
A Samwise Didier durante los años de Silicon & Synapse

La compañía comenzó a cimentarse entre 1991 y 1992 a base de realizar ports para Amiga y Mac de juegos como Battle Chess y su secuela, Lexi-Cross o J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I. Títulos que, por otro lado, les ayudarían a asentar su estilo e influencias de cara a su propio legado.

Curiosamente, la piedra de toque de Silicon & Synapse sería u  doble lanzamiento en las consolas de Nintendo con Interplay en calidad de editora: en 1993 llegaría a la SNES el tremendamente divertido Rock N' Roll Racing, una versión actualizada de RPM Racing, el primer juego publicado por el estudio.  

Pese a que la base del juego estaba más o menos establecida, el desarrollo de  Rock N' Roll Racing no fue sencillo. En California no había demasiados desarrolladores dedicados a la SNES e incluso tuvieron que sortear el hecho de que los manuales del equipo de desarrollo estaban sin traducir al inglés. 

En paralelo, y también para los 16 bits de Nintendo, se lanzó The Lost Vikings, un título de puzzles con mecánicas plataformeras. El extra de identidad rocanrolera que tenían ambas propuestas sumado a las originales y acertadas mecánicas de juego de cada u a por separado les valieron sus primeros galardones como estudio, obteniendo además el reconocimiento de "Mejor desarrollador de software del año" desde VideoGames Magazine en 1993. 

Lost Bosquejo original de uno de los niveles de The Lost Vikings

Aquel hito para un equipo que por entonces contaba con apenas 20 empleados abrió puertas interesantes durante la que sería la etapa más prolífica de la compañía, pero el éxito no era sinónimo de solvencia económica: Morhaime, Adham y Pierce siempre estaban a una semana de no poder pagar los cheques a sus propios empleados y tenían que hacer malabarismos para conseguirlo. 

Por suerte, consiguieron hacer suficiente ruido como para atraer inversores externos.

Si bien la relación con Interplay había sido fructuosa e interesante,  la cúpula de  Silicon & Synapse decidió -casi en el último momento- integrarse en Davidson & Associates a cambio de la astronómica cifra de 6,75 millones de dólares (de la época). Se trataba de una editora centrada en el software educativo que quería expandirse y, por suerte para el estudio, siempre mantuvieron su promesa de darles el absoluto control creativo de sus proyectos.

Aquel era el momento perfecto para el cambio de nombre que a nivel interno llevaban tiempo estudiando y, dada su particular gestión de desarrollo, apostaron por uno con enorme fuerza: Chaos Studios. 

Parte del equipo de Silicon & Synapse en 1993 Parte del equipo de Silicon & Synapse en 1993

Por desgracia, no tuvieron demasiado tiempo para disfrutar del nuevo logotipo ya que otra compañía lo estaba usando (aunque se lo cedía para la edición de juegos a cambio  de una cuantiosa cifra) con lo que tuvieron que poner otras ideas sobre la mesa. 

Ogre Studios no terminó de gustar a sus nuevos asociados y  Midnight Studios podía dar pie a malas interpretaciones. Afortunadamente no tardarían en dar con la tecla: Blizzard Enterntainment. 

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En agosto de 1995, y ya como Blizzard Entertainment, el equipo se traslada a unas oficinas de aproximadamente 1.300 m² en Irvine, California. En este punto, Chris Metzen, una de las máximas leyendas de Blizzard, se uniría al estudio aportando su propio torrente de ideas. 

Metzen encajaba como un guante en un equipo que jugaba a Dungeons & Dragons y llenaba los pasillos de cartas Magic. Gente que fantaseaba con Star Wars y escuchaba Iron Maiden en su tiempo de trabajo. Y, para colmo, su primer proyecto en Blizzard era el sueño de todo friki: una especie de clon de Street Fighter protagonizado por Superman, Batman, Wonder Woman y los héroes de DC Comics.

Blizzard desarrolló dos grandes títulos basados en los cómics de Superman que verían la luz en 1995: Justice League Task Force se adelantó décadas a Netherrealm e Injustice llevando una colisión de metahumanos a las sobremesas de 16 bits mientras que The Death & Return of Superman sería el culmen de uno de los mayores eventos de la editorial norteamericana: un título de acción basado en la caída y resurrección del hombre de acero.

Pese a todo, el verdadero pelotazo de Blizzard Enterntainment llegaría en PC. En 1994 la estrategia en tiempo real daría el salto de calidad con Warcraft: Orcs & Humans.  

De los tres Vikingos de SNES a Warcraft III

Como comentamos más arriba, el personal reclutado por Morhaime, Adham y Pierce eran verdaderos apasionados por los videojuegos. Por encima de cualquier otra cosa. Y a principios de la década de los 90 la mayor obsesión de los miembros clave del estudio era Dune 2, de Westwood Studios.

El equipo de Blizzard absorbió e interiorizó tanto las mecánicas de aquél juego de estrategia en tiempo real que era cuestión de tiempo que lanzaran su propio juego de RTS. Es más, inicialmente se concibió dar a The Lost Vikings una secuela que combinara estas ideas con algunas mecánicas del clásico Lemmings de Psygnosis.

Con Metzen y Didier trabajando en el proyecto, el estudio se encontraba ante una disyuntiva: apostar por crear una IP (propiedad intelectual) propia o aprovechar el tirón de una ya asentada. 

Durante el desarrollo, Adham estrecharía vínculos con Games Workshop, tanteando usar la licencia de Warhammer como estímulo para las ventas, siendo una alianza que les vendría de perlas a ambas partes. Finalmente, Blizzard apostó por crear su propio estilo y lanzar un juego que no tuviera ataduras frente a otras compañías. Hicieron bien.

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El juego de estrategia mantendría las ideas claves de Dune 2, añadiendo ideas de otros referentes como Civilization, Populous o Herzog Zwei. Una magistral mezcla de fantasía y estrategia y diversión con un fuerte toque de personalidad propio. Al resultante solo le faltaba un título con gancho y Samwise Didier puso el nombre de su personaje de Dungeons & Dragons sobre la mesa: Warcraft

El resto es historia.

El éxito del juego fue rotundo, no tardaron en llegar los premios y reconocimientos y Blizzard se puso rápidamente a desarrollar la secuela. ¡Y qué secuela! 

Los primeros coqueteos del estudio con los modelados tridimensionales en Warcraft II comenzaron a traducirse en cinemáticas impresionantes para la época y sprites  prerrenderizados que daban una mayor presencia a la rica narrativa creada para la ocasión. Más razas, más historia, más contenidos. Aquello fue un bombazo.

En 1998 Blizzard se atrevería a ir más allá y reinventar su propia fórmula desde la base. Eso sí, en esta ocasión la fantasía épica dejaba paso a la ciencia ficción con StarCraft. Un reconocido homenaje a Star Wars así como el verdadero salto de calidad de todo un género. 

Y, sin pretenderlo, uno de los pioneros y buques insignia del emergente fenómeno de los eSports.

Pero no todo era estrategia en Blizzard: en 1996 los californianos revolucionaron los ARPGs con Diablo, instaurando un subgénero que sentaría cátedra hasta nuestros días y que culminaría en una apoteósica secuela en junio del año 2000. 

Como curiosidad, Diablo se planteó inicialmente como un RPG por turnos con animaciones en stop-motion de plastilina. Afortunadamente, la tecnología y el presupuesto del estudio les permitió replantear la jugabilidad y apostar por modelos prerrenderizados.

De hecho, Diablo sería el título que ensamblaría el primer equipo de cinemáticas de Blizzard, alcanzando la excelencia en cada nuevo lanzamiento y subiendo el listón cada vez más hasta nuestros días.

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Durante esta prolífica etapa, el equipo de Blizzard ya había asentado sus valores, su logo era sinónimo de calidad y su estilo visual era reconocido en todo el mundo. Y entonces, llegó la gran sorpresa. 

En 1999 se lanzó uno de los tráilers más icónicos de la compañía. Su calidad visual quizás no ha conseguido aguantar con holgura el paso del tiempo, pero que todavía consigue erizar la piel de los fans más veteranos. A fin de cuentas, era la carta de presentación de Warcraft III. Y era sublime.

World of Warcraft y el nacimiento de Battle.net: sentando cátedra en el juego online

Blizzard crecía como empresa y más allá de sumar más recursos y personal se creó una nueva división externa tras la adquisición de Condor Games para abarcar todos los proyectos que se estaban llevando a cabo. Así, Blizzard North se responsabilizó de la saga Diablo mientras el equipo original daba continuidad a la muy lucrativa saga de Warcraft.

A Equipo original de Blizzard North

Uno de esos proyectos, Warcraft Adventures: Lord of the Clans, fue una aventura gráfica basada en Warcraft que fue completamente desechada pese a que las animaciones, fondos y mecánicas estaban prácticamente terminadas. ¿El motivo? El resultado no mantenía el estándar de calidad de Blizzard. Aquella no sería la última vez que se tiraba por tierra un proyecto de largo desarrollo.

Ahora bien, de aquella aventura que nunca vio la luz (oficialmente) nacieron dos nuevos proyectos. 

  • Por un lado, la base argumental de Warcraft III y su campaña. O, al menos, buena parte de esta. 
  • Por otro, un mundo abierto online multijugador llamado a hacer historia: World of Warcraft.

Dos títulos que, sin duda, fueron los mejores embajadores posibles de la plataforma de juego de Blizzard: Battle.net. 

Desde el lanzamiento de Diablo y ya desde Warcraft II los jugadores demandaban un servicio automatizado de emparejamiento online. Algo que hoy parece sencillo pero que resultaba una pequeña odisea hace un par de décadas. La solución por parte de Blizzard fue crear una plataforma desde la cual unificar sus experiencias de juego online.

Battle.net Así lucía Battle.net en los tiempos de StarCraft

Quizás en la actualidad suene raro, pero Battle.net ofrecía a los jugadores la posibilidad de jugar entre ellos sin intercambiar datos y sin medios externos. De hecho, no necesitabas conocimientos más allá de saber desenvolverte por una interfaz la mar de intuitiva. Sin Battle.net es imposible entender el éxito de World of Warcraft.

A finales de los 90 Blizzard se propuso crear un mundo persistente online vivo y orgánico basado en su licencia estrella y -lógicamente- es más sencillo plantearlo que ponerse a dotar de identidad cada pequeño rincón de un colosal entorno digital. Uno que estaría siempre abierto acogiendo jugadores sedientos de aventuras provenientes de todo el mundo.

Lejos de amedrentarse, la imaginación de Metzen y Didier estaba desatada: goblins en jetpacks, monturas, infinidad de puntos de vista  sobre una épica historia compartida y fragmentada en dos enormes facciones destinadas a odiarse. Pero al final todo quedaba reducido a una sola pregunta: ¿servirás a la Horda o a la Alianza?

Como resultado, World of Warcraft dejó de ser un simple juego para convertirse en un fenómeno social y cultural. Una segunda vida plagada de aventuras y experiencias compartidas por millones de jugadores a una escala global. Y, por supuesto, el mayor éxito hasta la fecha de una Blizzard que seguía con una racha imparable. 

Lo cual tiene efectos positivos y otro tipo de consecuencias.

De las BlizzCons, los eSports y la entrada de Activision en la ecuación 

Las previsiones de Blizzard respecto a World of Warcraft se vieron desbordadas al punto que sus cálculos anuales habían sido superados durante el mes de lanzamiento. Como resultado necesitaban implementar recursos de manera inminente y drástica.

Todos los departamentos de la compañía se vieron afectados por el propio éxito del MMORPG, lo cual al final condicionaba la experiencia de juego de cada jugador. Blizzard no esperaba enfrentarse al millón de jugadores concurrentes y gracias a que no tardó en expandirse consiguió adaptarse a tiempo para poder llevar la experiencia a más de diez millones de jugadores concurrentes. Ahora bien ¿cómo lo consiguió?

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La adquisición de Activision se produjo a través de una serie de carambolas. En 1996 Davidson & Associates fue integrada junto con Sierra On-Line en un enorme conglomerado llamado CUC International, de modo que, de manera indirecta, Blizzard acabaría formando parte de Sierra sin que esto afectara sus planes, filosofía o contenidos. 

Con el tiempo, CUC International se vería forzada a deshacerse de varias de sus propiedades, lo cual incluiría la adquisición de Sierra (y Blizzard) por parte del grupo francés Havas, el cual acabaría sumándose a Vivendi. Finalmente, en 2008, Activision formalizaría la adquisición de Vivendi  a la vez que adoptaba un nuevo nombre corporativo: Activision Blizzard.

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De este modo, y bajo el control de Brian Kelly, Bobby Kotick y los accionistas de la multinacional, Blizzard se posicionaba finalmente como uno de los titanes de la industria, pudiendo expandir su actividad con holgura, y sosteniendo las cada vez mayores necesidades y demandas de World of Warcraft.  

Blizzard continuaba fascinando al mundo a la vez que expandía sus licencias clásicas. La alianza con Activision no solo garantizaba a los fans el desarrollo de nuevas entregas de Diablo y StarCraft, sino que apostaba por experiencias más experimentales. Fruto de ello tenemos Hearthstone, siendo máximo exponente de los juegos de cartas digitales; o el no tan exitoso MOBA Heroes of the Storm.

Un casamiento que extiende hasta Hollywood: además de sus extraordinarios cortos cinemáticos y la creación de los estudios cinematográfico Activision Blizzard, la propia compañía de Irvin coprodujo la adaptación a la gran pantalla de Warcraft. Un filme que, por cierto, dividió a los cinéfilos y los fans del videojuego.

¿Y qué mejor que una convención propia para reunir y anunciar las novedades y próximos planes en torno a cada juego o proyecto?

Desde 2005 -y con las únicas excepciones de 2006 y 2012- la compañía californiana organiza la BlizzCon en el Anaheim Convention Center. Un evento que a la vez es un escaparate de lujo para ofrecer un vistazo a los proyectos venideros, pero también una retrospectiva insuperable de su legado, reuniendo a fans, desarrolladores y artistas en un  entorno que irradia el culto a las licencias de Blizzard.

Cada BlizzCon supone un espectáculo que gira en torno a la cultura de los juegos de Blizzard. Desde los concursos de disfraces hasta actividades organizadas en torno al pasado, presente y futuro de la compañía. Lo cual incluye, lógicamente, competiciones de eSports.

La caída de Titan, el auge de Overwatch y el asentamiento de los eSports

Estamos 2007 y todavía queda un año para que Activision mueva ficha. World of Warcraft es un éxito rotundo y Blizzard comienza a estudiar cómo puede ser su sucesor. La base: una licencia completamente nueva que compartiría protagonismo con Warcraft, StarCraft y Diablo.

Mucho se ha especulado al respecto del proyecto Titan, pero en claro se saben cosas muy puntuales. Podemos dar por cierto que sería un juego de ciencia ficción enfocado al multijugador online, que la experiencia unificaba RPG con intensos combates de jugador contra jugador y que para cuando se anunció su cancelación llevaba al menos siete años en desarrollo.

Eso sí, una fracción esencial de ese esfuerzo acumulado durante años se pudo recuperar, dando vida a otro juego.

Overwatch Titan

Viendo que Titan estaba próximo a su cancelación y cómo Blizzard comenzaba a reubicar a sus desarrolladores, Jeff Kaplan reunió 40 trabajadores con una nueva idea: reaprovechar todo lo posible (assets, lore, diseños...) para crear algo muy diferente a lo que Blizzard había hecho hasta entonces: un shooter llamado Overwatch.

En seis semanas, Kaplan consiguió el visto bueno de Blizzard y un año más tarde, durante la BlizzCon de 2014, Overwatch era presentado al mundo con un flamante tráiler cinemático.

En mayo de 2016 el juego vería la luz en PC y consolas y, de nuevo, las expectativas de Blizzard volvieron a quedarse muy cortas. El Hero Shooter triunfaba por méritos propios y sus personajes eran la sensación de internet. Para lo bueno y lo no tan bueno.

Sin embargo, el lanzamiento de Overwatch era la mitad de un plan todavía más ambicioso. Tras una dilatada trayectoria asociada a los eSports desde los tiempos de StarCraft, Blizzard se propuso dar el paso siguiente equiparándolos totalmente a los deportes tradicionales. 

Un plan ambicioso con un nombre que, a su vez, era una declaración de intenciones: la Overwatch League.

Blizzard presentaba y avalaba un modelo competitivo autosostenible a la vez que dejaba el terreno preparado para el futuro de los deportes electrónicos estableciendo condiciones muy concretas para sus jugadores y patrocinadores. Entre ellas, que su salario sea de 50.000 dólares anuales como mínimo.

Los eventos relacionados con la Overwatch League son uno de los máximos atractivos de cada BlizzCon y un despliegue sin precedentes de cara a la escena competitiva de los videojuegos, asentando los planes a largo plazo de los californianos. 

Y hablando de su futuro. 

El futuro de Blizzard: de los nuevos clásicos, el juego en móviles y las nuevas aventuras de Tracer

La pasada Blizzcon nos dejó sabores agridulces. Coincidiendo con el lanzamiento de Diablo III en Switch se comenzaron a desplegar los planes en torno al futuro de la franquicia. La mala noticia es que tardaremos un poquito más en saber sobre Diablo IV

Aunque lo que le acabó pasando factura a Blizzard fue el anuncio de una experiencia de Diablo para móviles cuya acogida se quedó bastante lejos de ser agradecida.

Por otro lado, 2019 está siendo el año de los reencuentros en Warcraft: Mientras que en World of Warcraft se ha vuelto a encender el conflicto original entre la Horda  y la Alianza, la versión clásica del juego volverá a estar disponible de manera inminente. 

Además, siguiendo los pasos de StarCraft Remastered, Warcraft III recibirá un remake que dará nueva vida a uno de los títulos de estrategia en tiempo real más celebrados de todos los tiempos. Un bombazo de nostalgia y una apuesta segura.

¿Y qué pasa con el resto de planes? Blizzard asegura estar trabajando en más proyectos que nunca antes en su historia, muchos de los cuales -para bien o para mal- serán experiencias para dispositivos para móviles basadas en todas sus licencias. 

En VidaExtra hemos hablado de la cancelación de un shooter en primera persona de StarCraft en favor de nuevas entregas de Diablo y Overwatch. Eso sí, la propuesta de Tracer y compañía no ha parado de recibir nuevos contenidos, eventos y promociones desde su lanzamiento. 

D.Va, el Agente 76 y Reaper han invadido los hogares de medio mundo a través de toda clase de merchandising: Funkos, sets de LEGO, pistolas de NERF, ropa, accesorios... ¡Hasta Lucio tiene su propia marca de cereales!

¿Lo mejor? Mientras los ocho valores fundamentales de Blizzard se sigan cumpliendo podremos esperar grandes cosas. Y la pasión y creatividad que se irradia incluso desde su programa de interinidad  es la mejor de las garantías. 

Quizás Morhaime, Pierce y Metzen ya no formen parte de la compañía que fundaron y vieron crecer hasta superar sus mejores sueños, pero resulta alucinante ver lo lejos que llegó aquella fallida broma universitaria hace tantos años. 

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