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Jugamos a Fighting EX Layer: Skullomania regresa haciendo que cada combate esté  cargado de emoción
Análisis

Jugamos a Fighting EX Layer: Skullomania regresa haciendo que cada combate esté cargado de emoción

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Lo que parecía ser una broma del primero de abril acabó convirtiéndose en el regreso de los luchadores de Arika, esos que compartieron tres entregas de ‘Street Fighter EX’ con los World Warriors de Capcom y que parecían condenados al olvido… hasta ahora.

Y es que, a pesar de que Skullomania no tiene los mismos fans que Chun Li, sus divertidísimas técnicas y su actitud de superhéroe amateur se echaban en falta. Pero también el estilo de juego de la saga EX. Uno que no estaba tan centrado en la velocidad como los juegos actuales, sino que replanteaba el ritmo de cada round y premiaba la técnica sobre el botoneo. Que hacía que, a base de repeticiones y explosiones, cada golpe final fuera apoteósico.

Aquél anuncio no era ninguna broma: los luchadores de Arika regresarán, esta vez sin Ryu y compañía, bajo su propio juego de lucha. Y pese a que durante meses ha sido conocido como el juego misterioso de manera oficial, ya dispone de nombre propio: Fighting EX Layer. Pero además, viene dispuesto a desmarcarse por completo de la saga ‘Street Fighter’.

La evolución de la saga EX

Cuando la mitad de tus luchadores comparten un estilo parecido al de Ryu, Zangief o Blanka puede parecer pretencioso decir que este proyecto busca ofrecer una identidad propia. Sin embargo ‘Fighting EX Layer’ no reniega de lo que ya ofrecía antes, sólo que apuesta por encauzarlo hacia un sistema diferente y con personalidad propia.

Una tarea complicada, pero Arika apuesta fuerte -e incluso arriesga- rediseñando los inputs (eso sí, dando la posibilidad de recuperar los originales) y sumando un prometedor Gougi System que tiene como objetivo elevar el nivel de juego a la vez que desafía al propio jugador. Algo de lo que hablaremos un poquito más abajo. Pero también en tener muy claro aquello que hizo a la saga ‘Street Fighet EX’ diferente y usarlo a su favor. Algo que queda patente en la beta del juego a la que hemos tenido acceso estos días.

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De hecho, no es posible entender ‘Fighting EX Layer’ sin hablar de dos sagas: por un lado las tres entregas de ‘Street Fighter EX’ y por otro ‘Fighting Layer’ una especie de spin-off de esta editada dos años después, sin los luchadores de Capcom y publicada por Namco en recreativas.

En cualquiera de los dos casos se trataba de adaptar a los sistemas de lucha que habíamos visto en 2D a luchadores poligonales. Algo que, curiosamente, sería uno de los grandes impulsos para que sagas como ‘Street Fighter’, ‘Mortal Kombat’ o ‘King of Fighters’ regresaran al candelero.

‘Fighting EX Layer’ no reniega de lo que ya ofrecía antes, sólo que apuesta por encauzarlo hacia un sistema diferente y con personalidad propia.

Ahora bien, en lo técnico, ‘Fighting EX Layer’ vuelve a apostar por sistemas de movimiento muy parecidos a los de los arcades de hace dos décadas: movimientos no tan dinámicos y más encarrilados a una confrontación directa en busca de efectividad. Sencillos de leer por parte del rival desde el primer (o el tercer) frame.

Eso sí, veremos un juego a dos velocidades: por un lado los ataques lentos se tomarán su tiempo, mientras que los combos -y los meteor attack- apenas dejan margen de reacción al que los recibe... y al que los ejecuta.

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Esto hace que -en la práctica- la manera de moverse de los luchadores parezca de generaciones pasadas, pese a una presentación y un estilo visual que bebe directamente de los diseños de Capcom y que poco se distancia de los vistos en ‘Street Fighter V’. A fin de cuentas, los ilustradores de la empresa del Blue Bomber fueron los responsables de éstos y, por otro lado, ‘Fighting EX Layer’ también saca partido del Unreal Engine, un motor que se ha convertido en el estándar del género.

Un nuevo sistema que añade emoción a cada round

Volvemos a encontrarnos con el sistema de tres barras de carga y el enorme protagonismo de los cancels, y pese a que no veremos potenciados, prácticamente cualquier movimiento especial podemos “reconvertirlo” en un Meteor Attack (el equivalente al Critical Art) si medimos bien los tiempos e incluso encadenar bien las tres barras seguidas.

Sin embargo, este ritmo y esta aparente simplicidad -palpables en lo visual y con el mando en la mano- cobran sentido cuando volvemos a encontrarnos con estrategias de juego muy próximas a las que usábamos en ‘Street Fighter II’, y aquello es una apuesta sobre seguro. Aunque este cambio de mentalidad queda más reforzado con el nuevo sistema de inputs, el cual viene por defecto, que recompensa a aquellos que lo interiorizan con interesantes combinaciones y remates.

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‘Fighting EX Layer’ recupera el concepto de tres botones de puñetazo y patada, pero nos da la posibilidad de realizar los movimientos especiales indicando una dirección y un botón siempre y cuando dejemos previamente el stick en neutro. Algo que no se tarda demasiado en comprender aunque hay que reconocer que décadas de hadoukens impedirán que los fans de los World Warriors se terminen de aclimatar del todo.

De este modo, enganchar cadenas de combos, rematar con Meteor Attacks, realizar cancels o sencillamente acceder a movimientos algo más elaborados en décimas de segundo queda reducido a un sencillo gesto que deberemos saber muy bien cuando realizar. Con todo, se trata de una interesante salida para dos perfiles muy concretos de jugador: aquellos menos curtidos que desconocen las secuencia de movimiento y quieren acceder al potencial de cada luchador y los jugadores más curtidos encontrarán atajos con los que exprimir las interesantes posibilidades del juego.

Tanto el ritmo como la intensidad de los combates va in crescendo hasta que uno de los dos luchadores consigue ganar tres asaltos al adversario.

Para todo el que se encuentre en un nivel intermedio, lo más sencillo y recomendable es ajustar el control a la disposición clásica.

Ahora bien, la gran novedad de esta propuesta de lucha es el Gougi: en la beta de ‘Fighter EX Layer’ se nos dan a elegir cinco diferentes perfiles que desbloquean de manera gradual habilidades, ventajas o ajustes extra para potenciar estrategias más ofensivas, facilitar que acumulemos barras de carga o despreocuparse de los ataques menores reforzando nuestra defensa. Y lo interesante es cómo lo hace.

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Cada perfil de Gougi incluye cinco potenciadores, los cuales se activan cuando nuestro personaje realiza o recibe determinadas acciones como realizar 40 puntos de daño a un enemigo que se está cubriendo, ser derribado un número concreto de ocasiones o sencillamente cargar una barra de hyper combo. Estos potenciadores se quedan en activo durante todos los rounds, de modo que tanto el ritmo como la intensidad de los combates va in crescendo hasta que uno de los dos luchadores consigue ganar tres asaltos al adversario.

Luces y sombras de este inesperado regreso

Pese a que ‘Fighting EX Layer’ está diseñado para dar la bienvenida a cualquier apasionado de los títulos de lucha y apenas se tardan dos partidas en entender la tónica de su propuesta de juego, la realidad es que tiene una importante serie de matices por pulir de cara a su lanzamiento. Si quiere competir con las grandes sagas, claro.

El primer gran problema es que, pese a la genialidad del Gougi, los jugadores no han tardado demasiado en encontrar combinaciones de perfil y luchador que garantizan victorias fáciles. De hecho, no había pasado medio día desde que se iniciase la beta y ya se encontró un combo que, al ejecutarse, es capaz de vaciar una barra de salud entera.

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Por otro lado, la selección de personajes anunciados es especialmente limitada hasta ahora. En la beta había seis disponibles y, pese a que el juego está confirmado para dentro de cuatro meses, sólo han sido presentados dos luchadores más: Doctrine Dark y Blair Dame.

Arika tiene todavía varios luchadores en la recámara que merecen regresar, vistos tanto en la saga ‘Street Fighter EX’ como en Fighting Layer’ , pero lo cierto es que -pese a la variedad de los seleccionables ofrecidos- en la beta se han echado en falta caras nuevas, sobre todo viendo el actual estado del resto de propuestas. Pero también novedades reseñables y ajustes para los luchadores que ya conocíamos.

De hecho, Skullomania recibe algunos interesantes trucos nuevos, pero no ha evolucionado demasiado con respecto a lo visto en ‘Street Fighter EX 3’. Un juego que, por cierto, permitia combates por parejas e incluso enfrentarnos a tres luchadores a la vez en el mismo round.

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Y ese es otro punto a discutir: ‘Fighting EX layer’ necesitaría un modo estrella y si desplegamos los menús de su versión beta veremos las mismas posibilidades de cualquier juego de lucha de PS3 con el añadido esencial del juego online.

Ahora bien, teniendo en cuenta de manera constructiva todo lo anterior, nos encontramos con una propuesta diferente, profunda y bastante accesible que intenta devolvernos a las experiencias de las recreativas de hace dos décadas y reconducirnos desde ahí a experiencias más emocionantes e intensas. Quedan cuatro meses por delante para ver si esta inocentada de abril se convierte en una opción a considerar en un 2018 estupendo para los fans del género.

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