Compromiso Escarlata a examen. Estas son las mejores cartas de la nueva expansión de Magic (y las que voy a utilizar sí o sí en mi mazo)
Análisis

Compromiso Escarlata a examen. Estas son las mejores cartas de la nueva expansión de Magic (y las que voy a utilizar sí o sí en mi mazo)

Esta es una iniciativa en colaboración con Wizards of the Coast.

Estamos a escasas horas de que Innistrad: Compromiso Escarlata (Crimson Vow) aterrice en Magic Arena y a pocos días de poder echarle el guante a las cartas en formato físico. Vampiros y muertos vivientes se preparan para un evento de Magic en el que va a correr la sangre en forma de cartones, y yo estoy deseando comprobar hasta qué punto me va a cambiar la forma de jugar.

Esta va a ser la primera vez que me enfrente a un gran cambio en el meta de Magic: The Gathering con un mazo ya creado y modificado por mí, así que podéis imaginar la expectación que hay con la llegada de nuevas y poderosas cartas. Hoy hacemos un alto en nuestras Crónicas Magic para intentar adelantarnos a este Innistrad: Compromiso Escarlata.

Las mecánicas de Compromiso Escarlata

Lo primero de todo antes de saber cómo va a afectarnos la expansión o qué cartas podremos aprovechar para nuestro mazo -qué narices, estos Perretes y gatetes ya son tan míos como vuestros- es saber qué mecánicas principales llegarán con Compromiso Escarlata.

Además del retorno de los ciclos de Día y noche, y la mecánica de Perturbar, estas son las mecánicas que podremos encontrarnos en la nueva expansión. Y no va precisamente justo de ideas.

En primer lugar tenemos la mecánica de Entrenamiento. Sobre la cartulina dicta que “siempre que una criatura ataque con otra criatura con mayor fuerza, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura”. Teniendo un mazo aggro en el que fácilmente nos juntamos con varias criaturas de bastante poder, la idea de abrazar esta mecánica suena apetecible, pero sigamos adelante con el resto antes de dictar sentencia.

Dracula

La siguiente mecánica incluida nos invita a Recortar parte del texto de las cartas. El mejor ejemplo lo tenemos en Desentierro, una carta que nos permite recortar parte de su texto si pagamos el coste adecuado.

Pasaríamos de un “busca en tu biblioteca una carta [de tierra básica, muéstrala], ponla en tu mano y luego baraja” a un más apetecible “busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja” por cuatro más de maná. Nos vendría de perlas de no ser porque el coste de recortar también incluye dos pantanos y nuestra baraja es completamente verde. Luego vemos qué más podemos rascar de esta mecánica.

La siguiente es probablemente la más significativa de esta expansión. Se llama Sangre y, como habréis adivinado por la fiesta vampírica, va a ser una de las grandes bazas de la raza. Sobre el papel es un simple artefacto que generaremos a base de jugar fichas o atacar, siempre dependiendo de la criatura.

Dracula

Con un coste de un maná cualquiera, descartando una carta y sacrificando el artefacto, podremos robar una carta. Una mecánica perfecta para cuando estás deseando renovar tu mano y que además podrás combinar con otras opciones como, por ejemplo, ganar vida cada vez que sacrifiques una ficha de Sangre.

Por último tenemos el regreso de una vieja mecánica de Magic que vuelve con fuerzas renovadas. Aprovechar nos permitirá activar alguna habilidad siempre que sacrifiquemos otra criatura de forma voluntaria. Y claro, sobra decir que nos interesa tener un montón de minions esperando a ser sacrificados para poder sacarle el máximo partido.

Las mejores cartas de Compromiso Escarlata

Con las mecánicas ya controladas, llega el momento de poner bajo lupa las nuevas cartas que llegarán al juego. Aquí seguro que entre todos podréis echarme un cable para adelantarme a futuros problemas para nuestra baraja, pero de entrada estas son las cartas que más miedo me dan -y también las que estoy deseando probar-.

Halana y Alena, compañeras

Halanafinal

Sonia y Selena me están haciendo plantearme cambiar la baraja de mono green a una combinada con rojo. Tenemos una criatura que por cuatro de maná nos baja un 2/3 que daña primero, tiene alcance, y además en cada principio de turno pone X contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controles, siendo X la fuerza de Halana y Alena. Muchas ganas de ver si puedo hacer alguna triquiñuela para juntarla con Crecimiento antinatural.

Juez preso de la fe

Juezfinal

Probablemente una de las cartas más importantes de la expansión. Por cuatro de maná tienes una carta de dos caras que, en primer lugar, te suelta un 4/4 defensor con vuelo y vigilancia. Tres turnos después sumándole contadores, deja de ser defensor. La clave, sin embargo, está en su mecánica de Perturbar.

Pongamos que el Juez preso de la fe se muere y pagas su coste de siete maná para activar la acción. Pues se convierte en un encantamiento que afecta al jugador elegido y, si no se deshace de él en tres turnos, pierde la partida. Id preparando cartas para contrarrestarlo.

Sorin, el Sinvida

Sorinfinal

Un prometedor Planeswalker que entra en el campo con cuatro puntos, mismo número que su coste de maná, y que nos va permitir ir bufándolo mientras comprobamos qué carta hay en la parte superior de nuestro mazo. Ideal para adelantarte a posibles problemas, especialmente si puedes permitirte quedarte con esa carta pagando una cantidad de vidas igual a su valor.

Perdiendo dos contadores tienes un vampiro 2/3 con vuelo y vínculo vital, y si consigues llevarlo hasta los siete contadores puedes quitarle al oponente 13 puntos de vida y ganar tú otros 13. El típico cebo con el que el contrario puede bajar fácilmente la guardia.

Demonio comemiedos

Demoniofinal

Ojo que esta también se las trae y nos va a dar infinitos dolores de cabeza. Siete de maná para un 6/6 que vuela y que, si sacrificas otra criatura no demonio al comienzo de tu paso final, se crea una copia del Demonio comemiedos. Dos 6/6 con vuelo en mesa. O tres. Telita.

Ermitaño malhumorado

Ermitanofinal

Demencial carta defensiva que devuelve tanto daño como reciba. Empieza como un 3/3 pero puede saltar hasta el 4/4 si se hace de noche. Además, en esa forma le afecta el daño recibido a cualquier otro permamente que controles. Vamos, otra razón más para dar forma a ese mazo rojo y verde.

Thalia, guardiana de Thraben

Thaliafinal

Ojo al daño que puede hacer esta carta en uno de los mazos aggro blanco que estamos viendo últimamente. Un 2/1 que, además de dañar primero, obliga a pagar uno más por cada hechizo que no sea de criatura, lo que inevitablemente va a poner en aprietos a los mazos que tiren de control en los primeros turnos. Para cuando quieran darse cuenta ya será demasiado tarde.

Entregar al mar

Entregarfinal

Una de las grandes cartas con mecánica de Recortar. A priori es una forma de contrarrestar cualquier hechizo que no fuese lanzado desde la mano por uno de maná, pero pagando el coste de recorte eso se aplica a cualquier hechizo. No me imagino un mazo azul sin esta carta a partir de mañana.

Las cartas que sí o sí voy a intentar incluir en mi mazo

A continuación os dejo con las cartas que tengo ganas de probar en nuestro mazo. Se aceptan sugerencias para ver qué nos cargamos para poder hacerles hueco, pero en cualquier caso ya os iré contando en futuras Crónicas Magic hasta qué punto nos funciona.

Rareza de Ulvenwald

Rarezafinal

Una carta de doble cara con cuatro de coste que nos planta un 4/4 con arrolla y prisa. Pensando seriamente cambiarla por el Trol de la espesura antigua o alguna otra carta similar. Un coste más de maná, sí, pero si lo mantengo en mesa luego puedo subirlo hasta un 8/8 que suma +1/+1, arrollar y prisa al resto de criaturas.

Cuidadora de Avabruck

Cuidadorafinal

A tope con los bufos a mis criaturas antes de alcanzar el Crecimiento antinatural, ya sabéis, así que la idea de poder un antimaleficio con la que poder colocar dos contadores sobre otra criatura, o sobre todas en el caso de su versión nocturna, me apetece muchísimo. Miedo al coste, principalmente, pero ya veremos si podemos hacerle hueco.

Estatua del mal presentimiento

Estatuafinal

Esta cae sí o sí. Un artefacto de tres de maná que agrega un maná de cualquier color y pone un contador de presagio cada vez que la giras. Con tres contadores se convierte en el Trillador abandonado, un 5/5 que al comienzo de tu fase principal agrega un maná de cualquier color.

No pintan nada mal como apoyo, pero ya veremos si nos sirven o si salen a la luz otras cartas que puedan resultarnos más útiles. De momento voy a seguir trasteando unas horas más con la esperanza de aprovechar esos comodines que he estado guardando para la llegada de Compromiso Escarlata.

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