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Titanfall: primer contacto

Titanfall: primer contacto
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Tras un fin de semana en el que no hemos dado tregua a la beta de 'Titanfall', llega el momento de intentar plasmar en palabras todo lo que Respawn Entertainment ha conseguido transmitirnos. Las cinco horas de juego nos sirvieron para realizar un acercamiento, pero ahora toca desgranar todas sus posibilidades con su primer contacto.

Que quede constancia antes de empezar, con sus más y sus menos yo he sido de 'Call of Duty' a muerte. No porque pensase que todo estaba bien hecho, sino por ser un juego en el que podía juntarme con varios amigos y disfrutar de lo lindo haciendo el cabra. Ahora presiento que la saga de Activision va a quedar en un apartado segundo plano porque 'Titanfall' me ofrece eso y mucho más.

Titanfall

Multijugador evolucionado

La nueva generación traerá mejores gráficos pero en 'Titanfall' de eso hay bien poco. No nos engañemos, el juego se ve bien pero está a años luz de lo que todos esperábamos y las primeras imágenes de la versión de Xbox 360 pueden suponer un varapalo enorme para la versión de Xbox One, tal vez de ahí el retraso.

Donde sí muestra una evolución ese cambio es en la forma de jugar. Los primeros días de la beta la conexión iba muy fluida, y hablo de entrar, conectar y empezar en una partida o ya empezada o apunto de hacerlo.

Mi duda era si con la llegada de más usuarios el rendimiento se vería comprometido, al fin y al cabo Microsoft ha dado mucho la brasa con eso de los nuevos servidores, y chapó. Si bien es cierto que en nuestro territorio el juego suda muchos más minutos en conectar por la afluencia de jugadores, basta con pulsar X y cambiar a otro que no tenga un ping exagerado para empezar a jugar sin problemas.

Sin embargo, aunque importante en una época en la que 'Battlefield 4' me ha dado tremendos dolores de cabeza hasta empezar una partida y 'Call of Duty' sigue sufriendo en ciertos horarios hasta encontrar un grupo válido, no iban por ahí los tiros al hablar del multijugador evolucionado.

Titanfall

Lo que más me ha sorprendido de 'Titanfall' es el aspecto que más palos ha recibido hasta que nos hemos puesto a los mandos, el de la decisión de limitar las partidas a seis contra seis con bots. Creedme cuando os digo que el cambio merece muchísimo la pena.

Las partidas acaban siendo mucho más fluidas, siempre hay alguien dispuesto a llevarse un tiro en la cabeza, sea un usuario o un bot, y eso se traduce en 10 minutos de partida en la que constantemente estás haciendo algo. Se acabó eso de empezar en una punta del mapa y tirarte un minuto corriendo sin encontrar a nadie y, por supuesto, se acabó lo de morir cada dos por tres sin haber pulsado el gatillo.

Ahí ayudan bastante los mapas, que pese a no alcanzar la monstruosidad de kilómetros cuadrados de 'Battlefield' sí son suficientemente amplios para dar cabida a batallas épicas.

No se entiende que aún exista hueco para algunos respawn totalmente incomprensibles que te dejan vendido frente al enemigo. Ha ocurrido en contadas ocasiones, pero es algo que deberían mejorar de cara a la versión final.

Recorrer el mapeado de una punta a otra deja de ser un tedio gracias al parkour, muy bien implementado para que con un poco de práctica consigas aprovechar el doble salto, correr por las paredes y escalar para plantarte en cualquier punto en cuestión de segundos.

Se eliminan los cuellos de botella típicos de 'Call of Duty', es mucho más difícil campear (aunque no imposible, y ahí la toma de banderas dentro de edificios sufre muchísimo) y añade un plus de espectacularidad, y dificultad, a los combates.

Titanfall

Un Titanfall para que lo dominen todos

Otro de los aspectos clave de la inclusión de bots es premiar a aquellos jugadores menos experimentados, una prueba que aunque palpable durante las primeras requería de alguien menos hábil antes de establecer una sentencia.

He visto a gente manca cerrar partidas con puntuaciones más o menos destacables, con muy pocas muertes propias en su contador y pidiendo más de dos titanes por escenario. La clave está en que esta particular racha de bajas no es tal cosa, hagas lo que hagas el contador de cuatro minutos que te entrega al titán seguirá bajando, y depende de ti que los distintos rangos de puntos conseguidos por matar bots, pilotos y titanes reduzcan el tiempo de espera.

Jugar contra alguien muy habilidoso no se traduce en una lluvia de misiles constante que rompa la partida, de hecho no sería la primera vez que me veo en una contienda prácticamente dominada por el enemigo a la que acabamos dando la vuelta, y que todos cuenten con las mismas posibilidades equilibra notablemente el juego.

Otro buen punto a su favor es la colección de distintas cartas que podremos cargar antes de reaparecer, tanto en el principio de la partida como después de cada muerte. Las Burn Cards son distintas mejoras que duran hasta que vuelvas a morir y te ofrecen desde armas con potencia o cargadores ampliados hasta la posibilidad de regenerarte justo donde has muerto (ideal para darle cera a los campers) o correr más rápido.

Estas cartas se consiguen realizando distintos desafíos. Por ejemplo, acabar con un grupo numeroso de bots de un granadazo te reportará una carta especial con granadas infinitas durante la vida que decidas usarla, y al estar los citados bots en juego tarde o temprano cualquier jugador conseguirá ese empujón de ayuda que le servirá para acercarse un poco más a los números de sus rivales durante el par de minutos que dure vivo.

Titanfall

Estrategia adornada con espectáculo

Una de las cosas que más sorprende al enfrentarnos a las primeras partidas o al ver un vídeo con gameplay es el aparente caos que reina en los escenarios, con gente dando tumbos por todos lados, con vainas que aterrizan sobre el asfalto cargadas de bots o grupos de titanes calentándose las mejillas entre ellos.

No penséis que todo se reduce a eso, nada más lejos de la realidad, en 'Titanfall' la estrategia de cada partida es clave y eso implica que sea muy difícil encontrarte continuamente con dos partidas iguales. Si bien es cierto que hay zonas calientes en las que se enmarca la acción, todo depende de cada situación específica.

Hay partidas en las que los titanes se apoderan de una parte del mapa y tú puedes jugar en otra como piloto sin que tu seguridad se vea comprometida más allá de los otros pilotos o bots que pueblen la zona. Meterte en esa lucha de robots puede ser un suicidio si no usas tus armas contra titanes adecuadamente o te aprovechas de habilidades como hacerte invisible durante cierto tiempo y, sobre todo, la verticalidad que ofrece el parkour.

Titanfall

Es justo en esos momentos cuando 'Titanfall' brilla con luz propia, contigo a los mandos girando una esquina y encontrándote con dos enormes bicharracos pegándose puñetazos o alimentándose de los misiles del contrario.

Ahí te quedas tú, disparando desde lejos para ayudar a tu compañero, subiéndote a su chepa para proporcionar fuego de cobertura o escalando a la espalda del enemigo para abrirle la trampilla y destrozarle la vida en cuestión de segundos.

El contador de tu titán había llegado a cero hace algunos segundos y habías marcado la zona de aterrizaje del robot, pero como tú estabas ocupado destrozándole los circuitos al enemigo el ha decidido ponerse en modo automático y seguirte para realizar fuego de cobertura.

Una vez reventado el enemigo y con cuidado de no acabar reducido a cenizas por la explosión nuclear que algunos jugadores añaden a sus titanes como habilidad al morir, corres hacia tu titán por detrás mientras el te cubre matando bots y pilotos, pulsas la X te deslizas bajo sus piernas y su enorme mano te recoge para introducirte en la cabina y que pases a tener el control de sus acciones. Simplemente espectacular.

Titanfall

Algo similar ocurre con alto tan simple como saltar de una nave al empezar la partida o que la suma de puntos no acabe con una tabla de clasificación, obligando a los vencidos a alcanzar el punto de extracción y a los vencedores a intentar evitar que escapen.

Son ideas tremendamente simples, totalmente anecdóticas en el transcurso de la partida, al fin y al cabo da igual entrar al titán por encima colándote por su trampilla como por delante de un simple salto y sin que las manos del robot entren en acción, pero ofrece una sensación épica que, corregidme si me equivoco o no es vuestro caso, pero yo no había vivido hasta ahora.

Para muestra un ejemplo, el tráiler estilo plano secuencia de Angel City que pudimos ver hace unos meses y mejor refleja la épica que sirve en bandeja 'Titanfall'.

Las armas de Titanfall

Queda por ver qué papel juega la versión final en este apartado, y es que aunque para la beta la suma de armas y accesorios es la adecuada, la suma de puntos y desafíos constantes ofrece la impresión de que puedes hacerte con el control de casi todas las opciones en muy poco tiempo.

Los accesorios como miras o mayores cargadores se ganan usando esas armas, ya sea matando pilotos, bots o titanes, siempre dependiendo del tipo de desbloqueable que estemos buscando o la clase a la que pertenezca, titán o piloto.

Titanfall

Es todo un acierto separar ambas opciones, tener que elegir una clase para el piloto y otra para el titán, ya que dependiendo del transcurso de la partida puedes querer potenciar más uno u otro ámbito. Cuando ahí sumemos más habilidades y los tres titanes distintos, el equilibrado, el tanque o el ágil, la profundidad de los combates va a crecer muchísimo.

Las armas funcionan a las mil maravillas, cada una en su especialidad, y aunque el rifle de francotirador es el más complicado de usar por la agilidad de los contrarios y el alcance de la escopeta se vuelve inútil en campo abierto, todas cumplen al usarlas cuando toca, sin un temblor exagerado al apuntar y con la sensación de tener un pesado trasto de metal en las manos.

Eso y balas, nada de rayos láser. No soy un gran fan de las armas futuristas pero aquí de eso sólo hay el aspecto.

Hay una excepción, la pistola inteligente, un arma que no entra en la categoría de secundaria y que pese a parecer un truco rastrero durante los primeros compases del tutorial, utilizarla en combate requiere de varias partidas de práctica para sacarle el potencial.

Con esta pistola la mira es un rectángulo que a cortas distancia establece una conexión con el enemigo aunque no estés apuntándole directamente, provocando que el disparo vaya directo a su cabeza.

Es ideal para acabar con grupos de bots, que sólo requieren una conexión, peor al luchar contra pilotos necesitas de cuatro enlaces para acabar con el enemigo. Al no ser automáticos el timing entre el apuntado y el disparo es clave, por lo que atacar con ella de cara es un suicidio a no ser que seas muy habilidoso al esquivar con saltos o uses la opción de apuntar con la mira para disparar sacrificando la dirección automática de las balas.

Puede dar mucho juego y, como en el caso del francotirador en los 'Call of Duty' o 'Battlefield', invita a jugar con ella para aprender a utilizarla a la perfección, sumar accesorios como apuntado más rápido y reírte en la cara de tus enemigos disminuyendo el tiempo de llegada del titán reventando a varios bots y pilotos en apenas unos segundos.

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El Titanfall perfecto

Llegamos a ese punto en el que, contentos con la beta, toca decir alto y claro que aunque su refrescante propuesta ofrezca diversión para unas cuantas semanas, conseguir que aguantemos un año o más a los mandos es más complicado.

Repito lo que comentaba unas líneas más arriba, es de suma importancia que el número de armas y habilidades a desbloquear sea enorme, ya que la suma de niveles es bastante asequible (la beta sólo llega hasta el 14 pero es fácil alcanzar la cifra) y pronto podríamos tener la sensación de que no tenemos nada más que hacer más allá de seguir jugando con todo desbloqueado o ir sumando niveles de prestigio.

También jugará un gran papel el número de niveles disponibles. Si hace unas horas comentábamos que la cifra podría llegar hasta los 14 y que lo realmente importante es lo bien diseñados que estén, para un título en el que los recursos de su modo historia quedan aparcados a día de hoy no me parece suficiente.

Titanfall

Queda por ver cómo ha introducido Respawn esa idea de unir historia y multijugador, algo que ya se establece incluso en el tutorial, abandonando los clásicos menús para meternos dentro de una habitación en una nave de camino a la zona de conflicto, pero no sabemos cómo formará partido de las luchas en los escenarios que ahora te colocan en uno u otro equipo sin importar el hilo que quieras seguir.

Potencial hay mucho, el suficiente para alegrarme por haber apostado el todo o nada a este título, y aunque 'Titanfall' es el principal culpable de haber comprado una Xbox One, el vicio que supone me ha hecho soñar más de una vez con la posibilidad de jugar desde la cama con el cross-play de PS4 y PS Vita.

Esperemos que no falle la propuesta al trasladarse al juego final, que sea consecuente con sus limitaciones y EA no meta demasiado la mano destrozando la experiencia, pero ahora más que nunca las guerras entre usuarios deben quedar a un lado.

Si eres de los que echa babas de rabia por la boca cada vez que escuchas la palabra Xbox, me da exactamente igual, cómprate un PC y súmate a la batalla. 'Titanfall' apunta a estar entre lo más grande y divertido que este sector nos ha puesto ante los ojos en muchísimo tiempo, y francamente, sería una pena que te lo perdieras.

Plataformas: PC, Xbox 360, Xbox One (versión analizada) Desarrollador: Respawn Entertainment Distribuidor: EA Lanzamiento: 13 de marzo de 2014) Precio: 69,95 euros (en Amazon, por ejemplo, lo tienen por 59,84 euros)
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