A lo largo de su carrera, Retro Studios nos ha dejado con una buena lista de juegazos que no deberían faltar en la estantería de nadie. Uno de ellos fue Donkey Kong Country Returns, con el que la compañía trató mantener su filosofía de esforzarse al máximo por lograr un desarrollo y resultado impecable, como bien demostró con la saga Metroid Prime.
El equipo recibió el encargo de ponerse manos a la obra con esta entrega de la serie de Donkey Kong, sobre la que hay que admitir que es una de las mejores aventuras de plataformas que ha protagonizado hasta el momento. Sin embargo, cuando su desarrollo estaba prácticamente a las puertas de ser finalizado, sufrió un enorme contratiempo debido a que a Nintendo Japón se le ocurrió una idea de última hora.
Fue Ted Anderson, el artista de entornos del juego, quien quiso contar esta anécdota que implicó que una simple nube de polvo modificara una barbaridad la jugabilidad, los niveles y otra serie de detalles.
Fue algo que surgió justo al final del desarrollo de Donkey Kong Country Returns que supuso un imprevisto total. Una de las personas que lo estaba probando en el equipo de Japón se dio cuenta de que, cuando Donkey Kong se detenía de golpe y cambiaba de dirección, aparecía una pequeña "pompita" o nube de polvo en el suelo. Al principio, pensó que parecía que Donkey Kong estaba soplando hacia el suelo. En Retro Studios dijimos: "No, no está haciendo eso". Pero ellos respondieron: "¿Y si lo hiciera?"
Una pregunta que terminó por convertirse en un encargo al que no podían decir que no, ya que Nintendo les obligó a incluir la mecánica de soplar en el juego. Esto mismo servía para que Donkey y Diddy pudieran soplar aire al agitar el mando de Wii o al pulsar un botón en concreto de Nintendo 3DS mientras que cualquiera de los dos personajes estaba agachado, lo que ayudaba a mover objetos o para apagar las llamas de algún enemigo.
Aun así, Anderson aseguró que el tener que pensar en esta mecánica con el juego prácticamente finalizado supuso un dolor de cabeza monumental para todo el equipo de Retro Studios, ya que hubo que revisar uno por uno todos los niveles para incorporar objetos ocultos, elementos que giraran y secretos que reaccionaran a ese soplido. Y por supuesto todo ello a contrarreloj, lo que le añadió una mayor presión a esta tarea.