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Juegos de coches: La evolución gráfica

Juegos de coches: La evolución gráfica
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Cuando os creíais a salvo de los especiales de coches, recordad que durante estas semanas estamos colaborando con MotorPasión en diversos artículos dedicados a la relación del mundo del motor y los videojuegos, llega la que será la última entrega.

Y en esta ocasión, quizá por deformación profesional o debido a que elegí la pajita más corta en el momento del reparto, quiero centrar el tema sobre la evolución gráfica que ha sufrido un género que nació con la clara vocación de dejarnos asombrados.

Primero, dejad que excuse la ausencia de los viejos y potentes juegos en 2D sobre coches. Ellos pertenecen a un mundo incorrupto y feliz en el que las tres dimensiones no habían herido, aún, con sus afiladas garras y la búsqueda incesante del foto realismo no había hecho acto de presencia. Así que sin más dilación, veamos unos cuantos ejemplos de las mejoras visuales que han ido marcando la evolución de este tipo de juegos. Empezaremos en el albor de los tiempos y acabaremos recordando a un juego que aún no ha salido pero que se halla en boca de tantos, como dice la canción.

Cerrad los ojos, apretad fuerte los nudillos, sentid la sensación de velocidad y como el aire golpea vuestros rostros y enfrentaos a uno de los primeros grandes juegos, en 3D o casi, sobre carreras para PC. Su nombre es ‘Stunt’ y los más “experimentados” del lugar lo recordarán con cariño.

‘Stunt’

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A nivel visual ‘Stunt’ era un verdadero revienta pupilas en la época. Nos situamos en el año 1990 y los gráficos en tres dimensiones parecen cosa del futuro. Un futuro que se hacía más palpable gracias a los 11 coches perfectamente modelados, pensad que el nivel de poligonación que podía arrastrar un coche de aquellos equivaldría al de un dedo de Kratos en ‘God of War 3’, y a los escenarios personalizables.

Por que sí, amigos. Lo mejor de ‘Stunt’ no era el pseudo motor de físicas que los señores de Distinctive Software se sacaron de la manda, no. Lo mejor de aquel juego era la posibilidad de editar nuestros propios circuitos mediante un editor que poco o nada tenía que envidiar al que ‘Far Cry 2’ puso en nuestras manos hace poco. Vale, lo admito, que mala es la nostalgia que lo engrandece todo.

Imaginad la que se armó en su día cuando dispusimos de 4 cámaras sobre las que pilotar nuestro coche y de diversos tipos de suelo, con la consecuente reacción en la conducción, a saber carretera nevada, con gravilla, pavimentada o con césped.

A nivel visual nos encontramos ante uno de los primeros juegos del género que mezclan un motor 3D y diversos sprites en dos dimensiones que se encargan de decorar el escenario sobre el que circulamos. Olvidad las texturas aplicadas a la geometría o los efectos de luz, no es el momento señores, son los años 90, todavía es pronto.

‘Virtua Racing’

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Damos un salto de dos años en el tiempo, llegamos al año Olímpico 1992, justo cuando sega decide lanzar para los salones recreativos un juego basado en la fórmula 1. Llegaba ‘Virtua Racing’ y con él, el escándalo.

Escándalo por que nos hallábamos ante uno de los primeros títulos con un entorno virtual enteramente en tres dimensiones. Desde los coches, mucho más detallados que los de ‘Stunt’, hasta los escenarios, absolutamente todo lo que veíamos en pantalla compartía los mismos principios básicos que encontramos a día de hoy.

Era pronto para las texturas aplicadas sobre la geometría, pero ya conseguíamos entender el concepto de ‘Skybox’, así que aquellos espectaculares cielos azules con nubarrones blancos son todavía recordados por los fans.

Años mas tarde, en 1994, Sega MegaDrive obtuvo su versión. Para el pobre hardware de la época fue necesario que el cartucho que contenía el juego tuviese soldado un chip, el llamado Sega Virtua Processor, capaz de manejar el contenido visual en 3D dentro de una consola de 16 bits.

Transiciones de cámara suaves, circuitos totalmente poligonales, una jugabilidad endiablada y sobretodo, la sensación de que en 1992 ya entendía al videojuego de coches en 3D, tal y como lo entendemos nosotros ahora.

Porsche Challenge

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Llegamos a la época de PlayStation. Nos hemos saltado muchos grandes títulos por el camino, pero buscamos despuntes visuales y uno de los que no pueden faltar fue el menospreciado ‘Porsche Challenge’.

Un título desarrollado para hacernos sentir a los mandos de un Porsche Boxter, actualmente diríamos de él que se trata de un producto de marketing directo, pero que sorprendentemente apuntaba muy alto en PSX.

Sobretodo, dejando de lado el espectacular modelado de los coches, por el uso de la iluminación. Quizá fue de los primeros títulos que nos plantearon que durante un atardecer, también tenía su encanto conducir. Quizá un punto melancólico y romántico, pero todos los que en su día jugamos a aquel juego, seguro recordamos a un Boxter blanco recorriendo una verde campiña bajo un cielo rosado.

La sombra, por primera vez, era dinámica y se movía de una manera muy realista dependiendo de la posición del sol. No hace falta decir que en su época nos dejó maravillados a todos, aunque por supuesto el tiempo no pasa en balde y observar alguno de aquellos modelos de porsche que nos parecían casi reales, desde el prisma actual puede hacer que sangren nuestras pupilas.

‘Gran Turismo’

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Pero la auténtica revolución visual se produjo años más tarde. De la nada, Polyphony Digital se sacaba un auténtico juegazo que dejó a propios y extraños con la boca abierta. Su nombre era ‘Gran Turismo’ y dejando a un lado la brutal cantidad de coches que disponía para nuestra elección, su apartado visual era lo más bestia que se había visto jamás en consola alguna.

Un modelado que en su día nos pareció imbatible, unos circuitos hiper realistas y sobretodo la incorporación de algo que, a partir de ese momento, se convertiría en obligado. Los reflejos.

En aquella primera versión de ‘Gran Turismo’ los reflejos eran falsos, por supuesto, pero ayudaban a crear una ilusión de realidad que antes jamás habíamos conseguido. Imaginad el juntar una iluminación poderosa como en ‘Porsche Challenge’, unos circuitos muy detallados y unas carrocerías que parecían recién enceradas. Un cocktel explosivo, sí señor.

Otro punto importante sobre el que incidir fue la llegada de las repeticiones. Esas repeticiones maravillosas desde cien ángulos de cámara distintos y que intentaban emular la sensación que producía la televisión. Dejando temas de físicas a parte, el apartado visual de ‘Gran Turismo’ quedará en nuestro recuerdo.

Eso sí, los coches no se destrozaban y en aquel momento se justificó como una decisión estética. Decisión que a día de hoy siguen adoptando multitud de estudios de desarrollo.

‘Project Gotham Racing 3’

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Y llegamos directos a la nueva generación de consolas, a la actual vaya. Atrás dejamos a PlayStation 2 y a la Xbox original. Ambas recibieron sus versiones de ‘Gran Turismo’ y del título que nos ocupa, pero más allá de una mayor poligonación y detalle, la revolución visual no fue tan grande como la que vamos a ver.

Por que con ‘Gotham Racing 3’ empezamos a entender lo que la generación de consolas actuales podía llegar a ofrecer. Por primera vez presenciábamos un entorno vivo, repleto de efectos de luz, de rayos que se filtraban entre las formas, de reflejos en tiempo real, de sombras alargadas y modificadas al vuelo, de escenarios detalladísimos y sobretodo un efecto que ya se ha convertido en un clásico. El desenfoque de movimiento.

Un truco leve pero que aumenta nuestra inmersión hasta límites insospechados. El mismo tipo de desenfoque que se produce en nuestra periferia cuando circulamos a altas velocidades o cuando movemos la cabeza de un modo muy rápido. Un sencillo shader, pero capaz de engrandecer el nivel de realismo de un juego que ya de por sí era espectacular y del que hasta ahora nos habían privado por cuestiones de hardware.

El futuro… ¿‘Gran Turismo 5’?

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Y llegamos al punto actual en el que poco o nada podemos esperar a que nos sorprenda. Ya estamos acostumbrados a coches detalladísimos, a reflejos reales, a desenfoques, a sistemas de partículas muy trabajados y a los mil y un trucos visuales con los que nos deleitan los estudios especializados en el género. ¿Qué queda?

Queda asumir el realismo total. Queda que los sistemas de física lleguen, de verdad, a hacernos creer que nos encontramos ante un coche auténtico y que se comporta acorde a lo esperado.

Queda que el nivel de detalle sea tal que se rompa la barrera y nos acabemos preguntando si lo que vemos es real o no, independientemente de si el cielo y la iluminación evocan una imponente puesta de sol o un día lluvioso.

Queda esperar a ver si ‘Gran Turismo 5’ cumple con lo prometido y establece una nueva manera de hacer las cosas a nivel visual, tal y como lo hizo su antecesor en la época de PlayStation 1. Lo que sí está claro, y con este repaso lo hemos comprobado, es que lo que hoy nos parece realista puede, en cinco años aparentar ser del Pleistoceno.

Coged una copia del ‘Gran Turismo’ original, enfundadla en vuestra PSX, jugad e intentad comparar si lo que veis se ajusta a lo que recordáis. ¡Qué cruel es el paso del tiempo!.

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