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Entrevista a John Romero

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John Romero es uno de los grandes nombres de la industria de los videojuegos. Su primer ordenador fue un Apple II, hacia 1981, y desde entonces no ha dejado de aprender sorprendiéndonos con sus fantásticos juegos. De su mano han salido joyas como Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom o Quake. Conocido mundialmente desde la aparición de su exitoso Doom que realizó en id Software, de la cual es cofundador. Ha trabajado en muchas de las empresas más conocidas de este mundillo, tales como Ion Storm (de la que es cofundador), Monkeystone Games (de nuevo cofundador) o Midway Games. En la actualidad está preparando un nuevo juego en su propia compañía, del cual afirma que se tratará de "algo que el mundo no ha visto antes".

Adelante con la entrevista. ¿Cómo era el primer juego que programaste? Tengo entendido que era una aventura conversacional similar al Colosal Cave, ¿es así?

Sí, el primer juego que codifiqué lo hice en un terminal de un supercomputador HP-9000 y era una simple aventura en texto que sólo tenía 10 habitaciones, más o menos. Entonces estaba en el comienzo de mi aprendizaje de cómo programar (1979) y el juego nunca se terminó porque ¡las tarjetas perforadas se cayeron en un charco de agua!.

Sí, has oído bien, tarjetas perforadas. Mi siguiente juego fue en un Apple II familiar en 1981. Entre 1980 y 1981 estuve ocupado aprendiendo cómo programar, escribiendo pequeñas demos y jugando a muchos juegos.

Tenías una pequeña tradición en los inicios de tu carrera, poner nombres a los juegos utilizando la misma letra inicial, por ejemplo: Brick Breaker, Mystery Mountain, Scout Search, Cavern Crusader, Bongo's Bash, Krazy Kobra, Major Mayhem, City Centurian, Zippi Zombi, Twilight Treasures, Operation: Obliteration, Lethal Labyrinth, Tower Toppler, Wacky Wizard, Neptune's Nasties, Dangerous Dave, etc. ¿Era una método para encontrar títulos originales? Porque Zippi Zombie es muy original XD

Creo que este método de nombrar mis juegos surgió porque simplemente eran los 80. Muchos juegos anteriores tenían entonces títulos de una o dos palabras, era extraño encontrar juegos con 3 o más palabras en el título. Utilizar la misma letra para ambas palabras hacía que el título sonara bastante divertido también y ¡quiero que todo tenga humor en mis juegos, desde el título del juego hasta los mensajes para salir¡. La mayoría de las personas se olvidan ahora pero Wolfenstein 3D (1992) partió con 3 episodios. Rápidamente creamos 3 episodios adicionales titulados "Las misiones nocturnas" (algunas personas puede que cojan el chiste).

Sabemos que uno de tus juegos favoritos es el Chrono Trigger, ¿Qué elementos debe tener un buen juego?

Una gran historia, gran jugabilidad, grandes personajes. Júntalo todo y tendrás la experiencia de juego de un clásico.

¿Qué opinas de los últimos títulos FPS, crees que aportan algo al género? Me refiero a juegos como Doom 3, Project Dark Zero, Quake 4, F.E.A.R., etc.

No he seguido los últimos títulos de FPS como F.E.A.R. o PDZ pero jugué a DOOM 3, Quake 4 y GUN y no he visto nada nuevo o convincente todavía. Half-Life 2 es el mayor referente y es el mejor dentro del género FPS.

Un nuevo motor gráfico no es una cosa tan excitante como solía ser y mi lema "Diseño es ley" todavía es cierto. Pero creo que está comenzando una nueva era de FPS para todos nosotros en la forma de FPS MMOG tales como Huxley, Twiligth War y Tabula Rasa.

¿A cúal de los juegos que has creado le tienes más cariño? ¿Quizá Daykatana, Doom o es el Quake?

Esa es una pregunta para pensar, pero creo que me quedaría con DOOM I y II. El nuevo sentimiento mágico de lo que creamos fue acogido por todo el mundo y fue todo precedente. Había un sentimiento mientras jugabas de que había mucho del juego de lo que no tenías ni idea, de que había misterios más profundos y maravillas que contemplar mientras explorabas el mundo. Fue la primera vez que la gente era capaz de luchar a muerte y fue tan sorprendente y vigorizante porque fue la interacción con una computadora más visceral e intensa que nadie tuvo desde la aparición del hombre. Fue la primera vez que la gente podía hacer niveles fácilmente y extender el juego. Una enorme comunidad se formó alrededor de DOOM y la cultura de LAN-Party y de ese Big Bang emergieron equipos de MOD, "el estallido se escuchó en todo el mundo" es lo que una popular revista de juegos puso. Sí, DOOM fue pura magia.

Daykatana no triunfó todo lo que se merecía, ¿Por qué crees que pasó?

Primero porque la prensa quería odiarlo. Segundo porque no era un juego TOP 10. No tuvo un esfuerzo en el desarrollo bien ejecutado por lo menos. Pero al menos lo saqué.

Se alzan voces que hablan de crisis en la industria de los videojuegos, que todos los juegos se parece unos a otros, que hay poca innovación, ¿qué opinas al respecto?

Esta presunta escasez de innovación es parte de un largo ciclo que es el típico ciclo de 5-6 años de salida de consolas, y no es nada por lo que preocuparse. La industria se reordenará sola de una forma u otra y veremos la ocasional estrella brillante del diseño y la innovación una vez más en poco tiempo. La innovación no puede ocurrir siempre o nada sería innovador, ¿lo sería?. En los primeros años de los 80, donde había una tonelada de conceptos innovadores en juegos distribuidos por todo el mundo en arcades, había también un montón de clones. Lo mismo está ocurriendo ahora con el diseño de juegos.

Si puedes recordar los días previos a Wolfenstein 3D, la inmensa mayoría de juegos de ordenador eran muy limitados en lo que podían hacer, todo el mundo estirándose para hacer algo genial, pero la tecnología y la programación avanzada simplemente no estaban allí, por lo que la mayoría de los juegos eran en 2D y clones de algo que llegó antes pero con un pequeño ajuste o una historia diferente.

Las últimas noticias que tenemos sobre ti es que habías fundado una nueva compañía, y que tenías en proyecto un nuevo juego. ¿nos puedes avanzar algo sobre el proyecto?

He aprendido mucho a través de los años. Uno de los resultados de ese aprendizaje es que no hablaré de mis proyectos actuales hasta que nuestro marketing y los planes de prelanzamiento digan que es el momento. Actualmente estoy construyendo mi equipo de desarrollo muy cuidadosamente y, una vez más, estoy procurando crear algo que el mundo no haya visto antes, sólo que esta vez soy mucho más cuidadoso sobre el plan y la ejecución.

¿Cuál de las 3 consolas de la nueva generación (PS3, Xbox 360 y Nintendo Revolution) te parece mejor?, o si lo prefieres, ¿qué destacarías de cada una de ellas?

La mejor consola será la que tenga mejores juegos a los que quiera jugar. Y como sólo hay una disponible por el momento, no hay manera de decirlo.

¿A qué juegos estás jugando últimamente?

World of Warcraft. Transmite. Todos los demás juegos se han hundido, han sido pisoteados y se han destruido con los vapores de sus intestinos, ensuciando el paisaje detrás de este monstruo.

¿Por qué te cortaste el pelo?

Estaba cansado de que saliera de mis pantalones y de que se arrastrara por el suelo (es broma). Me corté el pelo a comienzos de 2002, tenía una nueva compañía de juegos, un nuevo comienzo después de Ion Storm, y la revista Wired iba a venir para hacer unas fotos de una pequeña historia que estaban preparando sobre mí. Por lo que me corté el pelo como sorpresa. Desde entonces dejé Monkeystone Games, fui a Midway para reinventar Gauntlet, dejé Midway unos pocos meses después del lanzamiento para cofundar mi nueva compañía y he estado dejando crecer el pelo desde mayo de 2003, ahora ha vuelto a su longitud normal.

Sabemos que te gusta la música heavy. ¿Cuál es el último disco que has comprado?

Probablemente Angel of Retribution de Judas Priest. Ahora escucho realmente más trance/electrónico y música de juegos.

¿Qué piensas del mando de la Nintendo Revolution? ¿Te gustaría programar algún juego para esa plataforma?

Me reservo la opinión hasta que juegue a algunos juegos con él, puede ser increible o simplemente horrible, tendremos que verlo. Tanto como desarrollar para ella, no estoy pensando sobre ninguna otra cosa que no sea mi juego actual que es para el PC.

Más información | Página personal de John Romero

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