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Usabilidad en los videojuegos, esa gran desconocida

Usabilidad en los videojuegos, esa gran desconocida
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¿No os parece que los sistemas de menús de los juegos, en general, suelen ser muy malos? ¿os parece estúpido que un juego os pregunte si quieres guardar el progreso actual de la partida? ¿os parece más estúpido todavía cuando el mismo juego, a continuación os pregunta en qué dispositivo de almacenamiento deseas guardar la partida?

A mí sí me lo parece. Nadie quiere empezar por el principio al día siguiente. Y el 98% de las consolas sólo tiene un único dispositivo de almacenamiento.

Creo que todo el mundo estará de acuerdo en que, en usabilidad, casi todos los juegos suspenden. Pues alguien de Next Generation está de acuerdo, y se le ha ocurrido resumir los puntos más importantes de usabilidad en un interesante artículo llamado Videogame Usability 101.

Os enumero los 10 puntos, pero en lugar de traducir tal cual el texto completo (para eso ya tenéis el artículo original), voy a buscar un ejemplo concreto de cada uno en juegos modernos. Seguro que me salen de miles de casos... Además dejo para el final uno más de cosecha propia que me encontré el otro día y aún estoy flipando:

Un solo botón.jpg

Nunca preguntar al jugador si quiere guardar la partida Esto está lo prinmero porque desde luego es el peor y más escandaloso problema de usablidad del que adolecen prácticamente todos los juegos que conozco. El más horrible que he visto en este sentido es Nighty Nine Nights (N3). Al loro el flujo: * Después de cada nivel el juego pregunta si quieres guarda la partida antes de pasar a la siguiente fase. * Dices que sí y te lleva a una pantalla con la lista de partidas guardadas. * Seleccionas la última partida, porque normalmente quieres guardar el progreso, no una partida nueva por cada nivel. Si estás aquí es porque terminaste con éxito el nivel anterior. Por cierto, que no queda muy claro cual es la última partida, tan solo por la fecha y el personaje. * El juego te avisa de que si sobreescribes la partida, perderás la anterior. ¡Joer, claro, ya lo sé, por eso lo llaman sobreescribir! * Después de sobreescribir la partida ¡por fin!, el juego te deja en la misma pantalla de listado de partidas guardadas. * Le das a la opción de salir para volver a la partida y * ¡El juego te advierte de que si sales sin guardar perderás los datos! ¡Arrrrgh, dan ganas de apagar la consola!

Por fin has conseguido guardar la partida y... ¿dónde estabas? ¿qué nivel era?... no te acuerdas ni de coña. En serio, esto no sólo cabrea, sino que convierte cada nivel en una partida distinta. No hay ninguna sensación de continuidad, de progreso.

Siempre poner "pulse cualquier botón" para empezar la partida O sea, que no debería hacer falta pulsar un botón concreto para empezar, sobre todo cuando la única opción posible es avanzar. El caso más gracioso que he visto yo sobre últimamente esto es el Forza Motorsport 2. La pantalla de bienvenida, bonita y naranja ella, se ve asaltada por un letrerito que pone "pulse el botón A para continuar" (o similar). En realidad puedes pulsar el botoón A o el botón de Start, como en todos los juegos. Luego, cuando lo pulsar, sale otro letrerito que pone algo así como "Guardando datos, espere por favor"

Digo yo, que ya podía haber guardado lo que tuviera que guardar mientras esperaba a pulsar el dichoso botón...

Siempre deja a los jugadores cambiar los botones del mando para adaptarlo a sus preferencias Shooters. Cada vez que cojo Halo 3 e intento apuntar, va el Jefe Maestro y lanza una granada. Y luego, me quedo sin balas, pero por más que le doy a botón, no recarga el fusil. Claro es que estoy acostumbrado al esquema de botones del Call Of Duty. ¿No podrían hacer una configuración más o menos estándar para cada juego?

Siempre deja a los jugadores saltarse las escenas cinemáticas independientemente de lo importante que sean para la historia Claro, a lo mejor me conozco la historia de memoria. Ya hablábamos el otro día de los infames vídeos ingame de Call Of Duty 3, así que mejor no me repito. Que no me repito.

Un solo botón
Nunca dejes la cámara acercarse demasiado al jugador o saltar por una pared ¿no sabéis lo que es una cámara en tercera persona mal gestioanda? Pues probad el Dynasty Warriors de la PSP. El mapa se hace indispensable para tener una ligera idea de dónde están los enemigos, porque no te puedes fiar ni un pelo de lo que se ve en pantalla.

Como dice el artículo de Next Generation, un juego en tercera persona con un mal sistema de cámaras es como una película en la que el protagonista se sale de la pantalla constantemente.

Nunca uses cada uno de los botones del mando solo porque puedes Aquí tengo un ejemplo raro, justo el opuesto. Como adalid de juego con mando simplificado tenemos Gears Of War, donde se usa un único botón más o menos para casi todo lo que es importante. Claro que, a veces quieres salir corriendo (botón A) y lo que hace el bueno de Marcus, el protagonista cachas, es pegarse a la pared más cercana (botón A). O saltar (botón A). En las partidas multijugador puedes hacer el ridículo de manera notable...

Siempre da a los jugadores control total de las opciones de accesibilidad Las opciones de accesibilidad, tales como los subtítulos en lo vídeos, etc. siempre deberían poderse cambiar por el jugador. Y hablando de subtítulos y accesibilidad, no se puede evitar la mención de honor a Dead Rising cuyos subtítulos son ilegibles para todo el que no disfrute de una TV en alta definición. Impresiontante.

Nunca uses enemigos insípidos e imposibles de pasar El truco de poner jefes malos demasiado difíciles viene del tiempo de las máquinas recreativas de marcianitos, de cuando había que rentabilizar las monedas. Hoy en día, jefes malos imposibles de pasar lo único que hacen es frustrar al jugador, hacerle perder el interés, más que empujarle a esforzarse más.

¿Soy el único que perdió el interés en terminar Ninja Gaiden por su elevada dificultad? A lo mejor es que yo era muy malo...

Un solo botón

Siempre hay que incluir tutoriales in-game, FAQs y menús de ayuda para los más nuevos Los tutoriales y ayudas en pantalla se centran que cómo jugar, pero no en qué hay que hacer. Hay mucha gente relativamente nueva en esto de los juegos a la que no le resulta muy evidente que en los pueblos de Oblivion (o cualquier otro título de rol) haya que hablar con todo el mundo hasta que alguien te diga qué tienes que hacer. O por ejemplo, si te encuentras una puerta cerrada en un shooter/aventura, no es evidente para todo el mundo que después de matar al guardia más cercano hay que registrarle buscando la llave correcta.

Siempre deja a los jugadores entrar y salir de la acción cuando quieran (si no, apagarán la consola) Por ejemplo, si un jugador muere en el juego, no habría que salir del motor del juego para preguntarle si quiere continuar (y volver a entrar !). En general, una vez estás en el campo de batalla, cualquier salida del mismo se carga la sensación de inmersión. Y si encima no lo ha elegido el jugador, pues peor que peor. Mucho mejor unos menús semitransparentes que no te den la sensación de que has vuelto al salón de tu casa.

De esto no encuentro ningún ejemplo reciente, creo que es porque en este sentido han mejorado mucho diseñadores de juegos en lo últimos años.

Mañana mismo a la venta

En fin, todo este post era una excusa para contar una horrible rara sensación que tuve el otro día al probar la demo de Project Gotham Racing 4. No sé si es exactamente un problema se usabilidad o no, pero es muy notable. Había leído que la demo es bastante larga, que incluye varias pruebas del modo arcade y desafío. Así que me bajé la demo. Arranqué la demo. Se cargó la primera pantalla. Empiezó a sonar la musiquilla de Prodigy. Salió el típico "Pulsa Start para continuar". Pulsé "A" y continuó igualmente. Apareció el habitualmente original sistema de menús de la serie PGR, donde podíe elegir algo así como "Probador de Macau" o "Desafío Nürburgring". Elegí la primera opción porque quería ver primero el circuito de Macau y apareció un menú de 2º nivel en el que ponía "Demos. Máquinas Recreativas PGR4".

"Demos. Máquinas Recreativas PGR4". Han traducido el modo "Arcade" como el modo "Máquinas Recreativas". Todo el mojo del juego se viene abajo.

Sólo espero que en la versión final del juego no tenga que seleccionar "modo máquinas recreativas" cada vez que quiera jugar un poco en el modo arcade. Pero eso os lo diré mañana, que es cuando sale a la venta el juego.

Vía | Next Generation

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