"Queremos que nuestro próximo Oscar sea por una producción en realidad virtual". Así se hizo CaronteFX  desde España, la nueva gran estrella de Unity

"Queremos que nuestro próximo Oscar sea por una producción en realidad virtual". Así se hizo CaronteFX desde España, la nueva gran estrella de Unity

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"Queremos que nuestro próximo Oscar sea por una producción en realidad virtual". Así se hizo CaronteFX  desde España, la nueva gran estrella de Unity

La actual industria del entretenimiento está viviendo una auténtica explosión de creatividad gracias al refinamiento de las técnicas de desarrollo digitales, las cuales se han afianzado como uno de los recursos de mayor importancia tanto en el sector cinematográfico como en el de los videojuegos.

Cada vez exigimos mayor realismo como público y usuarios al tiempo que se elevan más los estándares y expectativas de los formatos de vanguardia. Sin embargo, videojuegos como las últimas entregas de 'Uncharted' o 'Mass Effect', y películas del calibre del 'Señor de los Anillos' tienen un vínculo en común: todas usan la tecnología del estudio español Next Limit.

Carontefx Cometa

Una de las sorpresas que más nos gustaron durante la Game Developers Convention 2016 fue 'Adam', un cortometraje de ciencia ficción que inicia un proyecto de mayor duración diseñado por el Unity's Demo Team y que sirve para demostrar el potencial de la más reciente versión del motor Unity. Esta demostración técnica ejecutada en tiempo real hace gala de la tecnología de físicas CaronteFX, desarrollada por Next Limit, ofreciéndonos nuevas pinceladas del potencial que puede llegar a desplegar este software en los distintos medios digitales.

Sin embargo, 'Adam' es únicamente la punta del iceberg de lo que podemos esperar de esta herramienta en unos tiempos en los que estamos asistiendo al amanecer de la realidad virtual. Cada vez hay mayores recursos y facilidades para que los estudios independientes y noveles puedan obtener resultados capaces de competir con los titanes de la industria, y en los que precisamente optimizar y reducir los tiempos de desarrollo con resultados de alta calidad es esencial.

En VidaExtra quedamos impresionados con 'Adam' y nos pusimos en contacto con Next Limit para que nos ofrecieran una entrevista sobre este 'Adam' y las posibilidades de CaronteFX de cara al futuro de este software, el cual promete ofrecernos muchas sorpresas y alegrías a corto plazo en forma de proyectos de animación, efectos digitales, realidad virtual y, por supuesto videojuegos.

Tuvimos la oportunidad de entrevistar a Gustavo Liévano, Product Manager del proyecto, y a Ignacio Vargas, CTO y Co-fundador de Next Limit, así como al equipo principal de desarrollo de Caronte.

"Nuestro objetivo era desarrollar un motor de físicas capaz de crear efectos visuales de gran realismo dentro de un motor de videojuegos sin que sea necesario utilizar herramientas externas. Y lo hemos conseguido"

VidaExtra: El proyecto comenzó con dos visionarios, un par de ordenadores y una pequeña habitación hace 18 años. ¿Qué ha cambiado en Next Limit desde entonces?

Ignacio Vargas: Next Limit es a día de hoy una empresa de más de sesenta trabajadores (e igual número de ordenadores), con representación de muchas nacionalidades y profesiones, y donde no nos faltan los visionarios.

La habitación se nos quedó pequeña hace mucho tiempo, pero conservamos la misma misión: crear tecnologías de simulación excepcionales que ayuden al progreso de la ciencia, la sociedad y la creación artística, donde desde luego incluimos a los videojuegos.

VidaExtra: Se podría decir que técnicamente vosotros destruisteis el Anillo Único de Sauron gracias a la magia de RealFlow, una imagen que se ha quedado en la retina de generaciones de espectadores. ¿Cómo fue la experiencia de trabajar para Weta y en la gran pantalla?

Destruction Of The One Ring

Ignacio Vargas: La sensación era como la de Sam al salir de la comarca por primera vez: estábamos a un paso de aventurarnos en un terreno que ya nos era familiar, y donde nos esperaba, muy lejos de casa (Nueva Zelanda, en las antípodas de Madrid, y luego en Los Ángeles), el éxito. Así fue como “la historia se convirtió en leyenda, y la leyenda se convirtió en mito”…, al menos para nosotros.

VidaExtra: ¿Dónde o quién guarda el Oscar y los numerosos premios que habéis conseguido? ¿Cuál es el que más valor personal tiene para vosotros?

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Gustavo Liévano: El Oscar ocupa, sin duda, un lugar importante en el recuerdo de todos los trabajadores de Next Limit, y es un orgullo compartido con las nuevas incorporaciones que hemos tenido desde entonces. Por suerte podemos revivir esta emoción con frecuencia; nuestro último gran logro fue precisamente el estreno, por todo lo alto, de la demo 'Adam' de Unity en el pasado GDC 2016.

Ignacio Vargas: Pero volviendo al Oscar, nos gusta guardar el secreto acerca de quién tiene la estatuilla y dónde. Solo podemos decir que está bien protegida por una figura articulada de 'Mazinger Z'.

"Nos gusta guardar el secreto acerca de quién tiene el Oscar, pero está bien protegido por una figura de Mazinger Z"

VidaExtra: ¿Cuál ha sido el mayor cambio o punto de inflexión en el hardware a la hora de desarrollar la tecnología que usáis en el desarrollo de los proyectos actuales?

Gustavo Liévano: La mayor potencia de cálculo y los 'multi-cores' en los PC de sobremesa ha ayudado a acelerar las simulaciones (tremendamente complejas, debido al realismo extremo que se pretende como resultado) de nuestro software. Pero la mayor disrupción la han traído la oferta de infraestructuras cloud, y la popularización de los dispositivos móviles potentes, algo que nos obliga a repensar nuestras interfaces.

Sin embargo, estamos a punto de asistir a un cambio incluso más radical en la manera que en que el usuario interactuará con la tecnología (y en que nosotros la produciremos): la realidad virtual y aumentada se convertirán en plataformas de ocio y diseño, Internet será tridimensional y ubicua, y los motores de videojuegos pasarán a ser herramientas de producción audiovisual al alcance de aquellos que quieran expresar su creatividad.

VidaExtra: Next Limit tiene una sobresaliente trayectoria de cara a las producciones internacionales. ¿Cómo veis desde vuestro punto de vista el desarrollo de los contenidos digitales en España? ¿Qué experiencias habéis tenido?

Ignacio Vargas: El talento nacional no es precisamente escaso, y desborda constantemente las posibilidades que hay en España de participar en la creación de contenidos digitales de calidad. La oferta formativa se ha profesionalizado y especializado en los últimos años, a tal punto que incluso nos hemos convertido en un puente con estudiantes de Latinoamérica que vienen a formarse España y a desarrollar su carrera profesional Europa, como ocurre en el Instituto Europeo de Diseño.

Las grandes productoras de cine de animación nos sorprenden año a año con nuevos largometrajes de calidad excepcional, y tenemos estudios de videojuegos como Tequila Works creando experiencias absolutamente maravillosas. Estamos viviendo una época de grandes oportunidades en la producción de contenidos digitales, de alta movilidad geográfica, y de la que el gobierno y las instituciones europeas deben ser conscientes, pues su apoyo es esencial.

"Internet será tridimensional y ubicua, y los motores de videojuegos pasarán a ser herramientas de producción audiovisual al alcance de aquellos que quieran expresar su creatividad"

VidaExtra: ¿De dónde viene el nombre de CaronteFX?

Gustavo Liévano: En la mitología griega, Caronte es el barquero que ayuda a las almas a cruzar el Aqueronte, uno de los ríos del Hades, en el que todo se hunde excepto su barca. Así es a veces la producción de efectos especiales: un auténtico viacrucis en el que muchas buenas ideas naufragan, a falta de esa barca que es la tecnología.

Nuestro objetivo era desarrollar un motor de físicas lo suficientemente potente, versátil y fácil de usar como para que puedan crearse efectos visuales de gran realismo dentro de un motor de videojuegos, sin que sea necesario utilizar herramientas externas. Y lo hemos conseguido: CaronteFX permite producir animaciones basadas en simulación física (explosiones, fracturas, motores, tejidos, cuerdas y mucho más) sin incurrir en costes y tiempos de desarrollo elevados. Los desarrolladores tienen ahora a su disposición una herramienta para hacer sus videojuegos aún más espectaculares.

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VidaExtra: ¿Cuántos miembros trabajan en CaronteFX y cómo se forja un equipo para desarrollar este proyecto?

Gustavo Liévano: El motor de CaronteFX ha estado en desarrollo durante tres años, y en el mismo han participado los mejores programadores y expertos en físicas de Next Limit. El equipo ha trabajado a destajo con el objetivo de alcanzar la excelencia técnica que puede apreciarse en la demo 'Adam'. Si a esto sumamos los profesionales de diseño y otras disciplinas que han participado en el proyecto, tenemos a diez trabajadores dedicados a CaronteFX…, y si contamos que el motor de físicas nace del core tecnológico de RealFlow, podríamos sumar unos cuantos años más al desarrollo de este producto. Toda una proeza, como cruzar a nado el Aqueronte y vivir para contarlo.

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Una pequeña parte del enorme equipo de desarrollo de CaronteFX

VidaExtra: Actualmente CaronteFX está disponible en Windows y muy pronto llegará a los desarrolladores de Mac. ¿Cuál es el sistema más versátil? ¿Cuál el más demandado por los estudios grandes y pequeños?

Gustavo Liévano: CaronteFX tiene un roadmap muy ambicioso para los próximos meses. Nuestra tecnología estará disponible pronto para Unreal y otros motores de videojuegos, y tampoco desatenderemos a los usuarios de Mac y Linux en el camino. El objetivo democratizar la producción audiovisual (de efectos especiales, cinemáticas y animaciones) en game engines, ya que la creación de experiencias de realidad virtual y aumentada tendrá por base estas plataformas. Queremos que nuestro próximo Oscar sea por una producción en realidad virtual (esperemos que la Academia no tarde demasiado en crear esta categoría…) creada con tecnología hecha por Next Limit.

VidaExtra: ¿Cuáles han sido vuestras referencias a la hora de diseñar las funcionalidades de CaronteFX? ¿Son más próximas a las cinemáticas que se ven en las películas, a algún videojuego en concreto o a las físicas reales de objetos y personas?

Gustavo Liévano: Las físicas que vemos ahora mismo en los videojuegos nacen del real time; esto es, de la necesidad de dar al usuario un feedback inmediato (y de bajo coste computacional) a sus interacciones con el mundo virtual. Suelen dejar mucho qué desear, y tienen muy difícil alcanzar un elevado nivel de realismo por la propia arquitectura y el histórico de esta solución.

"No se trata de alcanzar el máximo realismo, pues ya estamos ahí, sino de acercarnos inexorablemente a ese santo grial que es el tiempo real realista "

CaronteFX ataca el problema desde la dirección contraria, ya que en Next Limit somos expertos en la simulación física de alta calidad para la producción de efectos especiales en cine, televisión y publicidad. También alcanzaremos el tiempo real, coincidiendo con la próxima generación de procesadores y dispositivos, pero nuestra preocupación actual es ofrecer a los desarrolladores de videojuegos (y de películas hechas en game engines, y a los productores de experiencias de realidad virtual…) la oportunidad de crear cinemáticas, animaciones precalculadas y efectos especiales de calidad excepcional.

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VidaExtra: ¿Cuáles son vuestros videojuegos favoritos y cómo han influenciado éstos en el desarrollo de CaronteFX? ¿Qué género de juegos es el que más gusta en Next Limit?

Gustavo Liévano: Es imposible encontrar un género que no sea el favorito de al menos un trabajador de Next Limit: FPS, plataformas, RPG (y JRPG, y MMORPG…), lucha, puzles… Nuestros productos, en particular RealFlow y Maxwell Render, han sido usados por estudios de Ubisoft, EA, Capcom y Square Enix, entre otros, para la creación de cinemáticas y animaciones in-game, así que hay un poco de nosotros en nuestros juegos preferidos.

Ignacio Vargas: Nos encantan las cinemáticas de Blizzard (¿a quién no?), y queremos que esa calidad esté al alcance de cualquier desarrollador de videojuegos. Nos apasiona la idea de volver a jugar 'Final Fantasy VII', y saber que su remake apostará por un mayor realismo. Queremos que la próxima chimenea de fábrica que se destruya en un 'Battlefield' tenga la animación más “físicamente correcta” posible, porque el ojo del jugador lo nota, y se siente más inmerso en la acción.

VidaExtra: El motor Unity se está convirtiendo en una referencia a la hora de diseñar y adaptar juegos por parte de estudios de diferentes envergaduras. ¿Qué puede ofrecer CaronteFX para que Unity llegue a los Triple A y cómo puede suponer una gran oportunidad para a los desarrolladores indies?

Gustavo Liévano: Un triple A no puede permitirse tener físicas o animaciones de mala calidad; incluso los videojuegos con una dirección de arte más cercana a la fantasía pueden beneficiarse de efectos visuales realistas. La empatía con los protagonistas y la inmersión en un mundo virtual dependen, en gran medida, de lo creíbles que nos parezcan. El pelo y la ropa de los personajes no son triviales; la vegetación y los entornos destruibles (incluso los fluidos, próximamente) deben comportarte como lo que son.

Tanto los desarrolladores indie como los grandes estudios pueden beneficiarse de CaronteFX, ya que ahora no es necesario recurrir a herramientas externas. El propio motor de videojuegos debe ofrecer la capacidad de producir simulaciones físicas precisas, y esto lo resuelve nuestra tecnología, de momento como plug-in para Unity.

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VidaExtra: Durante la última GDC se mostró 'Adam', un formidable cortometraje que servía de introducción para un proyecto todavía mayor, así como una demostración técnica del propio CaronteFX. ¿Qué nos podéis adelantar y cuáles han sido vuestras influencias a la hora de desarrollarlo?

Gustavo Liévano: Todo lo relacionado a segunda parte de 'Adam' es secreto de estado. Solo podemos decir que si la primera causó una buena impresión, la segunda os dejará boquiabiertos.

Trabajar codo a codo con el equipo de Unity encargado de producir la demo está siendo una experiencia única; el talento de sus profesionales, la exigencia técnica, la mitología tras Adam y la espectacular apuesta estética en la que estamos participando nos mantiene al borde de la silla día a día.

VidaExtra: ¿Cuánto tiempo se tarda en diseñar un software de simulación de físicas de la magnitud de CaronteFX? ¿Cuáles son los mayores desafíos a la hora de diseñarlo?

Ignacio Vargas: Es una tarea de años, más los que cada programador, diseñador y experto en físicas trae consigo como experiencia previa en otros proyectos de Next Limit. Los desafíos que nos encontramos son muy distintos a los de otros motores de físicas: en nuestro caso no se trata de alcanzar el máximo realismo, pues ya estamos ahí, sino de cómo acelerar y optimizar nuestras simulaciones para agilizar su producción, y acercarnos inexorablemente a ese santo grial que es el “tiempo real realista”.

"Queremos democratizar la producción audiovisual en game engines, ya que la creación de experiencias de realidad virtual y aumentada tendrá por base estas plataformas"

VidaExtra: ¿Habéis tenido la oportunidad de dar el paso de manera directa en el desarrollo de videojuegos? ¿Qué clase de videojuegos os gustaría hacer?

Ignacio Vargas: Varios de nuestros desarrolladores vienen de la industria, y otros tantos han creado sus propios videojuegos como proyectos personales antes de trabajar en Next Limit. Queremos que la misión de nuestra empresa siga siendo el desarrollo de tecnologías de simulación excepcionales, pero también tenemos claro que nada ayuda a vender mejor una tecnología que los contenidos creados con ella.

Es posible que haya un acuerdo estratégico en el horizonte para Next Limit, y pronto veamos un videojuego, película de animación o experiencia de realidad virtual creada en un motor de videojuegos, y donde aparezcamos en los créditos. Estad atentos, porque habrá sorpresas.

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VidaExtra: ¿Veremos el videojuego de 'Adam' a corto o largo plazo?

Gustavo Liévano: No lo sabemos, y la decisión no está en nuestra mano. Nos gustaría mucho, y los jugadores de todo el mundo parecen coincidir en que sería algo estupendo. Cuando se desarrolla una demo técnica no se hace con la intención de evolucionarla luego a un juego o franquicia (aunque a Square Enix nos lleve la contraria, por suerte para nosotros). Pero lo que sin duda veremos son producciones con la misma calidad de 'Adam', y esa es una noticia estupenda para todos los jugones.

Muchas gracias a Gustavo, Ignacio y todo el equipo de Next Limit por su tiempo.

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