"Será la historia más grande que jamás hemos contado con la mejor campaña": hablamos con John Mueller y Matt Zitterman, creadores de Diablo V

"Será la historia más grande que jamás hemos contado con la mejor campaña": hablamos con John Mueller y Matt Zitterman, creadores de Diablo V

Entrevistamos en exclusiva para España al director jefe de arte y al productor ejecutivo de la saga

Facebook Twitter Flipboard E-mail
Matt Zitterman John Mueller
sergio-cejas

Sergio Cejas (Beld)

Editor

El 2026 ya estaba siendo un año inolvidable para la saga Diablo por todos los anuncios y lanzamientos que se han ido realizando a lo largo de todos estos meses con motivo de su 30 aniversario. Por si no fuera suficiente con todo lo que se ha ido revelando y publicando, Blizzard Entertainment se guardó una sorpresa final que mostró por todo lo alto en la BlizzCon 2026: la presentación de Diablo V.

El hecho de saber que la quinta entrega de la saga ya está en marcha se trata de algo que nadie vio venir en ningún momento, y más todavía si tenemos en cuenta el poco tiempo que ha transcurrido desde que Diablo IV salió a la venta. Sin embargo, el equipo tenía claro que era el momento de ir abriendo boca con este nuevo capítulo que apunta a ser uno de los más emocionantes y dramáticos que se ha llegado a ver hasta la fecha.

En los títulos anteriores lo habitual era recorrer Santuario para erradicar a las criaturas que lo estaban invadiendo y también para acabar con los Demonios Mayores. Sin embargo, en esta ocasión la trama partirá desde un punto en el que el mismísimo Diablo se convertirá en el enemigo más temible que se haya visto jamás. Simplemente porque ha conquistado Santuario y ahora está cada vez más cerca de apoderarse de los Cielos.

Y es que todos los juegos de la franquicia han desprendido una gran atmósfera oscura, pero el próximo Diablo quiere ir un paso más lejos en este sentido. Desde el trono de Westmarch, el villano más clásico y conocido de toda la franquicia está empleando a los habitantes y almas como armas en este conflicto. Eso mismo supondrá que Diablo saldrá a escena desde los primeros instantes de la aventura con un argumento que irá evolucionando, así como el mundo y los desafíos que aguardarán a los héroes.

Partiendo de esta base, en la BlizzCon celebrada recientemente tuve la oportunidad de hablar, en exclusiva para España, con dos de los máximos responsables del desarrollo de Diablo V, como fueron John Mueller, su director jefe de arte, que también fue director de arte en Diablo III y Diablo IV, y Matt Zitterman, el productor ejecutivo de la saga. 

Índice de Contenidos (7)

Una historia que parte de la derrota

Naturalmente, por lo contado hasta ahora, tuve claro que lo primero que quería saber era por qué era tan importante para ellos plasmar un argumento que partiera desde un punto tan desolador, en el que parece que el fin del mundo está cada vez más cerca, en lugar de apostar por construir la amenaza de una posible victoria del infierno. Para sus creadores la decisión era bastante lógica, especialmente por conseguir algo que causara un impacto sin igual a los aficionados y se sintiera totalmente único.

Diablo V 01

John Mueller - Creo que me encantan las historias que empiezan con un comienzo impactante, como la escena de los ángeles crucificados frente a las torres ardientes de Westmarch. Crea una premisa muy sólida sobre cómo sucedió todo esto y luego lo revela a lo largo de la historia. A través de eso aprendemos sobre esta conexión tan especial que tienes con Diablo y por el camino conocemos a otros supervivientes que tienen sus propias historias de lo que pasó.

Creo que es muy importante cuando haces una secuela. Quieres algo que se sienta único y que sea una perspectiva que dé la sensación de que hay una razón por la que contamos esta historia de esta manera. Y creo que Jennifer Heepler, nuestra directora narrativa, tiene muchísima experiencia creando este tipo de historias. Creo que, a medida que avancemos, iremos revelando más detalles, pero sí, estamos muy entusiasmados con la premisa.

Matt Zitterman - Creo que, además, consideramos que contar la historia de esta manera es la mejor oportunidad para contar una historia real sobre Diablo. El hecho de que ya haya ganado nos da una base sólida para desarrollar la historia a lo largo del juego. Por ejemplo, ¿cómo sucedió esto? ¿Quién es Diablo en realidad? Si contáramos una historia de Diablo más tradicional, donde él es el gran jefe final, no tendríamos la misma oportunidad de explorar quién es como personaje. Así que creo que eso también influyó en nuestra decisión de comenzar el juego de esta manera.

John Mueller - Y si piensas en todos los juegos de Diablo en los que ha aparecido, siempre empieza con: "Llevamos 30 años haciendo esto". Como si lucharas contra él para impedir que lograra su objetivo. Y entonces fue como: "¿Qué pasa si comienza simplemente diciendo que Diablo es nuestro villano principal?". Y luego todo se deriva de eso. Una de las grandes cosas de estar en Blizzard es que tenemos mucha fe en los equipos de desarrollo para tomar la decisión correcta para nuestros juegos y nuestros jugadores.

Realmente sabíamos que mientras estábamos desarrollando esto, esta es una historia grande. Tal vez la historia más grande que jamás hayamos contado sobre el mundo de Santuario y comenzar con que el villano ha ganado es simplemente un marco narrativo muy poderoso porque tú no eres poderoso. Eres un superviviente y te encuentras con otros supervivientes que apenas sobreviven día tras día. Entonces, no es como si fueras al pueblo y allí están los vendedores y los herreros, el típico de pueblo medieval de un RPG. Es como si tuvieras una carreta rota.

El heredero de un reino que ha colapsado

Nuestro protagonista no será un guerrero sin más, sino que será el heredero de Westmarch. Sin embargo, este lugar ahora se encuentra en manos de Diablo y su ejército de bestias demoníacas, lo que supone que cualquiera que quiera escapar acaba muriendo en el intento o termina por unirse a sus filas tan infernales al ser corrompidos. Por lo tanto, se podría decir que nuestro personaje ha visto el auténtico terror de cerca.

Diablo V 02

Algo que se dice es que al protagonista le unirá un misterioso vínculo con Diablo, lo que le volverá una amenaza, pero también vulnerable a su influencia. Tampoco es que pueda recurrir a mucha ayuda debido a que los mayores campeones que han existido en Santuario han fallecido, así que eso llevó a Blizzard a plantear la siguiente pregunta: "¿En qué debes convertirte cuando el mundo ya ha caído?", siendo esta la misma que les formule a Mueller y Zitterman para saber qué significa para ellos.

Matt Zitterman - Creo que es una pregunta que nos permite establecer gran parte de la visión creativa del juego a partir de ti, que eres el personaje principal, el heredero de Westmarch. "¿Qué significa ser el heredero de Westmarch?", "¿Qué significa ser el heredero de un reino caído?". Y esa es una oportunidad genial para contar una historia más personal sobre quién eres en el mundo de Diablo, en comparación con los juegos anteriores. Plantea un montón de preguntas creativas interesantes sobre las clases y la forma en que podrían funcionar los sistemas de progresión.

Da muchas oportunidades para contar historias sobre otros personajes del mundo. A través de los personajes de nuestra caravana, a través de los compañeros que conocerás, vamos a contar historias muy personales y trágicas sobre cada uno de ellos. Y cada uno puede afrontar de forma diferente la pregunta de en qué te convertirás cuando Diablo ya ha ganado. Y nos da la oportunidad de mostrar la amplitud de la reacción humana ante una tragedia tan terrible en el mundo. Creo que ha sido un punto de partida creativo muy interesante e inspirador para esas historias.

John Mueller - La pregunta te hace pensar en las decisiones que vas a tomar en la historia. Es como que todo se entrelaza con nuestra forma de abordar nuestras clases y nuestra narrativa. Ayer revelamos tres de las clases que son el Cazador de Demonios, el Monje y el Caballero de la Plaga. Me encanta el Caballero de la Plaga porque es como una de las clases nuevas y nos encantan esas clases de fantasía oscura, porque usa la peste y la enfermedad como su arma, pero también es un héroe noble que lleva placas pesadas y tiene una máscara de hierro porque ha sido desfigurado por las enfermedades que usa la corrupción con la que lidia. Va a ser una elección realmente divertida con más clases de las que jamás hemos tenido en un juego de Diablo.

El Santuario más desolador y diferente con cada visita

Uno de los objetivos que se ha marcado Blizzard con Diablo V es que los jugadores sientan que están recorriendo un apocalipsis con cada visita a Santuario. La humanidad está al borde de la extinción a causa del caos que ha causado Diablo y sus esbirros, lo que hará que la atmósfera que desprenderán los escenarios será una terrible sensación de desolación. Con el fin de reflejar estos detalles, el mundo será remodelado sin parar.

Diablo V 03

Para que os hagáis una mejor idea, la jugabilidad tratará de ofrecer una experiencia más clásica con zonas cambiantes en lugar de invitarnos a recorrer un descomunal mundo abierto. Eso mismo implicará que los monstruos, puntos de interés, recompensas, enemigos, etc., no estarán situados en los mismos lugares cada vez que se regrese a la acción. Por esta razón, algo que quise saber era hasta qué punto planean que los jugadores sientan que están explorando un mundo vivo y no uno diseñado de antemano.

John Mueller - Creo que si piensas en los mejores RPG de acción de la historia, son mapas procedurales. Creo que la idea del descubrimiento constante es un pilar que tenemos en el equipo. Es como si quisiéramos que siempre sintieras que no sabes qué te espera a la vuelta de la esquina. La niebla de guerra siempre está presente, así que tienes que descubrir en qué parte de este mundo te encuentras cada vez que mueves tu caravana, cada vez que te trasladas a una nueva ubicación, es un mapa completamente nuevo. 

También hemos sistematizado las fichas para que puedas conseguir una ficha muy rara o mítica. Así, incluso si has jugado cientos de horas o más, verás cosas que nunca antes habías visto. Y creo que ese descubrimiento constante es una parte fundamental de la visión del juego que, sin duda, conectará con muchos jugadores de ARPG.

Matt Zitterman - Hablamos de que este juego se desarrolla en el continente occidental. Es grande y hay mucha variedad en esa parte de Santuario. El mundo procedural nos permite crear esa variedad y esa sensación de que es un espacio vasto, con muchas paletas de colores diferentes, muchas áreas distintas del mundo. Algunas que ya hemos visitado, otras que no. Y al aprovechar los sistemas de mundo procedural, tan característicos de los ARPG y de Diablo en particular, la gran experiencia y tecnología que tenemos en ese ámbito, nos da la oportunidad de mostrar la gran variedad que hay en el mundo.

John Mueller - También es nuestro tercer juego que hemos lanzado con este sistema. Lo hicimos para las mazmorras en Diablo IV y en todo el juego en Diablo III. Hemos añadido mucha tecnología nueva para que parezca un mundo abierto. Me parece un mundo inmenso. Ya no son solo mazmorras. Es como con que empezamos, pero ahora podemos hacer prácticamente cualquier lugar. Se siente como un mundo muy personalizado y creado a mano. Es algo que nos encantó de Diablo IV. Tuvimos que crear todo el continente oriental a mano.

Pero una de las cosas cuando empezamos a trabajar en el proyecto es que quería recuperar esa niebla de guerra. Quería tener esa sensación que tuve en mi primera partida en Santuario. Cuando juegas a Diablo IV, la niebla de guerra había desaparecido. Nunca se volvió a capturar del todo. Pierdes esa sensación de misterio, y creo que tener siempre eso va a ser realmente importante para nuestro juego.

Diablo como nunca antes lo hemos visto

Como ya destacaron Mueller y Zitterman anteriormente, una de las mejores maneras de representar la destrucción y dar la impresión de que todo está perdido es eliminando las típicas ciudades en las que encontrarás vendedores de todo tipo. En su lugar, habrá caravanas de aliados que te acompañarán durante los viajes, los cuales ejercerán de comerciantes y compañeros. No obstante, el que sufrirá más cambios será el mismísimo Diablo.

Diablo V 04

En otros títulos de la serie siempre había sido una amenaza que aparecía al final del camino, como el último jefe final al que hay que enfrentarse. En cambio, aquí ya estará presente desde el principio, de ahí que algo que quería saber era de qué manera piensan utilizarlo para que resulte más imponente que nunca.

John Mueller - Él es realmente el personaje central. Si piensas en los juegos anteriores de Diablo, muchas veces aparece al final del juego y no tienes mucha relación ni diálogo con él más allá de que sabes que es el señor del terror y hemos hablado mucho sobre lo que eso significa. Mephisto era como el hermano malvado y maniático. Pero Diablo es el señor del odio y si jugaste la segunda expansión de Diablo IV, la relación que tenías con Lilith y con Mephisto es una sensación de que esta era una historia muy personal.

Matt Zitterman - Creo que nuestro deseo de poner a Diablo en primer plano antes en el juego surge realmente de la experiencia y el aprendizaje al crear a Lilith y Mephisto como villanos que son más que simples monstruos al final de una mazmorra. Son personajes principales que los jugadores aman u odian, y necesitas tiempo con ellos para construir ese tipo de relación. Así que cuando empezamos a desarrollar la historia de Diablo V, una de las cosas que teníamos en mente todo el tiempo era: "¿Cómo podemos hacer con Diablo lo que hicimos con Lilith?". Como una introducción o una reintroducción.

Creo que eso demuestra la experiencia y el profundo conocimiento del equipo. Este equipo realmente entiende cómo hacer juegos de Diablo, cómo hacer un RPG de acción. Hay mucha pasión por la franquicia, por los personajes. Y cuando hablamos de qué juego queremos crear y qué historia queremos contar, todo el equipo comparte esa experiencia y pasión. Y creo que ese impulso inicial nos ha dado una gran ventaja en el desarrollo de Diablo V.

El Caballero de la plaga se apunta a erradicar el mal

Algo que es habitual en cada juego de Diablo es que los jugadores tienen la posibilidad de escoger la clase del personaje con el que jugarán. Algunas de estas ya se han vuelto habituales y suelen estar presentes en la mayoría de títulos de la serie, aunque siempre hay hueco para incorporar alguna más, ya sea porque lo solicitaba la comunidad o porque el equipo consideraba que era el momento idóneo para ello.

Diablo V 05

Por el momento se ha confirmado que el Cazador de demonios y el Monje regresarán a la acción y lo harán acompañados por el Caballero de la plaga, definido como la misma encarnación de la muerte. Teniendo en cuenta que esta es una de las novedades más interesantes e importantes de todas, algo que quise saber es qué buscaban exactamente con esta clase que no hayan podido conseguir con ninguna otra ya existente.

John Mueller - Creo que es realmente único porque usa enfermedades y pestilencias como armas. Si piensas en esas capacidades, la única otra clase que se acercaba a eso era el médico brujo. Pero creo que tener una armadura pesada, como una especie de escudo, ese tipo de personaje… necesita su propio espacio. Con las clases siempre buscamos un arquetipo que no hayamos explorado. Y ese tipo de armadura pesada, veneno, ese estilo de juego de área de efecto… Es muy diferente al nigromante y al paladín. Creo que se sitúa entre esos dos.

Matt Zitterman - Creo que cuando analizamos nuevas clases, los jugadores tienen fantasías muy fuertes, como si quisieran jugar con ese tipo de personaje, con ese conjunto de armadura específico, ese aspecto específico, ese conjunto de habilidades específico, como el paladín, el bárbaro, el cazador de demonios, como todos son fantasías de personajes clásicos e icónicos. Y entonces, cuando pensamos en añadir nuevas clases, como el caballero de la plaga, nuestra primera pregunta es: "¿Va a representar una identidad de personaje, una tan fuerte como estas otras y que se sienta algo propio?". Algo que simplemente se destaque del grupo para que los jugadores puedan identificarse con él.

John Mueller - Yo también lo estaba pensando. ¿A quién le gustaría hacer cosplay de este personaje? Porque creo que hay algo de cierto en eso. Hay una razón por la que a la gente le encanta hacer cosplay de ciertos personajes. Por ejemplo, vemos muchos de Lilith. Es un disfraz complicado, pero es algo gracioso.

Matt Zitterman - Es una señal de que hemos dado en el clavo. Hemos dado con el personaje adecuado, con el que los jugadores se identifican y conectan de verdad.

John Mueller - Y el monje y el cazador de demonios son dos clases muy queridas de la serie. El monje estaba en el primer Diablo y también en Diablo III. Y el cazador de demonios fue una clase nueva en Diablo III. Así que añadir al caballero de la plaga es como que hay un poco de familiar y completamente nuevo, así que queremos lograr un buen equilibrio.

Unos objetos memorables con sabor a clásico

Como es de esperar, los objetos continuarán jugando un papel determinante en la jugabilidad de Diablo V para que los jugadores puedan obtener infinidad de ellos con sus respectivas estadísticas y conjuntos. Otra de las metas que ha establecido el equipo de desarrollo es la de diseñar piezas de equipo que resulten inolvidables para todos los jugadores y que les animen a seguir jugando durante cientos de horas con tal de obtener alguna de ellas.

Diablo V 06

En este sentido, lo que se busca es recuperar una filosofía de objetos más cercana a la de Diablo II, porque se ve que es algo que se había perdido en la evolución de la saga y ahora se quiere recuperar para que este apartado desempeñe un papel crucial.

Matt Zitterman - Creo que la identidad de los objetos es importante. Queremos que tengan su propia personalidad, como por ejemplo la Piedra de Jordán. Es un artículo en particular que tiene su propia identidad. Y creo que el cambio en la forma en que gestionamos el inventario nos ha dado mucha libertad para crear una identidad visual realmente sólida a través de la iconografía, algo mucho más difícil de lograr cuando los iconos tienen un tamaño uniforme y son relativamente pequeños.

John Mueller - Joe, nuestro director de juego, siempre dice que cuando encuentras un objeto con las estadísticas que buscas, ese es el comienzo de la aventura. Lo hicimos mucho en la segunda expansión, donde podías mejorar el objeto con el tiempo, añadirle cosas. Fue genial en el sentido de que todo volvía al objeto, volviéndolo más poderoso. Los objetos deberían dar la sensación de ser una aventura en la que quieres estar durante mucho tiempo. Y eso me encanta. Estamos poniendo mucho empeño en hacer que los iconos sean geniales. Te lo puedo asegurar.

El plan hasta su lanzamiento

La llegada de Diablo V está fijada para la primavera de 2029, así que todavía quedan casi tres años en los que no nos quedará más remedio que ser muy pacientes. Probablemente, más de uno se quedó a cuadros cuando viera la fecha en la que está previsto que se publique el juego por todo el tiempo que queda hasta entonces, de ahí que algo que quería que me contaran era el motivo por el que decidieron realizar este anuncio tan pronto y qué esperan lograr durante estos años hasta el momento de la verdad.

Diablo V 07

Matt Zitterman - Tener la oportunidad de hablar del juego ahora se trata, sobre todo, de poder compartir las emocionantes noticias con los jugadores y hablar con ellos. Creo que la forma de crear el mejor juego de Diablo es comprender a fondo qué es lo que los jugadores de Diablo esperan de un juego de Diablo. Y es muy difícil lograrlo cuando estás desarrollando algo y nadie puede hablar de ello porque la gente no lo conoce.

No tienes la oportunidad de incluirlos en la conversación y obtener sus comentarios durante el proceso. Y la forma de que esos comentarios tengan el mayor impacto posible en la forma final del juego es conseguirlos desde el principio. Por eso creo que anunciar el juego ahora y luego fijar nuestra mirada en que la conversación continúe en 2027 es la mejor manera de invitar a la comunidad a la conversación para obtener esa retroalimentación y así afinar nuestra comprensión de lo que el juego necesita para cumplir y superar las expectativas de todos los diferentes tipos de jugadores de Diablo.

John Mueller - Al principio teníamos muchas cosas que anotábamos en post-its, como: "¿Qué queremos que sea el juego?", y creo que yo escribí "la mejor campaña de la historia", como solo quiero hacer la mejor campaña de la historia. Y otro era "involucrar a la comunidad lo antes posible y hacer que participe", porque nos beneficiamos mucho de eso en Diablo IV, pero llegamos un poco más tarde de lo que creo que hubiéramos querido. 

Habría sido genial involucrar a la comunidad desde el principio, porque un RPG de acción es un juego tan complejo porque depende mucho de los comentarios de los jugadores. ¿Cómo se siente obtener un objeto? ¿Cómo se siente hacer crecer el objeto con los sistemas que hay? Y luego podemos ajustarlos y modificar las cosas. Creo que involucrar a la comunidad desde el principio es lo importante.

Matt Zitterman - Puedo decir que desde que lo hemos anunciado ya estamos teniendo conversaciones sobre los comentarios y reacciones de la comunidad a la noticia y a lo que entusiasma a los jugadores, lo que ya está influyendo en nuestra forma de pensar.

John Mueller - Es algo increíble. Queremos que participen, que jueguen y que nos den su opinión. Y creo que cuanto antes sea, mejor.

Desde VidaExtra agradecemos a Matt Zitterman y John Mueller su participación en esta entrevista y a Blizzard Entertainment por concedernos esta oportunidad.

En VidaExtra | Diablo V da marcha atrás y se aleja de Diablo IV: los desarrolladores admiten que han abandonado el estilo de mundo abierto

En VidaExtra | Nos dijeron que Diablo IV duraría una década, pero tras tres años ya no tendrá expansiones y Diablo V está en camino. ¿Y ahora qué?

En VidaExtra | Resumen de la BlizzCon 2026 con World of Warcraft: Forever, Diablo V, Starcraft y mucho más

Inicio