"Estaba tan roto que nadie se atrevía a tocarlo": uno de los desarrolladores de Left 4 Dead revela por qué su secuela se creó como un juego independiente

Tan solo transcurrió un año entre el lanzamiento del juego y su secuela

Left 4 Dead
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La semana pasada la saga Left 4 Dead estuvo de celebración, ya que tanto la primera entrega como su secuela cumplen años el mismo día, el 19 de noviembre. 15 y 14 años después de sus lanzamientos, respectivamente, vuelven a ser noticia por unas declaraciones que ha realizado recientemente Chet Faliszek, uno de los responsables de su desarrollo que ha concedido una entrevista a Game Developer.

En ella ha podido hablar largo y tendido sobre sobre cómo fue trabajar en ambos títulos, pero lo más importante de todo es un punto en el que se ha centrado, ya que ha querido explicar por qué transcurrió un único año entre un juego y otro. Un hecho que en su momento sorprendió mucho a la comunidad acerca de por qué Valve optó por desarrollar una secuela y no ampliar el contenido del título original.

Eso le ha llevado a Faliszek a revelar el verdadero motivo detrás de todo esto, dejando caer que se debió a que el motor gráfico de Left 4 Dead estaba completamente roto, aunque eso no evitó que llegase a salir a la venta. Cada mapa se cargaba dos o tres veces en segundo plano y era imposible encontrar una solución, porque al corregir un fallo se provocaba otro, como por ejemplo que los personajes desaparecían por completo.

Partiendo de esta base, no se ha cortado ni un pelo en afirmar que Left 4 Dead "estaba tan roto que nadie se atrevía a tocarlo". Por eso mismo nadie se atrevía a crear un DLC o una actualización, así que el equipo estaba convencido de que la mejor opción era la de reiniciarlo todo y trabajar directamente en Left 4 Dead 2, lo que sin duda dio un buen resultado por la cantidad de expansiones y mods por parte de los usuarios que ha ido recibiendo.

Además, Faliszek ha confesado la razón por la que Valve no se pronunció jamás sobre este tema y por el que tampoco indicó por qué era tan necesaria una segunda parte. Así ha declarado que "cuando te matas por lanzar un juego, no lo quieres hacer público" para no profundizar en la herida.

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