Marathon es valiente, imperfecto y, sobre todo, más divertido que contar concurrentes en SteamDB

Marathon es valiente, imperfecto y, sobre todo, más divertido que contar concurrentes en SteamDB

Os contamos nuestra experiencia con el nuevo shooter de Bungie

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Marathon
razablan

José Ángel Mateo

Coordinador

Decía el vendedor del monorraíl en ese memorable capítulo de Los Simpson que una ciudad con dinero era como una mula como un yoyó: nadie sabe de dónde lo ha sacado y que le aspen si sabe usarlo. Eso es lo que debe pensar toda la industria de un juego como ARC Raiders, un título que ha logrado esa aclamación de la crítica y un torrente de usuarios dentro de un género tan maldito como es el de shooter de extracción. Por eso agradezco que Bungie no busque replicar, y con Marathon busque crear algo radicalmente distinto.

Hace falta coraje para desarrollar Marathon, y eso es algo que transpira en cada decisión tomada. Optar por un reboot de un juego de 1994 lanzado en Macintosh, apostar por una línea artística y estética tan rompedora, o crear una experiencia totalmente transformativa del endgame como el Crioarchivo que no todo el mundo va a poder apreciar por sus requisitos de entrada. Cualquiera les recomendaría no crear algo que bien podría ser entendido como "un juego de nicho dentro de un género de nicho", pero en una industria tan conservadora, quizás sea una buena noticia que exista Marathon.

Ya en el texto sobre la beta hablé sobre cómo Marathon no tenía mucho que ver con ARC Raiders aunque las comparaciones fueran a sucederse por compartir género. Gran parte de lo que conté en dicho texto, como la exquisitez de su gameplay, lo particularmente acertadas y diferenciadas que son las habilidades de los armazones o su clara tendencia al PvP (incluso Bungie me acabó dando la razón con el tema del PvE siendo demasiado duro para la poca recompensa que da), todo ello se mantiene en su sitio incluso después de bastantes más horas.

Lo que cambia... Pues yo creo que es justo lo que buscaba Bungie. Cuando juegas más tiempo, entiendes más sus sistemas, mapas y bucle jugable, es cuando Marathon comienza a brillar con más fuerza. Las asperezas iniciales se sustituyen por automatismos en nuestras conductas como jugador, y mecánicas como el Rook o los packs financiados acaban por encajar dentro del puzle que conforma el shooter.

Marathon

Ese momento en el que encadenas dos partidas extrayendo con un equipamiento muy básico y el propio inventario repleto de objetos te anima a ir con todo en la próxima partida, mientras las cadenas de misiones te incitan a jugar de una forma determinada en un mapa concreto; todo eso es lo que hace que las sesiones de juego fluyan de una forma que no me pasó durante la beta.

Pero si tengo que señalar algo como brillante, eso es el hecho de como la reputación con las facciones, la narrativa, el loot de componentes y la progresión se dan la mano de una forma que no había visto hasta este momento en el género. Nunca me había pasado que un título con unos menús a priori tan confusos acabase por solventar ese problema relacionando casi todos sus sistemas. Creo que aún hay espacio para mejorar la usabilidad, ya que hay cuestiones más o menos importantes que requieren varias pulsaciones o secuencias de ellas, pero hay que darle la razón a Bungie en lo que anteriormente consideré cierto empecinamiento.

Menos me ha acabado convenciendo el tema artístico. Una cosa es considerar que quita el hipo, que tiene el mérito de diferenciarse del resto y que rezuma personalidad, y otra que en cierto modo el apostar por colores planos y diseños tan particulares resta visibilidad al loot y diferenciación a las armas, especialmente si factorizamos también las skins. Compro la estética, pero más en menús, códice y demás cuestiones satélite, que en las partidas en sí. Incluso a pesar de lo integrada que me parece la propuesta en los mapeados, sigo teniendo sensaciones de estar jugando a un colorido mapa custom de Counter Strike de principios de milenio; y quizás el problema lo tenga yo, ojo.

El Crioarchivo es otro juego

Con sus vicios y virtudes, como dirían los amigos de Doble V, lo comentado hasta ahora del juego base de Marathon no da para armar un título que soporte las semanas, meses y años que necesita un juego como servicio de este tipo. Hace falta más y eso lo sabían en Bungie, que incluso avisó a los analistas de los medios al facilitarnos la clave. 

Crioarchivo

La recomendación, que no obligación, era no juzgar el juego hasta haber probado el Crioarchivo, el cuarto mapa del título y el cual habilita un tipo de experiencia muy distinta a la que podemos llevar a cabo en Perímetro o la Ciénaga Funesta. Algo que a todas luces es lo correcto si queremos juzgar un título al completo y no una parte que quienes llevan 50 o 60 horas entenderían como un mero tutorial.

Necesitando desbloquear a las seis facciones presentes en Marathon, así como subir al nivel 25 para simplemente estar disponible en nuestra selección de mapa, el Crioarchivo además te pide desplegar con nada menos que con al menos 5.000 créditos de valor en tu equipamiento inicial. Para lo primero hacen falta unas 12 horas, mientras que el riesgo inherente a lo segundo es que los billetes para el Crioarchivo te pueden dejar en la ruina para el resto de modos, especialmente el competitivo.

La propuesta narrativa es que abandonemos Tau Ceti, lugar donde hemos estado looteando hasta ahora, para irnos a la Marathon, la nave que da nombre al juego. En el plano jugable estamos frente a un reto mayúsculo en escala, dificultad y complejidad frente a lo visto hasta la fecha en el título: apareceremos en una punta del mapa y tendremos que abrirnos paso entre oleadas de bots, pasillos laberínticos casi liminales y todo tipo de puzles para siquiera encontrar un lugar donde extraer el valioso botín.

Crioarchivo Pincha para ir a Reddit.

Las recompensas son muy cuantiosas, de hecho es muy habitual acceder con armas verdes-azules y a los cinco minutos tener tu inventario repleto de rifles morados de mayor rareza. Ya desde el primer minuto te das cuenta de que la contrapartida es una escala que atisbas a vislumbrar como gigantesca, y la realidad es que precisamente es así. Basta con ver el mapa elaborado por la gente de Reddit, que además incluye las "peculiaridades" de cada zona, para darse cuenta que el Crioarchivo es una parte mucho más grande de lo que inicialmente podrías pensar.

Hará falta combatir a los bots de la UESC, aumentar nuestro nivel de autorización para colarnos a través de puertas jerarquizadas, batirnos el cobre con otros equipos tras unos cuantos minutos, y tener la suerte de encontrar un lugar donde extraer. No contentos con esto, parece que Bungie ha elevado la propuesta que veníamos viendo en sus aplaudidas raids de Destiny 2 para ofrecer un reto del más alto nivel: un jefe final que sólo unos pocos han podido siquiera enfrentar, y apenas una alícuota de ellos derrotar.

Una matrioska de juegos de nicho

No es que no tenga tensión en una partida normal de Marathon, pongamos en una zona de cuarentena de la Ciénaga, pero el Crioarchivo es harina de otro costal. Permitidme las distancias enormes para elaborar esta metáfora, pero es como cuando en Pokémon Oro y Plata te terminabas la aventura y se te animaba a coger el tren para acceder a Kanto; es otro juego dentro de un juego. Y volviendo a una de las primeras frases del texto, es la misma decisión valiente que lleva a que Marathon sea una matrioska de juegos de nicho.

Marathon

Con este videojuego no puedo dejar de acordarme de un texto de Mikhail Klimentov, periodista del The Washington Post, que se titulaba "Mata al CEO que vive en tu cabeza". Publicado en abril de 2025, en él afirmaba que la conversación en torno a los videojuegos ha ido virando no tanto a comentar qué nos ha parecido, si nos ha gustado o simplemente a compartir nuestras impresiones, a un análisis sobre el éxito o la ausencia del mismo que tendrá el título que está en nuestras manos. 

Marathon es un ejemplo claro, y lo cierto es que es complicado separar la realidad de Sony o Bungie del videojuego, especialmente cuando es una apuesta tan relevante para todas las partes implicadas y por el bagaje que llevan hasta la fecha. La conversación sobre el juego ha ido más por los concurrentes en SteamDB más que por lo audaz de la propuesta, con sus claros puntos de mejora o evidentes fortalezas. 

Y es una pena porque Marathon no es un juego bueno o malo, no es un objeto de conversación tan aburrido. Es un título con matices, con apuestas arriesgadas y con mucho que debatir desde el punto de vista del diseño de niveles, sistemas y endgame. Me he divertido jugando, pero también viendo vídeos de teorías, gameplays, comentando la jugada con amigos por Discord o incluso pensando en cuál será el próximo paso tras el Crioarchivo. Marathon merece la pena y os prometo que es más entretenido que contar concurrentes en una web.

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