Los jugadores se preguntan si escalar en Uncharted tiene sentido o es un peñazo sideral. La respuesta la dio Hayao Miyazaki

Los jugadores se preguntan si escalar en Uncharted tiene sentido o es un peñazo sideral. La respuesta la dio Hayao Miyazaki

La evolución del medio permite introducir matices narrativos y espacios de alivio técnico

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Uncharted
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Juan Sanmartín

Editor

Basta con jugar a un Uncharted o Tomb Raider para que nos veamos abocados a escalar muros, practicar prácticamente alpinismo y vernos a alturas enormes mientras hacemos avanzar al protagonista de turno. Es tan típico como resolver acertijos milenarios o liarnos a tiros con mercenarios, pero hay bastantes jugadores en desacuerdo con esta dinámica por parte de Naughty Dog y Crystal Dynamics.

El convencionalismo en el género de acción y aventura ha entrado a debate en Reddit debido a que Gasster1212 no le ve ningún tipo de lógica a ese tipo de tramo. "Detiene el juego por completo, no puedes 'fracasar' en él, ¿por qué está ahí? ¿Qué sentido tiene? ¿Hay algún fan? Sin juzgar, simplemente no lo entiendo", asegura el jugador, lo que ha dado pie a todo tipo de respuestas por parte de los jugadores.

Por ejemplo, AvatarWaang y up766570 sostienen que tanto en los viajes de Nathan Drake como en la saga nórdica de God of War sirven para que los personajes conversen (como la charla entre Kratos y Freya sobre Calíope y Baldur). Esto permite desarrollar la historia y relajar el ritmo del jugador entre combates intensos sin romper la inmersión con cinemáticas. Del mismo modo, en la franquicia The Last of Us podemos comprobar que estas secuencias sirven para ocultar de fondo la carga de texturas y escenarios.

Por otro lado, la discusión también ha derivado hacia la dificultad intrínseca a estas zonas de plataformas, ya que en los Tomb Raider clásicos nos hacían calcular el salto milimétricamente, mientras que Assassin's Creed ha transformado la escalada en algo demasiado lineal y automatizado. Por supuesto, tampoco hay que caer en extremos infames como El Rey León de 1994, ya que la fase de la cascada todavía provoca recuerdos traumáticos a muchos.

Lo positivo es que los desarrolladores han aprendido con el paso de los años que se pueden crear experiencias fantásticas basadas simplemente en escalar. Cairn y Jusant son ejemplos directísimos de ello, ya que se exige gestionar la resistencia, planificar la ruta y elegir con precisión de qué saliente agarrarse. Con todo, el mismísimo Hayao Miyazaki ofreció una respuesta que puede arrojar luz sobre este asunto.

El director de Studio Ghibli charló con el mítico Roger Ebert en el 2002 y el japonés le explicó lo que es es el "movimiento gratuito". En lugar de que cada movimiento esté dictado por la historia, a veces la gente simplemente se sienta por un momento, o suspira, o mira un arroyo que corre, o hace algo extra, no para avanzar en la trama, sino solo para dar una sensación de tiempo, de lugar y de quiénes son.

"Tenemos una palabra para eso en japonés. Se llama ma. Vacío. Está ahí intencionadamente. El tiempo que pasa entre mis aplausos es ma. Si solo tienes acción ininterrumpida sin ningún espacio para respirar, es simplemente ajetreo. Pero si te tomas un momento, la tensión que se acumula en la película puede crecer hacia una dimensión más amplia. Si mantienes una tensión constante a 80 grados todo el tiempo, sencillamente te acabas entumeciendo."
Uncharted

El propio Miyazaki criticaba el cine que se centraba en ser bombástico y en el que no había espacio al más mínimo respiro. Sostenía, y seguro que todavía sostiene, que sus principios establecen que hay que repartir el dinamismo a lo largo del metraje.

Las personas que hacen esas películas tienen miedo al silencio, así que quieren taparlo y empapelarlo. Les preocupa que el público se aburra. Temen que se levanten a por palomitas. Pero solo porque mantengas una intensidad del 80 por ciento todo el tiempo, no significa que los niños te vayan a bendecir con su concentración. Lo que realmente importa son las emociones subyacentes: que nunca te desprendas de ellas.
Lo que mis amigos y yo hemos estado intentando hacer desde la década de 1970 es calmar un poco las cosas; no bombardearlos solo con ruido y distracciones, y seguir el camino de las emociones y los sentimientos de los niños mientras hacemos una película. Si te mantienes fiel a la alegría, el asombro y la empatía, no necesitas violencia y no necesitas acción. Ellos te seguirán. Este es nuestro principio.

En una época en la que los videojuegos han incorporado una carga narrativa brutal, es perfectamente comprensible que los estudios hayan modificado los patrones de creación de antaño. Ahora nos importa mucho más qué sucede entre Kratos y Atreus o Sam y Nate, por lo que no todo tiene por qué reducirse a cinemáticas donde se relate la historia.

Hay espacio a mucho más y así debe ser, pues no nos impresionaría tanto la batalla inicial contra Baldur si no fuese porque antes hemos comenzado con un funeral la travesía del Fantasma de Esparta. No nos alucinaría la persecución en coche por Madagascar si no fuese porque antes hemos escalado una iglesia y resuelto acertijos intrincados. En el equilibrio siempre se encuentra la virtud.

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