Es una obviedad que, en comparación con hace 15-20 años, las grandes compañías de videojuegos están mucho menos dispuestas a apostar por títulos de un menor calado. Todo se traduce en presupuestos masivos para llegar a la máxima audiencia posible y esperar un beneficio descomunal que justifique semejante gasto, pero muchos se preguntan por qué esta tendencia no cambia. Así pues, Jason Schreier ha querido explicar cómo hemos llegado a este contexto.
El reputado periodista de Bloomberg ha publicado un nuevo vídeo en su canal de YouTube y ha señalado que estamos hablando de una combinación de lógica financiera, métricas de compromiso y una mentalidad de "ventaja competitiva". Un factor clave a tener en cuenta es el ROI (Return on Investment), una métrica financiera muy utilizada en el mundo de los negocios, el marketing y las finanzas para saber cuánto dinero ha ganado o perdido una empresa en relación con el dinero que ha invertido en una acción concreta.
Dado que el objetivo de las empresas es que su valor en bolsa no pare de crecer, invertir en proyectos con márgenes de beneficio bajos no resulta eficiente si los recursos se pueden invertir en otros productos. "Si tengo 100 dólares para gastar, no quiero que esos 100 se conviertan en 105... quiero que se conviertan en 200 o 150", expone Schreier y el mejor ejemplo es el de Xbox. Los márgenes de beneficio son de apenas un 3%, mientras que otros departamentos como Windows o Azure alcanzan el 40%.
Del mismo modo, hay desarrolladoras que tienen su propia gallina de los huevos de oro como Blizzard con WoW y Activision con Call of Duty. Así pues, esto provoca un agujero negro que tiende a absorber todo el talento de forma constante, hasta el punto de que se toman decisiones claramente erróneas. El equipo original de Hearthstone era de solo 15 personas, y ejecutivos como Bobby Kotick quisieron cancelarlo porque preferían a esos diseñadores trabajando en World of Warcraft.
Hubiese sido una metedura de pata tremenda que no se llegó a cometer, aunque el gasto en cantidades industriales también tiene un sentido frente a la competencia. "La razón por la que un Take-Two puede seguir vendiendo juegos a 70 u 80 dólares es porque tienen la capacidad de lanzar tanto dinero a un juego que termina siendo este vasto mundo abierto con gráficos increíbles", asegura Schreier, quien apunta que hablamos de una ventaja competitiva en el mercado.
A su vez, también podemos notar cómo los juegos como servicio han vivido un auge brutal en los últimos tiempos y se pretende que la audiencia se mantenga en el tiempo enganchada al juego. Eso es precisamente lo que no suelen ofrecer los juegos pequeños y las pretensiones de Xbox van en ese sentido. "Asha Sharma ha dicho que su 'estrella polar'... es el número de usuarios activos diarios. No es el dinero, no son las unidades vendidas", expone el periodista.
Qué decir de la confianza de las directivas en esos mismos proyectos reducidos, ya que apostarlo todo a un Balatro de la vida parece una quimera para personas que quieren resultados económicos. "Nadie en el mundo los habría aprobado... combinan mecánicas de póker con 'roguelikes' y un arte amateur; no en mil años [los aprobaría una gran empresa]. Al centrarse solo en lo que tiene los márgenes de beneficio más altos, te estás costando a ti mismo la oportunidad de tener este éxito rotundo", señala. Dicho de otro modo, la perspectiva de futuro y el riesgo no son perspectivas que afloren en las multinacionales.
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