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Lo que sabemos sobre el trastorno por uso de videojuegos y su inclusión en la Clasificación Internacional de Enfermedades de la OMS
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Lo que sabemos sobre el trastorno por uso de videojuegos y su inclusión en la Clasificación Internacional de Enfermedades de la OMS

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Pese a ser un tema que lleva coleando desde que la industria echase a andar, ha sido ahora cuando la Organización Mundial de la Salud ha incluido el trastorno por uso de videojuegos en su Clasificación Internacional de Enfermedades junto a otras novedades en la lista como el síndrome del trabajador quemado. Repasamos qué se ha dicho sobre esta nueva enfermedad, cuál ha sido la respuesta de la industria y qué problemas plantea. 

Lo que dice la OMS. Según lo ratificado por la Organización Mundial de la Salud, el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente lo suficientemente grave para dar lugar a un deterioro a nivel personal, familiar, social, educativo u ocupacional. La enfermedad quedaría manifiesta tras estudios de al menos 12 meses o si se cumplen los siguientes requisitos y los síntomas son graves:

  • Deterioro de control sobre el juego.
  • Incremento de la prioridad dada al juego.
  • Continuación o incremento de juego pese a consecuencias negativas.

Desde la OMS se manifestó en el pasado que de los 2.500 millones de personas que utilizan de forma habitual los videojuegos, sólo una pequeña minoría equivalente a un 3% de esa población sufriría la enfermedad.

La respuesta de la ESA. La Asociación de Entretenimiento y Software se manifestaba en contra de lo promulgado por la OMS e invitaba a reanalizar la decisión de incluir el trastorno por uso de videojuegos en la Clasificación Internacional de Enfermedades. 

Aseguran que las bases del estudio no son lo suficientemente robustas para justificar su inclusión y que la industria del videojuego mantiene un rol de líder en el desarrollo de nuevas tecnologías e investigaciones que van desde la salud mental hasta el cáncer. Además, recuerdan que llevan años trabajando en ofrecer herramientas de control parental y abogan por un consumo responsable. 

¿Cuándo se aprobó realmente esta inclusión? Aunque la Asamblea Mundial de la Salud celebrada en Ginebra este fin de semana ha servido para dar voz a la decisión de la OMS, lo cierto es que la medida se introdujo hace un año. Su paso por la citada asamblea estaba destinado a ratificar la decisión de cara a que entre en vigor el 1 de enero de 2022.

¿Se ha comparado el videojuego con las apuestas? Aunque la lista de enfermedades de la OMS incluye el trastorno por uso de videojuegos, al igual que otros como la adicción a las drogas o a las apuestas, no ha habido una relación directa entre las distintas patologías más allá de compartir un documento. 

La relación entre videojuegos y apuestas viene en realidad de la Estrategia Nacional sobre Adicciones 2017-2024, que recogía entre sus campos de actuación “adicciones sin sustancia o comportamentales, haciendo especial énfasis en los juegos de apuesta (presencial y online), así como los videojuegos y otras adicciones a través de las nuevas tecnologías”.

El problema de la categorización. Lejos de cerrarse en banda ante la idea de que algunos videojuegos pueden causar adicción por cómo están enfocados sus diseños, por ejemplo el caso de las cajas de botín y su comparación con los juegos de azar, lo que reclama la industria es que la categoría videojuego no es lo suficientemente precisa. La diversidad de títulos, mecánicas y modelos de negocio de la industria del videojuego invitan a que se persiga una definición del trastorno más específica. 

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