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Sobre la linealidad, los mundos abiertos y esos conceptos tan de moda hoy en día

Sobre la linealidad, los mundos abiertos y esos conceptos tan de moda hoy en día
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La llegada de ‘Final Fantasy XIII’ ha encendido entre los jugadores un debate que no es nuevo en absoluto, pero que parece tener a sus contendientes más enfrentados que nunca. Me estoy refiriendo a la linealidad en los juegos, un concepto que va en contra de los mundos abiertos que cada vez se imponen con más fuerza y que está sirviendo de principal acicate para las críticas contra la última obra de Square-Enix.

Pero parémonos a pensar un momento en ello: ¿Realmente es tan negativa la linealidad? ¿Debemos considerar como un punto en contra el hecho de que un juego sólo nos permita un camino a recorrer, en lugar de diversas opciones? Lo cierto es que no hay nada absolutamente correcto e incorrecto, como ocurre con casi todo en esta vida, y cada una de las filosofías opuestas cuentan con sus ventajas e inconvenientes.

Lo que debemos entender por tanto es que ninguna de las dos fórmulas es totalmente perfecta para cualquier tipo de juego, y que incluso las soluciones intermedias no tienen por qué ser siempre las más apropiadas. Y no hace falta que me vaya muy atrás en el tiempo para encontrar ejemplos que demuestren mis argumentos: pongamos frente a frente dos éxitos recientes entre la crítica y el público como ‘Uncharted 2’ y ‘Fallout 3’ para entender a qué me refiero.

Uncharted 2

La última obra maestra de Naughty Dog ha recogido elogios allá por donde ha pasado, y estaréis de acuerdo conmigo en que es divertido hasta decir basta a pesar de que es lineal en extremo. Entraremos a todos los escenarios por un punto y saldremos por otro, acabando por el camino con todo bicho viviente y resolviendo algún que otro puzzle o sección plataformera. ¿Y habéis oído a alguien criticarlo por lineal? Yo desde luego no.

En el otro extremo tenemos el mastodóntico RPG de Bethesda, donde los niveles de libertad son tan grandes que uno puede llegar a sentirse sobrepasado por tantas posibilidades. Una de las mejores consecuencias de este modelo es que las horas de juego a nuestro alcance se multiplican de manera exponencial, trayendo consigo además una profundidad mucho mayor en todos los campos.

Como vemos, se puede disfrutar perfectamente de ambas propuestas, pero teniendo claro que cada una tiene objetivos distintos. Un planteamiento lineal permite a los desarrolladores llevar la histora exactamente por el cauce que ellos desean, mostrar al jugador en cada momento lo que quieren que vean y optar por apretar mucho en puntos concretos en lugar de abarcar lo máximo. Los mundos abiertos sacrifican ese potencial narrativo al dejar en manos del jugador la decisión de qué hacer con la mayor parte de las horas que pase con el título.

Fallout 3

Es por ello que el debate de si es preferible que un juego sea más lineal o más abierto me parece tan vacío como discutir si es mejor una película de aventuras o un thriller; simplemente son planteamientos distintos, con recursos propios que buscan conseguir metas diferentes en el jugador o espectador. Tener presente algo tan sencillo puede que le ahorre algún disgusto a más de uno.

Naturalmente, aunque los dos modelos tratados en este artículo se encuentren en puntos opuestos, la profundidad de los sandbox y la intensidad constante de los juegos lineales no tienen por qué estar reñidos, pues existen numerosas propuestas intermedias que saben aprovechar las grandes ventajas de ambos mundos. A fin de cuentas, lo mejor que podemos hacer es agradecer que dispongamos de tantísima variedad y riqueza de ofertas, y disfrutar al máximo de lo que cada juego puede dar de sí.

Conste en acta que este artículo no es para entrar en la discusión sobre el desarrollo “pasillero” de ‘Final Fantasy XIII’, porque lo que en este caso concreto encontramos es un giro radical dentro de una saga que ya tenía unos parámetros asentados, y ya sabemos que los cambios no siempre son del agrado de todos. Lo digo para evitar malentendidos y desvirtuaciones del debate.

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