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Preguntas y respuestas sobre 'StarCraft II'

Preguntas y respuestas sobre 'StarCraft II'
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Desde el anuncio del juego, y motivado a partes iguales por el hype creado y mi pasión personal por este título de estrategia, he intentado manteneros informados sobre el mismo con todas las noticias publicadas. Pero a veces eso no basta. Cuando se habla de la segunda parte de un juego de estrategia mítico como este, uno necesita preguntar tantas cosas que no sabría por donde empezar.

Preguntas como el equilibrio entre las unidades, el control del juego, la herencia directa que habrá del primer 'StarCraft' en este 'StarCraft II'... y para informarse de ello, no hay nada mejor que el hilo de preguntas y respuestas con los desarrolladores en Battle.net.

Pues bien, tras realizar un repaso exhaustivo a todos los datos proporcionados, he decidido elaborar un resumen de lo más interesante sobre el juego que todavía no hemos publicado aquí. Esos pequeños detalles que supongo que los fans del juego como yo tienen en mente. Y lo haré, para que su lectura resulte más fácil, en formato de preguntas y respuestas.

¿En que punto transcurre la historia de 'StarCraft II' tras el final de lo narrado en 'StarCraft'?

La historia de 'StarCraft II' tiene lugar cuatro años después de los eventos de 'Brood War'.

¿El juego se verá en 16:9 o en 4:3?

Se espera que soporte todas las relaciones de aspecto, desde el 5:4 al 16:9. No obstante, el campo de visión será similar en todas las resoluciones, para no dar ventaja a los jugadores que tengan una pantalla de mayor tamaño.

StarCraft II - Seleccionando mas unidades

¿Se podrán seleccionar más de 12 unidades a la vez?

Sí, dado que, actualmente, la selección de unidades es ilimitada. No obstante, esta característica podría cambiar en la versión final.

¿Como ha cambiado la gestión de recursos?

Para empezar, además de los cristales azules tradicionales, habrá unos nuevos cristales de color amarillo que proporcionarán mayor riqueza que los normales. Esto servirá para traazar estrategias de expansión, ya que podemos preferir asegurar dos bases en zonas con cristal azul, o movernos a una zona más arriesgada pero con cristal amarillo.

Asimismo, en 'StarCraft II', los jugadores partirán con 2 géiseres de gas en su posición inicial. Estos géiseres comenzarán con una cantidad X (actualmente 600 y dependiente del equilibrio) y en cualquier momento, los jugadores pueden comprar gas adicional en sus géiseres por X minerales (actualmente 100 y dependiente del equilibrio). Con cada compra adicional de gas para tu géiser, éste aumenta con X gas (actualmente 600 y dependiente del equilibrio) y el mismo queda bloqueado durante 45 segundos. Cuando un géiser se vacía, los trabajadores todavía pueden recolectar gas a un ratio bajo de 2 por ronda (dependiente del equilibrio).

De este modo, por así decirlo, mientras tengamos minerales, nunca nos quedaremos sin gas. Los recursos siguen siendo tres: minerales, gas vespeno y comida (para poder construir unidades y dependiende de los depósitos de suministros, pilones, etc...) pero la forma de gestionarlos ha cambiado de forma importante.

StarCraft II - Nave nodriza Protoss

La nave nodriza Protoss, presentada en el espectacular vídeo de gameplay de esta raza, era un auténtico multiuso: bombas de cadencia que paraban los disparos, la posibilidad de crear un agujero negro y absorber a una flota entera de cruceros de batalla... ¿no resulta un poco desproporcionado?

En realidad, tras unas cuantas pruebas de jugabilidad, lo cierto es que sí, la espectacular nave nodriza que se vió en dicho vídeo ha cambiado por completo, ya que daba al traste con algo de lo que StarCraft siempre ha presumido: el balance entre razas. Así, en la versión actual del juego, la nave nodriza ha perdido la habilidad de la bomba de tiempo y la de crear un agujero negro, limitándose a ser una unidad orientada al soporte, con puntos de vida aumentados y velocidad reducida.

El Superamo (Overlord) ha perdido gran parte de sus habilidades en 'StarCraft II', no pudiendo transportar tropas por ejemplo ¿como se compensa esto?

Los Superamos ahora pueden evolucionar a overseers, ganando una bonificación de velocidad, detección pasiva, la capacidad de generar biomateria bajo sí mismo, y la capacidad de corromper recursos para dificultar el acceso al oponente.Además, si se quedan en un mismo sitio, a lo largo del tiempo, su rango visual aumenta (aunque no su rango de detección).

StarCraft II - Zerg

¿Como ha cambiado el uso de la biomateria en 'StarCraft II'?

Para empezar, las colonias de esporas y hundidas son capaces de moverse más allá del límite de biomateria, pudiendo construirse fuera de la misma. No obstante, todas las construcciones Zerg fuera de estos límites, degenerarán lentamente y eventualmente morirían.

Asimismo, si la biomateria se interna en el terreno de una base enemiga, dañara a las construcciones enemigas a un ritmo lento, pero constante, permitiendo nuevas estretegias de avance para los Zerg.

¿Habrá un sistema de héroes como el existente en 'WarCraft III'?

Sí, habrá un sistema de héroes en el modo campaña, y sus habilidades serán muy distintas a las de las unidades comunes. Los héroes tendrán modelos exclusivos, y no se tratará de unidades normales con habilidades mejoradas.

No obstante, no se podrán construir héroes en el modo multijugador, aunque si será posible colocarlos en el Editor de Mapas si el creador del mismo así lo desea.

StarCraft II - Nivel del juego

¿Como mejorará el editor de niveles en 'StarCraft II'?

Aparte de ser totalmente en 3D y aumentar el número total de doodads permitidos (unidades no jugables, adornos etc) de 256 a más de 10.000, el nuevo editor incluirá todas las funcionalidades de los scripts disponibles en la Interfaz del Editor de Desencadenantes, superando en este aspecto al editor de 'WarCraft III'.

Asimismo, el nuevo editor nos permitirá cambiar incluso las mejoras disponibles para las unidades o los ratios de regeneración de las mismas, añadiendo funciones y librerías personalizadas. Incluso podremos crear nuestras propias cinemáticas con el motor del juego.

El tamaño máximo de los mapas seguirá siendo de 256x256, y dicha cifra se corresponderá con la del 'StarCraft' en cuanto a espacio en pantalla. No obstante, en el nuevo editor podrán combinarse terrenos, pudiendo tener un mapa que incluya, por ejemplo, zonas de jungla y zonas desérticas.

¿Existirán elementos del mapa destructibles?

Si, habrá obstáculos destructibles como rocas, etc. De hecho en algunos mapas del modo campaña será necesario superar algunos de estos obstáculos para avanzar.

StarCraft II - Tanques

¿Habrá bonificaciones de terreno como en el juego original? Por ejemplo, reduciendo el daño de nuestras unidades si estás se ocultaban detrás de un árbol.

No, pero ahora cobra especial importancia el terreno y el ángulo de visión. Si atacamos desde las alturas a una unidad situada debajo de nosotros y que no tiene campo de visión para vernos, no podrá contraatacar.

¿Será posible auto-lanzar hechizos en las unidades de 'StarCraft II', tal y como pasa en 'WarCraft III'?

De momento, el médico sigue siendo la única unidad que usa automáticamente hechizos. En 'StarCraft II' hay menos habilidades que en 'WarCraft III', pero son mucho más potentes. La intención de no permitir que se lancen automáticamente es la de recompensar al jugador habilidoso.

Estas son las características resumidas que me han parecido más destacables de todas las planteadas, pero hay muchísimas más que podéis leer en el hilo original. Recordad, asimismo, que todo esto puede cambiar de cara al juego final. Por mi parte, estoy deseando probar ya una demo y experimentar la nueva jugabilidad por mi mismo.

Y ahora, me gustaría despedirme con el último vídeo de gameplay que se mostró del juego, allá por el mes de Marzo. Si no lo habéis visto aún, creedme que vale la pena. Veinte minutos de partida con los Terran en un entorno selvático que luce espectacularmente bien:

Vídeo | Gametrailers En VidaExtra | El goteo de información de 'StarCraft II' Vía | Battle.net Forums

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