Análisis de Dragon Ball Fusions, una combinación completamente inesperada

Análisis de Dragon Ball Fusions, una combinación completamente inesperada

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Análisis de Dragon Ball Fusions, una combinación completamente inesperada

Son Goku y compañía emprendieron su especialmente prolífica carrera en la industria de los videojuegos hace más de tres décadas y a pesar de que la mayoría de los títulos presentados han llenado el ojo y colmado de fanservice a los incondicionales de la obra de Toriyama, desde hace más de una década sus lanzamientos habían entrado en un bucle: los mismos personajes y la misma historia una y otra vez.

Era cuestión de tiempo que Bandai Namco reaccionara y en las últimas entregas ha relevando a Goku del papel protagonista y nos ha permitido abordar las tramas bajo una nueva perspectiva como en 'Dragon Ball Xenoverse 2', aprovechando para estrenar lo visto en 'Dragon Ball Super'. Con la llegada de 'Dragon Ball Fusions' no solo veremos una nueva vuelta de tuerca de lo anterior, sino que daremos un salto de género muy radical... ¿y acertado?

Partamos de lo esencial: puede que el mayor gancho a la hora de promocionar 'Dragon Ball Fusions' sean las combinaciones imposibles de personajes. De hecho, pocos fans soñaron con ver una fusión entre el carismático Goku y su enemigo consumido por la ira Broly, y en este caso es prácticamente la imagen del juego. Pero sostener este sistema de fusiones significa que deberemos dejar de lado la propuesta de lucha tradicional y dar el salto a otros géneros.

A pesar de que a priori, y sobre el papel, estaremos ante un RPG por turnos, con todos los elementos tradicionales como el tener que recorrer escenarios en un determinado orden, la posibilidad de aprender y potenciar nuestros ataques o los combates que nos exigirán levear de manera drástica a los héroes y villanos que vayamos coleccionando, el núcleo de todos los juegos de 'DragonBall' sigue estando en los combates, y los de 'Dragon Ball Fusions' le aproximan al género de los juegos de estrategia.

Pero partamos de la esencial: ¿Que poderosa razón hará que los guerreros del Dragon World se dejen los nudillos en esta ocasión?

El mayor Torneo de las Artes Marciales de todos los tiempos

La historia comienza con dos rivales y un deseo: el saiyano Pinch y nuestro personaje, cuya raza, atributos y aspecto definiremos nosotros, reunieron las Dragon Balls para solicitarle al dragón sagrado que creara el mayor Torneo de las Artes Marciales de todos los tiempos. Puede parecer algo tremendamente presuntuoso, pero Bandai Namco tiene muy claro cómo organizar una competición así.

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Ese deseo nos lleva a un mundo que combina todas las localizaciones clave de la obra de Akira Toriyama sin hacer caso a una determinada cronología: podremos ver casas típicas del planeta Namek y el Orange High School de Satan City a una distancia bastante asumible. De hecho, el mundo de 'Dragon ball Fusions' se puede definir como una especie de archipiélago de islas flotantes con todos los elementos del manga y el anime esperando a que los sobrevolemos con absoluta libertad.

La propia Bulma nos pone en antecedentes: un gran torneo de Artes Marciales está a punto de celebrarse y para inscribirnos deberemos crear un equipo de cinco luchadores. Y Pinch, como buen rival nuestro, espera vernos en la final. Sin embargo, el juego no nos ofrecerá desde el comienzo reclutar a Son Goku, Piccolo o Vegeta, de hecho, tardaremos bastante en ver la versión adulta del saiyano criado en la Tierra. ¿Qué gracia tendría comenzar esta aventura con un equipo compuesto por Super Saiyanos?

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Al igual que ocurre con los personajes, no podremos acceder a todos los escenarios y secretos de primeras: deberemos adquirir experiencia y energía para derribar unos campos de fuerza que aíslan las diferentes zonas y sirven para que se desarrolle el hilo argumental de la propuesta con cierta coherencia.

Nuestro propósito principal será recorrer el mundo, hacer algunos recados eventuales, reclutar a todos los personajes de la serie -y a toda clase de rivales originales- y hacernos lo suficientemente fuertes como para derribar las barreras que nos permitirán avanzar hasta ese Torneo de Artes Marciales definitivo en el que nos volveremos a encontrar con Pinch.

Ahora bien, la genialidad de lo anterior es que podremos revivir los legendarios combates bajo un formato y una narrativa completamente originales, y en un orden muy bien estudiado: nuestro primer encuentro será con Bulma y nos estrenaremos en el ring con Nappa y Raditz, pero el argumento ha sido creado para la ocasión y prueba de ello es que en este universo están vivos ¡y han dominado la técnica de la fusión!

Deberemos superar algunas pruebas para conseguir que los héroes de Dragon Ball se unan a nuestro equipo, y no siempre se tratará de ganar combates. Además, los enemigos también han aprendido de sus errores y sacan partido de las reglas de este universo: nos enfrentaremos a un ejército de Cells o deberemos librarnos de un Broly técnicamente inmortal y completamente desbocado convertido en un gigantesco Ozaru Super Saiyajin.

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Pero también veremos momentos memorables como un Bardock y una Gine (los padres de Goku) que se ofrecen a entrenar a la versión juvenil del alumno más aventajado de Kame Senin, o un pequeño Trunks que paga por los actos de su versión de futuro.

Eso sí, para sacarle todo el potencial al juego tendremos que avanzar en la historia: no podremos personalizar nuestro equipo, combatir contra otros usuarios o empezar a fusionarnos hasta que dispongamos de una nave propia, y tardaremos más horas de lo que esperamos en conseguirla. Eso sí, una vez la tengamos el juego se hace tremendamente más ameno... y adictivo.

Un sistema de juego con mucho gancho... cuando lo dominas

El sistema de juego de 'Dragon ball Fusions' es delicado. Más allá de la historia principal deberemos aclimatarnos a los combates, y en esta ocasión machacar los botones no nos servirá de mucho: la clave está en disponer de un equipo equilibrado, levear a nuestros héroes para disponer de unas habilidades por encima de las que se requieren en cada escenario, sacar ventaja de sus atributos únicos y estar muy atentos a la disposición del terreno de combate.

Tal y como indicamos, en esta ocasión combatiremos por turnos en función de nuestros atributos. Existe una barra que irá delimitando quien es el siguiente en atacar, aunque los turnos podrán variar en mitad del combate. Si un personaje recibe un ataque su progreso se ralentizará y si es sacado del ring comenzará desde cero. Por supuesto, no bastará con atacar siempre o en mayor número de ocasiones y es que todos los luchadores estarán divididos en función de tres clases que se equilibran entre sí.

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Más allá de los golpes directos, las ráfagas de energía o las técnicas especiales, cada ataque infringido o recibido servirá para cargar una barra superior que nos dará acceso a unos movimientos devastadores o a una fusión quíntuple capaz de llevarse por delante a los enemigos normales. En ambos casos dejaremos de lado los controles por turnos y comenzaremos a luchar como en los juegos tradicionales en una embestida frenética que derivará en un ataque final.

Sin embargo, también podremos combinar a determinados héroes gracias a las fusiones tradicionales y las pulseras Metamorfosis, las cuales adoptan las habilidades de la danza de la fusión y los pendientes Potala: no hay un límite de tiempo y bastará con sacarnos esta pulsera para que se acabe el efecto. Esto hará que contemos con un miembro menos en nuestro equipo, pero a cambio ganaremos un aliado muy poderoso, aunque -no nos vamos a engañar- el mayor atractivo es ver las curiosas combinaciones que nacen de estas mezclas.

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El problema de 'Fusions' vuelve a estar en una curva de aprendizaje lenta y unas posibilidades que se presentan más tarde de lo esperado. No es una cuestión de disponer de todos los personajes y combinaciones desde el comienzo de la aventura, pero -a pesar de que la historia es amena, desenfadada y muy fiel a la obra original- nuestros comienzos son muy limitados: ensamblar el primer equipo nos llevará más tiempo de que esperábamos y las pulseras Metamorfosis las veremos justo al derrotar a Goku adulto, lo cual no ocurre hasta que ya estamos bastante entrados en el juego.

Aprovechando todo el potencial de la 3DS... salvo por el 3D estereoscópico

Las cinemáticas, los diseños de los personajes y el acabado técnico no pondrán a la portátil de Nintendo en un aprieto técnico precisamente, aunque los personajes de Toriyama siempre han funcionado estupendamente con los polígonos y el Cell Shading. Ahora bien, quitando el hecho de que 'Dragon Ball Fusions' no hará uso de las posibilidades de 3D estereoscópico de la consola, el juego ha sido diseñado para aprovechar todo lo que puede hacer la consola.

En cuanto lleguemos a la nave podremos hacer uso de funciones de Streetpass, tendremos la posibilidad de canjear los créditos que obtenemos con el podómetro del juego por técnicas de combate e incluso disfrutaremos de multijugador local y online con amigos y desconocidos, aunque desafortunadamente siempre que he intentado buscar un rival me he encontrado las salas vacías.

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De hecho, el juego incluso nos ofrece la posibilidad de fusionarnos con un amigo gracias a las cámaras frontales y traseras de la consola, mezclando dos fotos en una sola, Algo que -a pesar de que no añadirá un extra al grueso del juego- denota que los desarrolladores han estudiado muy bien cómo sacarle partido a la consola.

Ahora bien, una vez más queda en evidencia la decisión de no incluir un segundo stick en la consola de Nintendo: a la hora de movernos por los inmensos mundos que tendremos por delante tanto nuestra perspectiva como los movimientos principales se realizan con la cruceta y el stick izquierdo, quedando relevado el avance y el retroceso a los gatillos superiores.

Contar un los botones extra de una New 3DS no nos ayudará a mejorar la experiencia, aunque -no nos vamos a engañar- que el desplazamiento sea optimizable no implica que sea aparatoso. Surcaremos los cielos y las islas que se gravitan en los cielos sin problema alguno, lo cual será clave para encontrar enemigos que reclutar y hacer que nuestros héroes sean todavía más poderosos.

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Puede que 'Dragon Ball Fusions' peque de ser demasiado poco ambicioso en lo técnico, pero su sistema de control y el diseño y dimensiones de cada uno de los tramos en los que se divide el mundo dejan enorme una sensación de libertad.

Dragon Ball Fusions: mucho más que fusiones

Bandai Namco ofrece un nuevo homenaje a la obra de Toriyama que** mantiene el espíritu de sus personajes y expande un poco más su obra** esquivando con acierto repetir las mismas aventuras que ya nos sabemos de memoria y presentándonos a una generosa remesa de mezclas y personalidades surgidas de la mayor reunión de personalidades del Dragon World en juego alguno: desde el pequeño Son Goku a los dragones de 'Dragon Ball GT' pasando por algunos de los más recientes enemigos de 'Dragon Ball Super' como Zamas, o Black Goku.

Sin embargo, estas fusiones nacen para ofrecer un producto más redondo, ya que para acceder a ellas deberemos aumentar el poder de nuestros héroes, pasar todo tipo de pruebas y encontrar la ubicación de enemigos determinados. Si bien es cierto que marcan la diferencia, y a la postre se acaban convirtiendo en el auténtico motor de completar el juego, lo más destacable sigue siendo el cuidado que se ha tenido a la hora de ofrecer un juego que se sale de los esperado.

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Tendremos un sistema de combate muy táctico y sin encuentros aleatorios que nos mantendrá entretenidos tanto si sabemos que vamos a perder como si partimos con una generosa ventaja, un colosal mundo por recorrer y redescubrir, una buena remesa de misiones secundarias variadas y desenfadadas y una trama argumental que conseguirá hacernos vivir los momentos clave de la obra original como si fuera la primera vez, y eso para los fans incondicionales no tiene precio.

El problema de ' Dragon Ball Fusions' viene de un arranque muy lento y que se arrastra durante las primeras tres horas de juego. Tardaremos una barbaridad en resolver los primeros combates y todavía más en tener acceso a todas las posibilidades del mismo. Sin embargo, al final su propuesta acaba sosteniéndose en sí misma generando el mismo efecto de los RPGs y los juegos de estrategia: da igual que tus intenciones originales sean muy concretas, buscarás a alguien con quien echar ese último combate antes de apagar la consola.

Puede que 'Dragon Ball Fusions' no sea el típico juego de 'Dragon Ball', pero ahí es donde radica su encanto: no es fácil conseguir salirse por la tangente de una tradición de 30 años de adaptaciones y, sin embargo, 'Fusions' lo consigue, proponiendo una aventura que hará las delicias de los fans más acérrimos de la obra de Toriyama con un juego que celebra el pasado el presente y el futuro de la misma, en un universo creado para celebrar el mayor Torneo de las Artes Marciales de todos los tiempos.

A favor

  • Una historia completamente original y fiel a la obra de Toriyama
  • Un sistema de combate muy exigente y adictivo
  • El nuevo mundo a recorrer es enorme
  • Fusiones inesperadas y sorprendentes

En contra

  • Tarda demasiado en arrancar el grueso del juego
  • Pese a que saca partido de lo que ofrece la 3DS se echa falta el segundo stick
  • Si no conoces Dragon Ball, este juego no es para ti
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