Después de todo este tiempo desde el lanzamiento de Demon's Souls no estoy aún cerca de llegar al hastío del género, ni siquiera habiendo devorado todo lo que ha lanzado el estudio de Hidetaka Miyazaki y picoteado con cierta asiduidad inspiraciones tan evidentes como Nioh, Lords of the Fallen o Lies of P. Es así porque la propia From Software ha conseguido tanto dar con una fórmula genial, como de haber ido reinventándose con aproximaciones tan distintas como Bloodborne o Sekiro; sin olvidar lo que aportan las visiones de otros estudios.
The Surge 2, sin ser sobresaliente, sí que es genial a la hora de construir su mundo de ciencia ficción; mientras Wo Long o Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin son cambios de tercio que con el tiempo he ido aprendiendo a apreciar. Sin embargo, hay una serie de convenciones dentro del género que se han ido manteniendo a lo largo de los años, y que quizás que han entendido como condición sine qua non limitando la variedad del mismo.
Por eso es curioso que haya sido con una secuela y con un estudio de apenas 30 personas cuando más de estas reglas de oro he visto romperse. Me refiero a Mortal Shell 2 del estudio Cold Symmetry, el cual ya he estado jugando durante estas pasadas semanas. Ha sido una experiencia absorbente, refrescante y que ha rozado la obsesión gracias a ser un título que entiende sus fortalezas y comete poquísimos errores.
Un gran soulslike que no tiene miedo a arriesgar
Tras una entrega que era mucho más indie que doble A, esta segunda parte que puede disfrutarse de forma completamente independiente redobla esfuerzos en prácticamente todas las áreas jugables, gráficas y de diseño, hasta el punto de preguntarse cómo es posible que únicamente 30 personas hayan podido crear (bajo mi punto de vista) uno de los mejores soulslikes del último lustro.
La forma fácil de justificar esa afirmación es simplemente decir que la sensación a los mandos, el peso de las armas y la visceralidad de las animaciones cumplen los estándares del género, su diseño de niveles sorprende con variedad y profundidad, así como el apartado técnico sobrepasa el notable e incluso roza el sobresaliente si añadimos variables como su genial optimización en PC. Pero hay incluso más razones merecedoras de explicación detallada.
Mortal Shell 2 es una secuela y eso hace que herede algunas cuestiones que hicieron de la primera parte un juego que gozó de un importante éxito. La razón de ser del videojuego era que nuestro avatar era una especie de simbionte capaz de habitar cascarones de otros guerreros, ganando habilidades, resistencias y capacidades con cada una de ellas. Eso está presente en la segunda parte, pero se deconstruye con una facilidad asombrosa.
Puede ser disfrutado de forma independiente
Tomaremos el rol del heraldo, quien conserva esa mecánica, pero la hace crecer de todas formas. La primera es que ya no es tan encorsetada como en el primer juego, donde teníamos la llamativa herramienta que nos permitía endurecernos y bloquear golpes, algo que aquí sigue estando, pero que ahora es una opción parte de una decisión con respecto al tipo de bloqueo que queremos tener y que además enlaza con un pequeño tabú del género como son los sistemas de dificultad.
Por otro, están los cascarones, que ahora son árboles de progresión en sí mismos y no una forma distinta de jugar únicamente por sus estadísticas base. Podremos mejorar las capacidades de las habilidades emblemáticas de cada cascarón, así como habilitar estilos de juegos radicalmente distintos. De hecho, y de forma adicional, podremos hasta configurar el uso de hasta diez piedras de Tar (mejorables con el uso), que habilitan habilidades activas y pasivas a nuestras armas melé, a distancia y el personaje en general.
¿Por qué tantas opciones? Pues porque hay todo un mundo mucho más grande que llenar de contenido y una cantidad de horas muy superior a la primera parte. Podríamos pensar que desde Cold Symmetry simplemente están rellenando una especie de "mundo abierto" con armas, habilidades y demás coleccionables con cierto reflejo jugable. Aquí se produce el primer gran choque entre expectativas y realidad, ya que cada añadido está medido al milímetro.
Imposible ofrecer más contenido con tanta profundidad
Más allá de las piedras de Tar que sí que hay docenas y docenas, apenas tenemos un puñado de cascarones, cada uno con un arma a melé y otra a distancia. Pero todas esas opciones son realmente reposadas, tienen significado y permiten personalizar la experiencia de combate para cualquier situación o estilo de juego. No estamos hablando de un arco de fuego y otro de electricidad, estamos hablando de diferencias tan poco sutiles como una metralleta espectral y un trebuchet portátil que lanza hachas.
Este hecho, el de que todo lo que esté en el juego acabe teniendo significado y sea relevante, se aprecia especialmente en el contenido "secundario". Durante la exploración veremos todo tipo de mazmorras opcionales, al estilo de las que pueblan las Tierras Intermedias de Elden Ring, sirviendo para prácticamente lo mismo: conseguir armas, recursos y rellenar el mundo abierto.
Curiosamente todas arrancan de la misma forma: una de tres o cuatro entradas genéricas y un ascensor activado con una placa de presión como ocurría en Elden Ring. Lo que sucede es que cada una de estas pequeñas mazmorras exsuda las horas de romperse la cabeza pensando formas de sorprender de los desarrolladores. No os destriparé las sorpresas, pero todo tipo de acertijos, juegos de sombras y espejos con el diseño de niveles y uso de enemigos concretos para crear situaciones memorables en el contenido más terciario de la aventura.
Hasta aquí podríamos estar frente a un soulslike más, uno que hace honor a sus inicios en su secuela, y que crece de forma esperable tras aumentar su capacidad como estudio de desarrollo. Sin embargo, Cold Symmetry opta por romper convenciones tan básicas dentro del género sin despeinarse como eliminar por completo la barra de aguante/estamina.
Rompe con convenciones y elimina la barra de estamina
Junto con las hogueras y con el combate basado en animaciones, seguramente la gestión de una cantidad finita de acciones antes de "cansar" al protagonista conformen los tres pilares del soulslike. Podemos cambiar la ambientación, la velocidad de juego, e incluso las formas de curarse dentro de las batallas. Pero estas son las líneas maestras que son comunes a títulos a priori tan lejanos como Elden Ring, Code Vein o The First Berserker: Khazan.
Hay fases donde conocerás el pasado de tus cascarones.
A través de un AMA en Reddit de su director, Vitaly Bulgarov, pudimos conocer que esta decisión fue "una forma de eliminar restricciones al combate y hacerlo más agresivo". Posteriormente, se llega a afirmar que todas las decisiones de diseño responden a la necesidad de mantener fresco el videojuego después de 10, 30 o 50 horas. De hecho, e igual es una tontería, pero que se use música metal como banda sonora, frente a las usuales opciones más relacionadas con la fantasía clásica o la épica, ya evidencia como Cold Symmetry quería hacer el juego más fiel a su filosofía y no necesariamente al género.
La intención estaba clara desde el inicio y eso permea a la experiencia de juego dentro de Mortal Shell 2. Todo está pensado e implementado de una forma cuyo objetivo es convertir esa idea relativamente pequeña que alumbró un juego tan contenido como el primer Mortal Shell, en una experiencia mucho más grande sin diluirla. Aumentaron la variedad de las experiencias y revisaron todos los sistemas para comprobar si podían sostener esa nueva duración.
No puedo más que responder que lo han conseguido. Mortal Shell 2 es un pequeño gran hito, una reinterpretación de los RPGs de acción en los propios términos del estudio mediante el compromiso con una visión y una dirección de diseño clara desde el inicio. Un pequeño ejemplo te lo encuentras en cosas que no solemos ver demasiado, como la recompensa que aporta al jugador observar el mundo y cómo interaccionan los enemigos al mismo, llevándote a encontrar debilidades sin caer en el ensayo y el error.
Durante la exitosísima beta abierta, Mortal Shell 2 se ganó la alabanza del público. Podría ser un caso de éxito inicial que acaba aumentando las expectativas de un proyecto hasta enterrarlo en ellas. Nada más lejos de la realidad. El título de Cold Symmetry es uno de los videojuegos más meritorios de todo 2026, y posiblemente el que mejor ha entendido las posibilidades jugables, narrativas e incluso de presentación del género soulslike en el último lustro.
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